《記錄》第6期:一個抑鬱症者的自白

作者 觸樂網 特約記者 大狗

8月28日,翻譯家孫仲旭因抑鬱棄世,年僅41歲。在此之前半個月,美國喜劇演員羅賓·威廉姆斯同樣因抑鬱自殺身亡。

羅賓·威廉姆斯去世當天,8月11日,美國獨立遊戲開發者柔依·奎恩(Zoe Quinn)發了一條推特:「我們的遊戲已被獲准登錄Steam平台,原打算今天發布,可現在……」

她的這款遊戲叫《抑鬱自白》(Depression Quest)。

沒人知道,在你內心深處隱藏著一個巨大的黑洞,那裡充滿焦慮和不安

《抑鬱自白》是一款純文字網頁遊戲,最初發佈於2013年2月14日。遊戲的開發者只有3個人:主創柔依·奎恩,文字編輯佩特里克·林德西,音樂創作伊薩克·斯坎克勒。

從玩法角度,我們很難將《抑鬱自白》視為一款現代意義上的遊戲,或許稱之為「互動小說」更為合適。而事實上,「互動」的成分也很少。玩家無需晃動滑鼠,也不必敲打鍵盤,只需要在低緩悲哀的背景音樂中,靜靜地閱讀頁面上的一段段文字,在某些節點,替主人公作出選擇,然後點擊鏈接,進入下一頁,繼續閱讀。

今年8月,美國喜劇演員羅賓·威廉姆斯、中國翻譯家孫仲旭,先後因抑鬱自殺身亡

儘管操作方式簡單到與PPT並無不同,但我們仍然稱之為「遊戲」,因為它以互動的方式營造出了遊戲特有的沉浸感和角色代入感。

遊戲中,你扮演一個20多歲的普通男人。在外人眼裡,你應該很幸福。你有工作、有女友、有父母、有兄弟、有朋友,大家對你都很友善。你有自己的交際圈,業餘時間也有自己的興趣愛好。

但沒人知道,你內心深處隱藏著一個巨大的黑洞,那裡充滿焦慮和不安。這個黑洞將你死死地吸住,將你包裹在無邊無際的孤獨和痛苦之中,讓你失去動力,失去生活的樂趣。你必須用盡全身氣力,才能勉強與之抗爭。

這些情緒一天天堆積,你知道終有一天,它會將你壓垮。

「這種情緒特徵很難描述。所有的行動意願——坐或站,忙碌或休息,說話或沉默,生或死——不僅令人不適,而且令人恐懼。」美國作家大衛·福斯特·華萊士寫道。2008年,與抑鬱症抗爭20多年的華萊士在家中自殺,年僅46歲。

《抑鬱自白》以華萊士的這段話作為開場白。

對正常人而言最為理性的選項,往往被紅線划去,無法選擇

「遊戲的目的有兩個:首先,儘可能清楚地描述抑鬱症者的狀態,以便正常人能夠理解他們,這有助於消除外界對抑鬱症的誤解。其次,儘可能真實地還原抑鬱症者的感受,讓他們知道,自己並不孤單。」《抑鬱自白》主創柔依寫道。

遊戲開始前有一段說明文字,告訴玩家,這款遊戲「既不輕鬆,也不有趣」,並警告:如果你正承受著抑鬱的折磨,而且情緒很容易被觸發。請注意,這款遊戲包含對身處極端黑暗中的人們的直接描寫。如果你有自殺傾向,請停止玩這款遊戲,並訪問這個鏈接。

「這個鏈接」,指向的是「美國預防自殺生命熱線」網站。

我們很難將《抑鬱自白》視為一款現代意義上的遊戲,或許稱之為「互動小說」更合適

遊戲開始時,首先對主人公的基本情況作了介紹:不好不壞的工作、彼此相愛的女友、熱愛生活的父母、形形色色的朋友,隨後情節展開。

周三晚上,你拖著沉重的腳步回到家中,在電腦前,面對尚未完成的工作,你突然覺得精疲力竭。這時你會怎麼做?

