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material design 的 material never fold 。為什麼有這樣一條?

flipboard的效果不是很好嗎?

雖然flipboard和material design沒什麼關係,但是material摺疊不是很好的一種效果嗎?

或者說Google的本意是不要讓material被自身遮擋?


與其說是Material的設定,不如說是Material所在空間的設定產生了這條規則。簡言之,摺疊/翻轉會使紙片部分跑到屏幕前方,而這是不允許的。

參考The Verge對Matias Duarte的訪談:

Material world: how Google discovered what software is made of

注意這一段(下劃線和粗體是筆者加的):

Material Design "unified us in our thinking," Duarte says, admitting that "it』s absolutely a constraint." These constraints, he says, made design decisions easier and more consistent. Take, for example, the idea of flipping a card over to see what』s on the back. In Material Design』s world, that』s a cheat that doesn』t work. It』s as if the software is actual, physical stuff inside these devices, and there』s not space inside a phone to flip a card over, so Google doesnt allow itself to do it.

Material Design中UI元素所處的空間,大約就是手機外殼所佔據的空間。所以z軸的取值範圍,應該只有手機後背到屏幕玻璃這短短的一段。那麼,只要不是太小的紙片都無法在此空間限制內摺疊或翻轉的。

對空間的這一設定好處有二。

1. 直觀。UI空間與用戶所在的物理世界在尺度上統一,使得用戶可以把UI元素想像為在物理世界中真實存在的物體。(擬物化設計有同樣的優點)

與之截然相反的是大多數3D遊戲,屏幕內是與物理世界獨立的空間,而屏幕是連接兩個空間的視窗/portal。用戶無法把屏幕內的對象與物理世界關聯。相反,為了有效地操作屏幕內的空間,用戶需要忽略物理世界(「沉浸」)。

2. 隔離。GUI很早就使用「按鈕」這一隱喻。然而在觸摸屏時代,視覺上突出於屏幕並且可被「按下」的按鈕與觸覺上光滑、堅硬、只能被「觸摸」的玻璃形成了認知上的不協調。(此前,由於滑鼠操作的間接性,以及滑鼠按鈕本身可被按下,不協調感反而較弱)

通過把UI元素明確限制在屏幕玻璃後方,實際上迴避了這個問題。進一步,「點擊」操作的視覺反饋被設定為與「按下」相反的「浮起」,隱喻是指尖在「吸引」UI元素而不是「按下」。

這裡也引出了Material Design,乃至於整個扁平化的一個風險:如果屏幕觸覺反饋技術實用化,UI元素必定會回到「突出於屏幕之外」的立體化設計,今天的所有恐怕都要推倒重來。

不過從這個角度,Material Design還是有很多不能自洽之處。

1. 雖然z軸受限,x,y軸仍然可以無限滾動,這和「UI空間與物理空間統一」矛盾。

2. 電視上允許更大的z軸範圍,但如今電視的厚度也不大。可能是認為在電視的觀看距離上,空間統一的意義變小。

3. Google自己的應用多有違反規則。例如:

a) Play Book有3D翻頁效果。

b) Google Now桌面壁紙有視差滾動效果,而這要求壁紙離屏幕非常遠。

c) Android 5.0的任務切換界面同樣有巨大的z軸深度。

d) 任務切換界面如果從桌面呼出,則沒有任何變形過渡。


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