窮著忍著盼望著的獨立遊戲人們
2017年初,已經15個月沒賺到錢的黑岩告訴記者,29歲的女友正在催他結婚,獨立遊戲這個「窮人樂」,他可能玩不下去了。講這話的時候,他連著吸了兩根煙,同桌的人沉默不語。那天的飯吃了很久,所有人都以為這是最後一次在獨立遊戲聚會裡見到黑岩了。
但事實證明,有些念想不是一套房子、10萬塊彩禮錢就能剪得斷的。7月中旬,記者在CiGA的獨立遊戲沙龍上再一次遇見了他,這人真不讓岳母省心。
離不開圈子的「前獨立遊戲人」
黑岩從2015年底開始做一款「萌寵砍殺」的獨立遊戲,預計時間9個月,成本12萬元,但由於美術外包工作協調不順,實際工期超過了另一位主創的承受能力,團隊解散,項目流產。除了已經花掉的4萬多元經費,黑岩還自己掏了3萬5千元給朋友「送別」,然後聚了幾個朋友,吃了那頓「假」散夥飯。
再見到他的時候,這個胖子正擠在沙龍的試玩區看別人玩一款解謎類型的獨立遊戲,看到筆者,他笑得有些得意。
「你又不結婚了?」
「又支了3年。」
「三年之後又三年?你什麼時候準備當個好人?」
「你問黃警官吧。」
說笑之後,黑岩拉著筆者看了兩款最近上線的獨立遊戲新品,一款是剛剛體驗完的《Will:美好世界》另一款是《蛋蛋軍團》,一個在Steam平台,一個在iOS。這兩款遊戲的製作團隊剛剛走出了「窮人樂」的階段,談起別人的發展經歷,黑岩顯得有些羨慕,但他並不想去加入哪個團隊,只是一個勁兒說著「可以,厲害,學習學習。」
在他眼裡,獨立遊戲的「獨立」,是建立在「獨立人」的基礎上,如果抱團做一款別人所愛的遊戲,即使不是「窮人」了,他也樂不出來。
忙著改bug的「小康獨立遊戲人」
沙龍的參與者大概有150人左右,場地分為一個試玩區和一個演講區。試玩區有三排桌子,每排展示4-5款獨立遊戲作品,其中大多是已經發行,並取得了不錯成績的作品。
黑岩是個雜食性玩家,解謎、動作、魔性甚至女性向的遊戲都在他的興趣範圍內,而作為一個製作人,他也對各種類型的同行有著濃厚的興趣,王妙一就是其中之一。黑岩對她的評價是:敢在Steam上發一款40塊錢以上的解謎,還能賺錢,魄力和本事都比我強。
王妙一是個女性獨立遊戲人,和窮鬼黑岩相比,她可以算是個「小康」獨立遊戲人了。由她所在的任意門遊戲團隊開發的策略解謎遊戲《Will:美好世界》已經在Steam上賣出了24000份,加上8000分DLC,這款遊戲已經在Steam上為團隊創造了168.8萬元的銷售額。
沙龍上的王妙一穿著一身休閑裝,眼圈有點黑,但說話聲音不小,語速快,並不像她口中那個「熬夜改bug」的人。2014年,王妙一辭去了網易在線遊戲事業部程序架構師的職位出來創業,並在開發「初代」《美好世界》的過程里先後遇到了同樣混跡遊戲開發圈多年的陳喆、楊宇航和歐陽陽。
那時的王妙一是日本漫畫《深夜食堂》的粉絲,漫畫中那種奇異、獨立而又各自聯繫的人生故事讓她沉醉其中。於是,最開始的「光桿司令」王妙一計劃設計了一款講述多人聯繫的解謎遊戲,比現在的《WILL:美好世界》更複雜,需要相當多的美術資源和成本。受制於成本,初代計劃被迫取消,變成了核心玩法更突出,元素更加簡單的《WILL:美好世界》,一定程度上來說,《WILL:美好世界》是因為沒有錢才誕生的作品。
趟了坑才能賺到錢的獨立遊戲
講起獨立遊戲的的製作心得,王妙一的話開始多了起來,按照她的說法,製作一款獨立遊戲,玩法設計、成本計算和發行是三個主要的大坑。
最初的美好世界只有王妙一一個玩家,她在excle的格子里填上各種人物的行為,組成一張網狀的關係圖,每個不同的搭配都會影響劇情走向。例如,主角碰到一隻流浪貓,收留、趕走、餵食三種不同的選擇都會影響整個故事的發展。這種核心玩法以邏輯策略為基礎,同時要通過適當的細節畫面來展示,在玩法設計和成本上都不簡單。
按照王妙一的說法,遊戲的玩法設計要考慮輕度玩家和核心玩家兩個主要群體的滿意度,在這個方面,許多大廠會選擇針對不同玩家的需求設計不同的玩法,但對於小團隊來說,這種解決方案過於奢侈。於是,團隊通過對不同用戶的調研,選定了輕度玩家和核心玩家滿意度最為平衡的玩法,即不追求過強的邏輯和畫面表現力,也不放棄核心玩法對思考、策略的要求,調整難度,並增加趣味性元素。