遊戲提供了4個選項,其中「吃點東西,喝杯茶,坐下來開始工作」是最為理性的選項,但它被紅線划去,無法選擇。

你只剩3個選項:「不情願地在桌前坐下,強迫自己做點什麼」「打開電視,告訴自己,你需要休息半小時」「爬上床,你覺得自己完全被疲倦壓倒,什麼也做不了」。你會選擇哪一個?

遊戲總共設計了150個類似的情景事件,不同的選擇,將引導故事朝不同的方向發展。

你寧願被對方誤解,也不願談論自己的感受,哪怕對方是你深愛的人

在《抑鬱自白》中,唯一稱得上「設計」的地方,是一條條被紅線划去、無法選擇的選項。它們代表了抑鬱症者的精神禁區。

這些選項在正常人看來理所當然,也是輕而易舉可以做到的,但對抑鬱症者來說,往往無法接受。很多時候,你明知自己應該這麼做,卻根本無力做到。

遊戲中唯一可以稱得上「設計」的地方,是一條條被紅線划去、無法選擇的選項

你面臨的第2個選擇是:女友在她的家裡舉辦朋友聚會,很希望你能參加,甚至暗示你可以留下過夜。去還是不去?

第一個選項「拋掉所有壓抑,與她共度美好時光」已被紅線劃掉,對處於抑鬱狀態的你來說,這是不可能的。不過你仍然可以選擇接受邀請。

雖然已經一周沒有見到她,但你最終還是拒絕了她。那天晚上,你獨自躺在床上,內疚不已,無法入眠。你發給女友的簡訊沒有收到回復,你因此更加焦慮,更加自責。

遊戲中,反覆出現的一個問題是:是否將自己的真實感受告訴別人,比如女友、母親或朋友?

遊戲提供的選項大致包括:

1. 讓她知道,你情緒低落,需要她的關心;

2. 坦誠地告訴她一些事情;

3. 告訴她,你一切都好,謝謝她;

4. 告訴她,你不希望因為自己而影響到她;

5. 含糊其辭;

6. 反問她;

7. 改變話題;

8. 一言不發。

這些選項中,前兩個往往被划上紅線,即便可以選擇,當你試圖打開心扉時,也總會被對方有意無意地打斷——家人鼓勵你「振作起來」「堅強一點」「靠自己的力量走出來」,女友對你的消極態度深感無奈並開始厭煩,朋友聊著聊著就岔到了別的話題上。

終於,前兩個選項對你徹底關閉,而後面那些選項並無不同:你寧願被對方誤解,也不願再向任何人談論自己的感受,哪怕對方是你深愛的人。

重歷一幕幕似曾相識的場景後,你發現,在這個世界上,你並不孤單

《抑鬱自白》共4萬餘字,沒有對抑鬱症的專業描述和分析,只有對主人公的日常生活和內心活動的描寫。

遊戲中,如果頻繁選擇自我折磨的行為,例如自責、自我貶低、拒絕溝通、拒絕接受治療——如同現實中的很多抑鬱症者那樣——你會發現,被紅線劃掉的選項越來越多,留給你的選擇越來越少。

遊戲共有5個結局,在感謝名單中,作者特意向所有玩家致謝,感謝他們願意玩這款並不有趣的遊戲

就像你和女友之間的關係。你知道她喜歡你,但你害怕成為她的負擔,害怕自己無力給她幸福,你看不出自己對她有任何幫助。於是,你主動疏遠她,將自己與她隔離開來。

相對積極的選項,「更多地陪伴她」「告訴她,她對你有多重要」「問她和自己在一起是否開心」,已經被紅線劃掉,留給你的唯一選項是「一言不發」。

遊戲最後以你和女友的分手而結束。

「你最近過得怎麼樣?」遊戲結尾處,面對這個簡單的問題,你無法回答。

你張了張嘴,卻一個字也說不出來,你甚至不想假裝自己正在思考。

《抑鬱自白》共有5個結局,但沒有一個是所謂的「完美結局」。主人公依然抑鬱著,無論你如何嘗試將他推向積極的軌道。抑鬱症雖然不是絕症,但也不會被戲劇性地治癒。

在正常人看來,整個遊戲過程毫無樂趣可言,你所能感受到的只是壓抑。而對抑鬱症者來說,重歷一幕幕似曾相識的場景,內心雖有諸多不適,卻也能感到一絲輕鬆。至少你知道,在這個世界上,你並不孤單。

