媒介即消息,體驗即故事

上周末參加在成都舉辦的一場遊戲沙龍,主題是探討遊戲中故事性的創新。

我想起《花花公子》在 1969 年對麥克盧漢做的一次訪談。在這次訪談中,麥克盧漢一而再再而三地強調,「媒介即消息」。

「媒介即消息」的原文是,The medium is the message。這裡面的 message 該怎麼翻譯?有翻譯成「信息」的,也有翻譯成「訊息」的,但我更傾向於翻譯成「消息」。相對「信息」和「訊息」來講,「消息」是一個不那麼清晰的概念,但恰恰是這種不清晰感,我想是麥克盧漢想要表達的意思。也就是說,消息可以是模糊的,是含蓄的,是體驗式的,是每個人都有所不同的,同時又是能被最大多數受眾自然接受的。

這裡面的另一個關鍵詞 medium,不同的人也會有不同的理解。我認為,翻譯成「媒介」會有一定的誤導性,因為在中文裡,很多人會把「媒介」的「媒」跟「媒體」聯繫起來,從而把「媒介」理解為內容和介質的集合。但其實,「媒介」就是「傳播介質」的意思,和內容無關。

在訪談中,麥克盧漢一再表示:他所說的消息,指的是媒介自身,而不是內容。

在麥克盧漢看來,技術是人類感知的延伸。這個觀點並不稀奇。但麥克盧漢更進一步指出,技術打破了人類在感知上的平衡。他認為,在人類歷史上有三次重要的技術創新:第一次是音標字母的出現,打破了人類的感知平衡,使眼睛成為人類佔主導地位的感知器官;第二次是十六世紀發明的活字印刷術,加快並強化了視覺為主的進程;第三次則是 1844 年發明的電報,預示了將要發生的電子革命,而這場電子革命,將會讓我們的感知回歸平衡,並重新「部落化」「村落化」我們的社會。這就是「地球村」這個概念的起源。

很多人對「地球村」這個概念也有誤解,以為是說全球化讓地球變小,人們好像生活在一個大村落里。但其實,「地球村」的含義是說,電子媒介將會消解工業文明所造成的大一統的、效率優先的文化局面,讓人們重新回到部落時代。而部落時代的最大特點就是,人和人之間的差異不是由技能或外在因素決定的,而是由各自獨特的情感混合所標識的。這種豐富的、有創造力的情感混合,在工業時代被迫讓位於效率和實用性。

今天,我們看到麥克盧漢的預言正在變成現實——互聯網作為一種電子媒介,在極大地豐富了我們的文化的同時,也將原有的權威體系打得粉碎;互聯網上的文化部落也正在越來越多地形成和湧現出來。

這還遠遠不是全部。在談到「媒介即消息」時,我們往往有意無意地忽略麥克盧漢一再明示或暗示的,「內容本身並不重要」

很多人——特別是內容從業者——很難接受這個論斷。我們喊了那麼多年的「內容為王」,現在「知識付費」的口號也喊得非常響亮,難道這些都是騙人的嗎?很不幸,我必須說,在很大程度上,這兩個口號的煽情作用遠遠大於它們的真正價值。

關於這個問題,《花花公子》曾追問麥克盧漢:「如你所說,媒介是最終的消息,但你怎麼能完全無視內容的重要性呢?舉例來說,希特勒通過廣播發表的演講,其內容對德國人一點兒作用也沒有嗎?」

麥克盧漢的回答是:「我強調媒介即消息,並非要否定內容的作用;但內容的作用毫無疑問是次要的。即便希特勒講的只是植物學課程,他的廣播仍然會被一些人拿來煽動德國民眾,使他們重新部落化,並激起部落文化中最根深蒂固的黑暗面,從而產生上世紀二、三十年代的納粹主義。」

麥克盧漢的話對我來說,猶如醍醐灌頂。如果你很 sharp 的話,可能會在這裡立刻截住我的話頭,質疑我:「既然內容不重要,那麥克盧漢的話對你的作用怎麼解釋?」好,讓我先把我想說的說完。

我想起前不久和幾個朋友談到知識產品該怎麼定價時,我的看法是,很簡單,按成本定價。這麼多年來,我們的圖書就是按照紙張和印刷成本來定價的。從商品的角度來看內容產品,內容本身是無法定價的,可以定價的依據只有製作和發行成本。

你可能會問,大 IP 怎麼講?別把自己繞糊塗了。再大的 IP,它的產品定價,並不會比其他同類內容產品的定價更高。大 IP 的盈利之道在於市場規模。換句話說,大 IP 的價值在於能夠被更多的人接受,有更多的人買單。

理解了麥克盧漢所說的「媒介即消息」,就不難看清今天的內容市場。我的看法是:

  1. 音頻節目之所以會興起,不是因為「知識付費」,而是因為音頻是新的媒介;
  2. 最終能夠實現麥克盧漢的預言、讓我們的全部感知重新回歸平衡的媒介,是虛擬現實;
  3. 電子遊戲也是一種「媒介」,是通往虛擬現實的中間媒介,「沙盒」遊戲將會是這種新媒介的創作工具;
  4. 傳統圖書市場很快就會迎來大衰退,人們不用再為不讀書而感到羞恥

再用「媒介即消息」來看遊戲的故事性。

那天參加沙龍的嘉賓中,算我在內,一共有三個人都說,印象最深刻的遊戲故事是《仙劍奇俠傳》。但我們又都認為:第一,如果把《仙劍》的故事改編為文學,其實一點兒都不好看;第二,如果今天再玩《仙劍》,決不會像當初那樣印象深刻。這恰恰說明,《仙劍》之所以能打動我們,不是因為它的故事好,而是因為它在那個時間點上,讓我們第一次通過遊戲這種媒介體驗到了故事性。

傳統文學的敘事方法,在電子遊戲中恐怕都不太適用。如果用傳統文學的方法展開故事,玩家會感到非常無聊和不耐。遊戲中的故事性不是像傳統文學那樣線性展開,而是通過一個個看上去不連貫的場景和畫面,讓玩家從體驗中受到震撼,並自己去腦補故事。

所以,套用麥克盧漢的句式對遊戲的故事性下個論斷的話,就是「體驗即故事」。

最後,還是再說一下「內容到底重不重要」這個讓人很糾結的問題。不妨開個腦洞,如果有一天我們都變成了數字體,也許可以有一個新的論斷:「內容即媒介」。After all,

It From Bit. --John Wheeler

(關於文章開頭提到的遊戲沙龍的官方介紹:由騰訊互娛、騰雲和木果書架合作舉辦的「騰雲下午茶·遊戲沙龍」系列,將拓展騰訊遊戲「用心創造快樂」的理念,致力於推動各行業專家領袖與遊戲從業者深度交流互動,成為遊戲實現跨界影響力的重要平台,推動延展遊戲的文化內涵和正向社會價值。)


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