從《跳一跳》到《旅行青蛙》,另類休閒遊戲即將迎來大爆發?
2018年伊始,熱門遊戲是一波接一波。從風靡朋友圈的微信《跳一跳》,到「老公養不熟」的《戀與製作人》,再到最近「兒子不回家」的《旅行青蛙》等,無疑都刷爆了不少玩家的微博圈、朋友圈、B站、論壇貼吧等,更是在騰訊《王者榮耀》、網易《荒野行動》等之後迅速躥紅,引發了一陣陣遊戲熱潮。
與《王者榮耀》、《荒野行動》等重度手游相比,《跳一跳》、《戀與製作人》、《旅行青蛙》等遊戲雖然目標群體不盡相同,卻有著極為相似的特徵,就是一款款十分休閑的遊戲產品,如《跳一跳》的碎片化,《戀與製作人》的超現實戀愛,《旅行青蛙》的佛系養蛙等,除了後兩者的女性向之外,三者更多的是一種偏向於輕度的休閒遊戲。
可以說,開年的這三款遊戲不僅引發了一波波遊戲熱潮,還將休閒遊戲再次帶到了不少人的眼前。從去年,曾經打造出三消爆款的樂元素、檸檬微趣相繼準備上市,到今年,一款款風格迥異的休閒遊戲接連登場並引發熱潮,可見,休閒遊戲市場的盤子還是很大的,其用戶覆蓋能力和吸金能力更是不容小覷。或許,在《跳一跳》等的引領下,2018年,另類休閒遊戲極有可能迎來新一輪的大爆發。
另類休閒遊戲即將迎來大爆發
其實,對於休閒遊戲來說,似乎在智能手機剛剛流行時風靡過一陣,隨後其市場一直被三消類遊戲霸佔,在《開心消消樂》、《賓果消消消》等爆款佔領市場之後,似乎已經好一陣沒有出過新的爆款了。文創資訊認為,或許今年另類休閒遊戲是時候迎來再一次的大爆發了。
首先,重新回歸的休閒遊戲。早前,以《王者榮耀》為首的重度遊戲憑藉其簡單易上手、社交屬性強的特點,並與休閒遊戲的全民化特徵極為吻合,強勢地將遊戲圈層擴大到了更為廣泛的遊戲圈層,進而搶走了大部分休閑玩家的時間。然而,在「吃雞」手游的攪局及遊戲本身生命周期的局限之下,其已經開始出讓了不少玩家出來。此時,一些新奇有趣如《跳一跳》,或更傾向於女性玩家的《戀與製作人》、《旅行青蛙》等遊戲的出現,恰到好處的吸引了這部分休閑玩家的迴流,讓這些人開始重新回歸休閒遊戲。
其次,休閒遊戲陣營的壯大及新突破。休閒遊戲本身就是遊戲的重要品類,其類目之下,遊戲表現方式更是五花八門,消除類、跑酷類、音樂類、卡牌類、塔防類、文字類、養成類等不一而足,這些遊戲又兼具簡單易上手、碎片化遊玩的特性。然而,雖然休閒遊戲陣容十分強大,其爆款空間卻相對有限,也讓這些遊戲想要從遊戲紅海中脫穎而出十分困難。而此時,如果能有休閒遊戲中新的品種或技術的出現,無疑會為掙扎中的休閒遊戲打開新的缺口,如藉助微信小程序且極為碎片化還兼具社交屬性的《跳一跳》、戀愛養成系的《戀與製作人》以及佛系放置的《旅行青蛙》等,這些遊戲風格各異,與玩家常見的休閒遊戲截然不同,這樣另類的休閒遊戲為已經成熟的休閒遊戲帶來新的突破口。
第三,玩家群體需求的多樣化,尤其是女性玩家群體的崛起。女性遊戲已然成為遊戲領域的一大風口,這已是默認的事實。而三款遊戲中,除了《跳一跳》之外,《戀與製作人》、《旅行青蛙》都是主打女性市場的手游,女性+休閑的特質,讓本就不太喜愛戰鬥類、戰略類遊戲的女性玩家有了新的娛樂方向,也滿足了女性玩家的遊戲需求。可見,在休閑類遊戲中,女性玩家也是可供挖掘的重要部分,或許也可以帶來另類休閒遊戲的再次爆發。
可以說,《跳一跳》、《戀與製作人》、《旅行青蛙》三款形式各異的休閒遊戲均是建立在休閑基礎上對細分品類做出了新的突破。由此,文創資訊認為,隨著玩家市場的多樣化,越來越多的休閑手游會有更大的市場空間。但是,想要做到在細分品類上有所突破,卻並不是說說那麼簡單。
另類休閒遊戲爆發的前提何在?
隨著遊戲市場的發展,遊戲行業正在朝著「重度遊戲輕度化,輕度遊戲競技化」的方向發展,越來越多的重度遊戲正在融入輕度化的設計,而以輕度為賣點的休閒遊戲也在其中融入了競技的概念。文創資訊認為,無論融入怎樣的競技概念,休閒遊戲仍需以休閑為主,在休閑的基礎上進行玩法的創新,畢竟如果是千篇一律的休閒遊戲,即便再競技,也不能贏得玩家的青睞。
由此,在已有的休閒遊戲的基礎上進行玩法創新,是另類休閒遊戲爆發的前提。如《跳一跳》將休閒遊戲的便捷性融合在了社交遊戲的互動性之上,小遊戲的輕便很快在朋友圈內引發了一輪輪的病毒式傳播;《戀與製作人》將卡牌、養成、文字戀愛等核心玩法融合,在細分品類上做出了突破;《旅行青蛙》的玩法則十分輕度向,沒有任何操作和對抗元素在其中,再加上卡通風的遊戲設計,以及刺激女性玩家的「母愛」情節的遊戲心理,讓遊戲為玩家帶來「養了一個兒子」的體驗感的同時又愛不釋手。
同時,找准目標用戶,抓住目標用戶的遊戲心理,是決定一款休閒遊戲能否為玩家所接受的基本因素。相對重度遊戲而言,簡單輕鬆的休閒遊戲不需要有太多大製作、大場面,這就要求休閒遊戲能夠找准自己的目標用戶,並在玩法、內容等方面抓住目標用戶的心理或喜好,有目標且正中目標的休閒遊戲無疑是最適合目標玩家的遊戲,也能得到玩家的認可及帶來多輪傳播,產生群體效應。
一直以來,休閒遊戲給玩家的印象往往是自娛自樂的單機遊戲,而隨著遊戲社交屬性的逐漸增強,文創資訊建議開發者,除了在休閒遊戲細分品類、玩法的創新,以及找准目標用戶之外,如果能夠附帶更強的社交屬性的話,或許會為休閒遊戲帶來新的拓展空間。相信未來會有越來越多的休閑品類爆款遊戲出現,為玩家帶來與眾不同的遊戲樂趣。
作者 | 文創資訊記者 樊佩
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