過去種種,只有痛苦和壓抑;眼前一切,已經失去意義;未來,永遠不會再快樂。種種掙扎,或許只有親身經歷過抑鬱的人才能理解。

「抑鬱最大的問題之一是拒絕與人交流,我想這款遊戲可以幫助他們把自己的真實感受表達出來。」柔依說。

「希望遊戲能夠讓別人理解我正在經歷的這一切」

9月初,當我試圖聯繫柔依時,她正因為一些私生活方面的糾葛,在推特上與一群圍攻並威脅她的人唇槍舌戰。六七個小時,她發了上百條推特。

去年,她把《抑鬱自白》提交至Steam的「青睞之光」平台後,也曾收到大量充滿惡意的留言和郵件:「這種垃圾也配叫遊戲?」「哦,我看了你的遊戲,我希望你趕緊去死」「所謂的抑鬱症根本就不存在」「你不如自殺吧」……

《抑鬱自白》主創柔依·奎恩。今年8月11日,遊戲以免費的形式在Steam上發布

柔依不堪騷擾,將遊戲從「青睞之光」撤了下來。不久,她收到IndieCade國際獨立遊戲節的邀請函,很多抑鬱症者的留言也令她感動:

「這幾天我一直徘徊在自殺的邊緣,接觸這款遊戲後,我發現還有人和我一樣,面對著和我一樣的問題,有著和我一樣的感受。」

「玩了十分鐘,我就玩不下去了,我開始坐在圖書館裡哭泣。我是中度抑鬱症者,這款遊戲讓我知道,我必須作出一些改變了。」

「謝謝你做了這款遊戲,作為生活在抑鬱中的人,希望遊戲能夠讓別人理解我正在經歷的這一切。」

去年年底,柔依再次將《抑鬱自白》發布在「青睞之光」上。辱罵之聲仍然源源不斷,她每天都要花時間刪除部分留言,以免它們對其他抑鬱症者造成傷害。

今年8月11日,柔依原定於這一天在Steam上發布《抑鬱自白》。這時,羅賓·威廉姆斯去世的消息傳來,遊戲的發布顯得有些不合時宜。不過最後,她還是決定以免費的形式將遊戲發布出去。

「如果有人問我,你怎麼可以選在羅賓·威廉姆斯自殺的日子發布這款遊戲?我很清楚我該怎麼回答。但如果有人問我,你為什麼在我需要它的時候推遲了它的發布?我將無言以對。」柔依在博客中解釋道。

遊戲無法預防或治療抑鬱,但可以成為通往抑鬱症者內心的一座橋樑

《抑鬱自白》是一款免費遊戲,玩家可以在官方網站上向作者捐款,部分捐款將被轉給「美國預防自殺生命熱線」。

自殺傾向是抑鬱症最為可怕的癥狀。在中國,每年約有20多萬人死於自殺,自殺未遂者更是十倍於此數字。而抑鬱,是自殺的主要誘因之一。

據世界衛生組織統計,中國抑鬱症的時點患病率約為3%至5%,以此計算,抑鬱症患者至少在3000萬人以上。其中一小部分屬於重度抑鬱症患者,他們中間,有10%至15%的人最終可能死於自殺。

抗抑鬱藥物尚未面世的1941年,英國作家弗吉尼亞·伍爾夫因不堪抑鬱折磨而選擇了自殺

去年2月,一位網名「sienna賽娜」的女孩在微博上寫了一段遺言,後被證實已棄世:

「春節前在安定醫院確診為重度抑鬱症,發展至今已失去大部分記憶、思考、交流和行為能力,沒有方向感,無法組織語言文字,大腦彷彿被綁架不再關心任何事物,鬥志喪失,幻覺叢生……責任和道理我都明白,也曾嘗試自救,但身心脫離自我控制,時刻被絕望和無力困擾滑向黑暗深淵的痛苦實在不堪忍受,反覆思考後還是選擇自行結束。請大家理解我的掙扎和無奈,原諒我的自私和懦弱。再見,愛你們。」

