直播撒幣?跳一跳?——互動遊戲化是趨勢。第一章(總領)

一件事物的出現,有它所存在的必然聯繫。

遊戲的本質在於互動,它是一種更易促進雙方交流、認知的工具。

因此短時、高效的互動開始引入遊戲中的娛樂性、場景規則、公平展示及反饋時間,增進交流、認知、互動的效率。——互動遊戲化

所以必須看到互動遊戲化是趨勢

互動遊戲化以提升雙方交流、認知、好感的例子在我們在生活中越來越明顯,

1.各式紅包——迅速增進感情、交流的「開搶紅包遊戲」在此就不多說了

2.年會——不論是高潮的年終獎、還是娛樂盛宴,都是跨蘇。

圖為:騰訊年會馬化騰唱嘻哈。

主要增進員工與領導的互動環節、達到情感增進交流。

3.直播撒幣?——直播問答互動遊戲的軌跡

用戶引流及持續有價值問答社區市場的「開山斧」

15年蔡康永的百萬秒問答。成為現階段的一面歷史鏡子。

近日 直播撒幣系列的商業利潤點

4.開心麻花的小品互動——歡樂喜劇人160403《齊天大聖》里的與觀眾互動的打牛虱

5.社交軟體互動遊戲——漂流瓶、搖一搖、探探

互動遊戲化

6.H5社群類遊戲 ——跳一跳等砍價活動等注重的活躍度、排名的引流。

H5遊戲經過微信剛開始的火熱、到被微信封殺、

再到官方小程序的跳一跳。

它極有可能是H5、小程序社群營銷類互動遊戲開放的一個信號

可以做眾多的基於微信的自發朋友圈引流活動。

7.UC真人互動劇

uc真人互動劇進過了前期的送明星到片場活動的預熱

在這個預熱階段可是重頭戲——安裝UC+引流到淘寶+支付寶

眾多明星粉絲為了送自己喜歡的明星上活動,不可謂不努力。

想要獲得319,還要一人以上,找朋友參與活動。

等到最後千呼萬喚始出來的

8.各式社群營銷的生態鏈:

以張逗張花為例,通過各大視頻網站發布視頻。二維碼等引流至微信公眾號、微博及零食店。

粉絲人群精準劃分:世界差異探索者+吃貨

零食店及花絮視頻就猶如兩者的一場最佳探索類遊戲。

9.真人秀互動遊戲設置

蒙面唱將猜猜猜——猜

極速前進——任務為名的遊戲

極限挑戰——多重遊戲真人化

10.公司任務類福利體系

這一點據說伏牛堂的張天一搞了個做任務換休息、大餐談話的獎勵

11.企業的模塊化人員管理

12.數據的可視化操作

美感與信息傳達效率的合二為一。

從根本上是適應社會發展需求的結果。

人們的學習、工作、社交、娛樂時間變得碎片化以符合需求。

在線教育,通過跨時空性的視頻教育,也成為時興的產業;

工廠製造以市場為導向;

社會交往變得形式多變,也更直接——通過網路的曬照片、視頻標籤化;線下各種形式主題的party也變得越來越多;動漫展、電子展、服裝展、音樂展等也逐漸受到熱捧。

越來越多的人開始喜歡短視頻;

遊戲也以短耗時、可脫離等輕量化發展。

最後一本正經的總結:

  1. 從某種角度來講,人的互動是屬於一種全方位的交流,是通過感官(包含視聽、嗅、味、觸)全方位吸收信息,潛意識及有意識接收後,再做出相應的反饋。
  2. 人的行為也屬於互動,對人、對物。在人人互動的部分,由於環境

不同(所在的場景環境、展示面),加上自身不同(每個人的表達能力與接收能力)。導致人人互動——絕大部分的情況是不夠深入的。所以這些年,各個領域都在朝著增進互動地方發展。因而促使了互動遊戲化

敬請期待下一期「從跳房子到桌游再到真人秀——線下遊戲的發展「」

長篇流行遊戲分析「遊戲的兩要素——歸零及成長」

(吃雞、王者榮耀、爐石、dnf、陰陽師、鬥地主、消消樂、城堡戰爭、2048)

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楊劍峰寫於2018.1.16日 .06:36。

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