聯合遊戲陀螺首發|最新電競行業數據報告
我國的電子競技在最近十年的發展上半場里,可謂是厚積薄發,慢慢在全球電競市場上佔據了重要的位置。而近年來伴隨著遊戲直播、品牌賽事、內容傳播的興起,有越來越多的觀察者成為了電競愛好者,甚至是職業的玩家。基於對該行業一直以來的長久觀察,此次VC SaaS聯合遊戲陀螺對電子競技行業進行了一番研究,作出了以下的報告內容。
報告看點
- 全球電競市場規模
- 我國電競/移動電競市場規模
- 全球電競用戶規模
- 全球電競用戶遊戲社交情況/遊戲對象分布
- 我國電競市場生態塔
- 我國電競行業一級市場綜合表現情況及主要投資機構
- 我國電競行業垂直細分領域最新融資情況
- 草根/大眾、職業電競、支撐業務的展望
- 發現:新電競的投資機會
如圖顯示,全球遊戲市場的發展規模正處於穩定增長的態勢,有望在2020年以後突破1300億美元。而在這其中有電子競技貢獻了十分重要的力量。
PC客戶端/機載遊戲、PC頁游、端游市場份額佔比未來將持續走低,而智能手機端的遊戲市場份額將不斷提高,說明移動電競的發展將大有可為。
從電競市場的全球利潤趨勢來看,也是不斷走高。特別是在品牌賽事等其他周邊競技生態環境打通之後,會有驚人的爆發之勢,甚至有可能讓大家瞠目結舌。
目前放眼全球,亞太地區及北美佔據了全球超過7成的市場份額,可以說這些地方是全球遊戲圈的高地。其中中國、美國、韓國是最為發達的地區。
北美、歐洲的遊戲品牌由於發展較早,受認可度較高,品牌收入的情況也在全球佔據更多的分量。
如果說體育賽事有愛好者與粉絲之分,那麼我們也用「非常規觀眾」與「電競愛好者」來區分電競的用戶。這一群體在未來越來越龐大,有望突破3億人,趕上「三大球」。
全球電競市場規模穩定增長,但從今年開始IDC的數據顯示移動電競市場規模將開始超越端游電競市場的規模。
我國電競用戶體量在2019年有望超過3億人。
近段時間大火的遊戲直播行業有望在2019年突破兩億用戶體量。
電子競技的接觸和對象主要還是朋友、同事與同學之間。而家人、對象的佔比則比較低,也可以從側面反映電子競技不是一項被很多人選來維繫親密關係的項目。
從中國區蘋果應用商店的競技遊戲下載量來看,王者榮耀是當之無愧老大。排行緊跟其後的是球球大作戰與穿越火線。而「吃雞」類遊戲的興起是的荒野行動、光榮使命等在今年12月以來攬獲了大量的用戶。
以上為我國目前最火的幾位電競主播,他們大多數都以LOL為主要直播遊戲,有的已開設了王者榮耀、「吃雞」類遊戲的直播。如果是退役的職業選手來作為主播,會更有優勢。隨著電競市場的火熱發展、優秀主播的稀缺,目前國內一線的主播最高身價一年甚至超過了4000萬元人民幣。
根據VC SaaS的後台監測數據來看,我國一級市場的電競相關產業企業仍然是比較活躍的,其中電競直播、遊戲賽事、電競俱樂部這三者為最主要的資源集中區,不管是扎堆的創業者數量還是資金資源的支持數額都比較可觀。
以下為VC SaaS後台監測的電競行業企業數據展示,目前共監測了該大行業下近200家企業的相關數據。
電競高地北上廣,浙江緊追不捨。
處於A輪融資以前的企業超過75%。
從2013年開始,我國電競行業的企業成立數量有爆髮式增長,但近兩年卻有所下滑。可以說目前行業生態的不完善也是阻礙我國創業者進入電競行業的一個大因素。
根據我們對目前電子競技創業最火熱的幾個細分領域(遊戲直播、電競賽事、電競數據分析、電競俱樂部、電競媒體、電競俱樂部)的追蹤,我們在報告中羅列了以下主要最新近的投融資事件。我們看得出,遊戲直播、電競賽事、電競俱樂部這三個圍繞在競技事件身上最基本的生態構成者是目前行業內受到最大投入的方向。
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本文由VC SaaS原創,未經許可不得轉載,轉載請聯繫本公眾號或者vcsaas@vcsaas.cn申請白名單,謝謝!
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