超越原作,致(抄)敬(襲)的最高境界
作為抗疫團隊中的一位專業成員,你必須致力為四種致命的傳染病研發療藥,同時確保疫情受控。你和隊友將走遍世界,治理受感染的患者,採集病原研發藥物。 你們必須發揮團隊合作精神。分分秒秒間,傳染病突然爆發,疫症急速蔓延,全球陷入瘟疫危機。
瘟疫(Pandemic)是一款知名的桌面卡牌遊戲,而該遊戲的PC版本將在近期解鎖Steam版本。乍一看遊戲像極了風靡全球的全平台爆款遊戲,瘟疫公司。
然而可能絕大多數人不會知道的是,Pandemic才是先流行的那一個,在桌游里風靡了很長時間。在2012年,一個倫敦的諮詢公司的顧問James 玩到了Pandemic,「他深感該款遊戲在故事性和策略性上都有很大的提升空間,於是他決定自己動手,設計一款「青出於藍而勝於藍的遊戲」。他給這款遊戲取名為《瘟疫公司》。」
作為一個外行人,James用Excel做出了原型,然後在網路上找到了三個合作夥伴,幾個人用兼職的時間完成了瘟疫公司這款遊戲並獲得了巨大的成功。
然而最初的瘟疫公司和瘟疫的相似度到了什麼程度呢?看幾張Pandemic的截圖
下面是Plague的截圖
其中的相似性不難看出。然而,瘟疫公司自創的新聞模式和消滅人類的更加明確刁鑽的遊戲目標以及遊戲中的種種潤色的確超出Pandemic一籌。
時至今日,Steam版本的瘟疫公司已經銷售了130萬套,而移動版更是有幾千萬的用戶,而Pandemic目前表現出的素質和內容,估計只能是一個小眾遊戲的表現了。更為可憐的是,對於很多人,此作甚至會被認為是抄襲或者跟風之作。
同一個小眾題材在如此的雷同度之下,出現兩個爆款的可能性極低,即使說瘟疫公司不是抄襲了Pandemic而是致敬,他對於Pandemic的生存空間的擠壓是毋庸置疑的。
然而我們卻勿需批評瘟疫公司,相反的,只有對於他人的想法的借鑒和提高,才是優秀作品脫穎而出的根本條件。其實幾乎所有的爆款背後都有數款小眾佳作的支撐和積累。
比如智龍迷城和Dungeon Raid
常常有開發者認為自己有一個優秀的主意,似乎就是成功的一半了,事實上,對於主意的發掘和潤色,細節的調教和玩家的引導的種種,才是優秀遊戲的必要條件。好主意就好像是沙灘上的貝殼,幾乎隨處可見。
回到那個老生常談的問題,是不是某訊的抄襲導致你做不出好的作品?
或許,以眾多大型公司的財力人力和行動力,抄襲任何一款獨立遊戲可能都是分分鐘的事情,然而一個遊戲的靈魂卻不是輕易地抄襲的到的。所以,做好自己的遊戲,並且隨時改進才是本分。
然而,對於抄襲的人,也需要提醒,「畫虎畫皮難畫骨」,抄遊戲的時候,只抄襲表象和皮囊是不會有優秀的產品出現的。
沒有人要玩一款「低配版的奧日森林」或者「退化版的黑暗地牢」,然而也會有大量的玩家會擁抱一款「進化版的我的戰爭」或者「奇葩版的泰坦降臨」。
如果一定非要抄襲,請做好超越前作的覺悟。
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