真不知道以後再遇到這種把拍賣玩到極致的桌游,會是什麼時候

大家好我是航仔。在GenCon和埃森桌游展的轟炸下,米寶海豚代理出版的著名桌游設計師Reiner Knizia(以下簡稱RK)《亞蒙拉》新版,顯得不那麼高調。甚至在米寶海豚今年下半年的一長長長串代理出版名單中,《亞蒙拉》也被《契約石》、《米寶馬戲團》、《百萬美金》這樣的當紅桌游埋沒了聲音。

這是款2003年的舊作新版,所以我真的不太想著重介紹它的規則,而是來談談我的感受。

而《亞蒙拉》已經在我房間里放了半個多月,我卻遲遲沒有下筆,因為我不知道該如何談論這款桌游。

《亞蒙拉》有著桌游圈再不過平常的背景:這個故事發生在古埃及,你需要帶領你的皇室家族,與其他皇室家族競逐行省的支配權、大型神廟和金字塔的修建,以及當喜怒無常的尼羅河神允許的時候灌溉你的田地。在埃及古典時代結束的時候分數高者獲勝。

整個遊戲版圖的非常大,貌似和《冰與火之歌版圖版》是一樣大小的,這使得古埃及遼闊的沙漠一覽無遺,每一種元素玩家都很熟悉,畢竟RK自己都不是第一次採用古埃及為背景,《RA太陽神》這款桌游就是RK經典的拍賣三部曲,但是《亞蒙拉》可能是唯一一個把配件做得如此具象的,一開始我顛盒子覺得很沉,以為是因為版圖很大的緣故,實際上是它把金字塔做得栩栩如生,拿在手裡很有手感。

《亞蒙拉》也有著桌游圈再不過平常的機制:它是一款拍賣和發展相結合的遊戲,在拍賣階段遊戲版圖上會展示一些行省牌,大家會輪流叫價,因為牌數和玩家人數一樣,所以不會出現玩家拿不到牌的情況,但大量的細節讓這個拍賣階段競爭依舊激烈,一些卡牌會立即帶來獎勵,還有的能帶來持續效果,拍賣時玩家還可以通過一些特權牌進行干擾。

講真,拍賣機制可以說RK是奠基人,但像是《兩河流域》、《現代藝術》都是把規則設置得相對簡單,《亞蒙拉》卻是光拍賣階段就幾乎寫滿了一頁,不知道是不是RK在2003年,很想把自己畢生所創造的拍賣機制集大成。

再加上後面的市場階段、獻祭階段和收穫階段,使得這款沒有任何文字量的桌游的weight值達到了3.07,也是我印象中RK策略度最高的桌游,雖然它已是2003年的舊作,現在玩起來不會覺得機制太新鮮,但集大成的經典拍賣機制還是很樸實剛健的,只是對於我這種輕策玩家確實有點複雜。

而且我相信《亞蒙拉》一定是喜歡強策略拍賣玩家的菜,因為它在拍賣的外表下,還包裹著區域控制和手牌管理的機制,這樣做最大的優點是增加了遊戲的耐玩度,但確實讓我和朋友初次上手時有些爆腦。

說回配件,此次米寶海豚帶來的新版美工所有提高,在說明書編排上也很用心(尤其是在最後一頁設置的簡易流程圖),這使得我整體玩下來流暢度還是不錯的,就是每個階段的細則(其實主要是計分)比較多。

RK作為抽象桌游設計大師,我在遊戲中也能感受到他在努力讓遊戲多一些代入感,比如遊戲中的地名、尼羅河、農田、獻祭的設置,這一點完成得挺給力的。

我必須承認,RK最黃金的桌游設計時光已經結束了,《亞蒙拉》很可能是他最後的經典,據米寶星球介紹,《亞蒙拉》其實多年以前就被游卡桌游代理過,但那是一個屬於《三國殺》的時代,讓許多玩家都錯過了這款桌游,所以這一次,就別錯過了:)順便說一下,《亞萌拉卡牌版》也被他們代理了,走起來吧~


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