再次聊聊遊戲測試中的bug
聲明,本文所說內容僅針對遊戲測試,軟體測試並不適用。
Bug通常是我們測試人員日常處理的最多的工作,在一個遊戲中可能存在各種層次的bug,今天我們就簡單聊一聊,除了我們日常處理的內容,還有哪些內容可以挖掘分析?
首先我們把遊戲中的bug簡單分下類,這裡並不以常見的嚴重程度分類,而是以bug所產生的層級來劃分,我們可以簡單分為3各層次:
1, 最外層-外層展現:指的是一些ui界面上的錯誤,包含圖片本身的問題、文字問題、位置問題、顏色問題等等。
2, 中間層-功能層流程邏輯:通常指的是跟功能邏輯相關的一些錯誤,包含邏輯不合理、代碼流程錯誤、功能切換錯誤、觸發邏輯錯誤等等。
3, 核心層-底層及數據相關:這裡指的是有關遊戲核心機制的錯誤或者是數據層的錯誤,通常產生在伺服器端和資料庫端。
簡單說了下分層,那麼我們就可以以此為基礎,繼續分析挖掘。
根據統計和總結,我們可以看一下各分層大概會產生的bug數量:
從圖中,我們可以看到,通常在一個遊戲項目中,大部分的bug都會產生在最外層和中間層,這也符合我們日常工作中的工作分配,大家可以想一想,基本上大部分測試人員的工作精力都耗費在測試這2各分層上。
核心層所產生的bug數量相對較少,通常核心層是一個遊戲中最重要的部分,代碼一般也是各種主程來寫,出錯的概率相對較低。另外一個層面,核心層的內容測試起來比較難,需要一定的技術手段,對於大部分功能測試人員來說,並不是一件可以輕鬆勝任的工作,所以能測出來的問題也會偏少。
說完數量,我們再來簡單看下每種類型的bug所造成的損失問題。
最外層所出的bug最多,但是對項目造成的損失卻是最少,這個也很好理解,因為外層的bug一般都是無關緊要的問題,最多造成用戶在某一個點上覺得不舒服,卻不能造成那種讓用戶覺得無法繼續體驗甚至痛苦的感覺。
而核心層則不然,雖然bug數量最少,但是一旦出問題,往往會給用戶帶來極差的遊戲體驗,同時帶給項目的損失也是最大的。比如說那些造成玩家數據錯誤的bug、那些導致回檔的bug、那些導致刷資源的bug等等。
我們來簡單看下下面的圖:
通過對bug的一些數據統計和分析,我們可以得到不少有意思的數據,也可以幫助我們不斷的把工作做得更好。
本次就扯到這裡,希望各位小夥伴們喜歡~
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