重度抑鬱症者面對的是一個幾近坍塌的世界。「你覺得自己快要死了,但諷刺的是,你甚至疲倦到沒有力氣對這種感覺作出任何反應。」《抑鬱自白》中的這句話描述了抑鬱癥狀加重時的心理狀態。

遊戲無法預防或治療抑鬱,但它可以成為通往抑鬱症者內心的一座橋樑。

「很多人寧願告訴別人,自己干過壞事,坐過牢,也不願告訴別人,自己患有這種疾病。我覺得遊戲可以幫助他們減輕這種恥辱感。」柔依說。

「That which does not kill us makes us stronger.」——尼采

9月10日,世界預防自殺日。

兩年前的今天,曾打算做一期關於預防自殺的專題,起因是聽說了一位朋友的遭遇,他或許是受到某種刺激,壓抑多年的情緒突然爆發。

那一個多月,他每天沉浸於低落的狀態中無法自拔,對周圍的一切失去興趣。以往所做的事、所讀的書、所去的地方、所認識的人、所關注的東西變得毫無意義。

他無法集中注意力,難以閱讀,難以思考,工作效率極其低下。他的大腦如同被緊緊箍住,無法運轉。他覺得憋悶,連呼吸都感到困難。即便一動不動,他仍然覺得疲憊不堪,只想找個沒人的地方坐下來,安靜地呆著。

他發現自己失去了感知快樂的能力。他奇怪為什麼人們會因為陽光而感到溫暖,會因為相聚而感到快樂,會因為消遣而感到輕鬆,會因為一件小事而興高采烈。

沒人可以傾訴,獨處時,他開始自言自語。為了不在他人面前表現出異常,不讓自己的情緒影響他人,他加倍努力地壓抑自己。仍然笑,卻沒有覺得開心。想哭,卻哭不出來。以往的日常所為,如今必須花費巨大的精力才能完成,大多數時候只是條件反射,更可怕的是,連反射也越來越少。

他覺得這一切都是自己的錯。他為過去感到內疚,為現狀感到自責,因束手無策而更覺沮喪。他很清楚,這樣的情緒不正常,這樣的想法不正確。但他無法控制,也無法說服自己。

站在大橋上,他有過一躍而下的衝動。後來,當這個念頭再次壓倒一切而至時,他收到的一條簡訊,提醒了他肩上未盡的責任,這是支撐他的唯一理由。

遊戲所特有的沉浸感和角色代入感,或許可以讓人們對抑鬱症者的內心世界有所了解

他在網上搜索抑鬱症的資料,在互助論壇上聽網友訴說他們的抑鬱經歷。他自覺並不脆弱,但網友一句簡簡單單的安慰卻會令他感動不已。

那個夏天對他來說如同煉獄,食慾全無,嚴重失眠,人迅速消瘦。他試圖用酒精解決失眠問題,反而產生了依賴,留下至今困擾著他的一些後遺症。

這一切已經過去。兩年來,反反覆復,無論心理上還是生理上,他對外部世界的感知已經改變,無法復原。他知道,自己還有很長的路要走。

結束語

抑鬱症者的抑鬱經歷和抑鬱程度各不相同,他們或許就在你我身邊,只是你並未意識到。至少,當有人試圖向你講述他們的感受時,請耐心地聽他們說,不要打斷他們,不要輕易下結論,不要給他們所謂的人生建議。當有人在你面前沉默不語或表情麻木時,請不要責怪他們冷漠、消極。當有人流露出輕生的念頭時,更不要嘲笑他們軟弱、自私。

你無法改變他們,但你可以試著理解他們,接納他們,告訴他們你沒有錯,你只是病了,你需要去看看醫生。或者,只是安靜地陪著他們,讓他們知道,你並不孤單。

正如《抑鬱自白》所試圖做到的。

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