成本方面,《美好世界》的主機和PC版本開發共耗時3年,2015年的總成本為13萬元,其中工位租賃和辦公設施佔77%,美術和音樂外包佔18%,剩餘的部分全部用於軟體購買、參展、翻譯等零碎工作,在那一年裡,工作室的成員是沒有工資的。
2016年,遊戲開發的成本一躍達到29萬元,主要員工開始有了一定的工資,佔總成本的42%,工位和設施佔比29%,美術和音樂外包佔比20%。2017年上半年,隨著遊戲開發進度的推進,已知成本達到25萬元,翻譯外包佔比8%,工資佔39%,為了追求更好的性能和表現效果,團隊購買了更專業的軟體,佔據成本的25%。
事實上,兩年半間的67萬元並不是獨立遊戲團隊最大的阻礙,真正令人感到無奈的,是在這本來就不多的經費中還要拿出一部分來試錯。因為小團隊不同於大廠,經驗不足、風險判斷能力差都是常見的短板,想開發一個新品,但開發需求又不能內部消化,就要用外包、試驗等方式來試錯,而這些試錯經歷,大概會消耗掉總成本的10%-25%,簡單說就是,一次試錯,很可能就把半年的工資試沒了。
另一方面,小團隊開發還需要面對一定的「隱形成本」,如嚴格來算的話,員工工資需要按月發放,以4人團隊計算,每人平均月薪1.5萬元,24個月的工資是144萬元,如果開發周期延長,或是畫面轉3D,那麼成本將直接翻倍。王妙一粗算,以現在的市場情況,5人團隊用4年做一款2D獨立遊戲,成本將在600萬元左右。按照Steam的演算法,一款40元的遊戲可以給開發者帶來28元的利潤,團隊需要原價賣出21萬份即可回本,但如果有發行商介入,則需要賣出30萬到40萬份。
不同於設計和算賬,對於獨立遊戲來說,發行的坑可大可小。為求穩妥選擇發行公司,或是放手一搏直接走上Steam,要看團隊對風險和利益的取捨,以及產品本身的特點。以《美好世界》來說,遊戲核心玩法對中度玩家的口味,題材較為小眾,成本不低,一方面,這樣的產品特性需要一個核心玩家較多的開放平台,另一方面,一款小眾的策略端游,似乎也難引起發行方的興趣。
因為沒有發行商,又撞上了Steam夏促,《美好世界》需要通過自己的努力獲取儘可能多的曝光機會。關於推薦,Steam主要設置了首頁推薦、低於40元推薦、鑒賞家推薦和近期熱銷推薦4個推薦位。其中首頁和鑒賞家推薦採取了相似的演算法,即完成度*(美術+玩法+題材)得出的具體分數,其中完成度範圍為0—1,其餘為0—10,總分高於22分的遊戲會有較大可能獲得推薦。低於40元推薦區只展示40元以下的遊戲,這也是許多國產遊戲定價38元的主要原因。
受益於玩法的趣味性,《美好世界》帶著全球發售但沒有中文、趕上夏促卻不打折、小團隊遊戲又不低於60元三個不利條件,連續多次獲得Steam首頁和熱銷推薦,並由部分主播自發試玩遊戲,形成了口碑傳播。
看著如今的成績,王妙一在舞台上打趣道:成本不低,售價還不高,是咱們國產獨立遊戲的老毛病了,其實只要品質過關,憑什麼就賣38呢?我定60還覺得定低了!
回歸圈子,也回歸理性的老炮兒獨立遊戲人
因為在「聽課」的時候常捋頭髮和調整眼鏡,黑岩的鏡片上有幾處指紋,交流結束後,他把筆者拉到廳外,點了支煙,低著頭用衣服擦著眼鏡緩緩地說:我要是能湊齊三個人,就把萌寵做完,到時候我帶著老婆一起來給別人講課。
講這話的時候,這個胖子並不是賭氣或者興奮的狀態,他變得有些深沉,可能是想起了各奔東西的老團隊和那個做了一半的作品。黑岩告訴筆者,經過上一個項目的事,他已經下了決心,婚要結,遊戲也要做,不過期限是3年,如果2020年沒有盈利的作品出現,他就要去大廠里「回爐再造」。
從獨立遊戲人這個職業出現開始,一直沒有什麼準確的定義,有人說他們是一群高傲的藝術家或者是一群玩兒窮人樂還非要講情懷的騙子。但這些詞似乎都和黑岩、王妙一這些人沒什麼關係,他們窮著又樂著,貪財又放不下理想,要非說有什麼不同,大概是以為渴望「好玩兒」,所以每天都有的盼有的追吧。(完)
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