即將謝幕的狼人殺前生今世
年底了,也該寫一篇文章來祭奠一下這場鬧劇了,這上面的APP,與我有接觸的有5家,我作為一個旁觀者或協作者,眼睜睜的從他們從立項,運營,直到風口消失,活活的摔在了地面上,很多人可能會問,他們疼么?我可以負責的告訴你,疼,但卻都活著。
這裡有的人已經走上復盤後的道路上,開始了另外一波資本忽悠大法;有的已經併入到集團的其他部門;有的乾脆全盤甩賣;有的為了存活已經開始做軟體外包;有的已經開始準備做一些換皮遊戲;有的還在市場落幕的前夕,趕一個晚集。
就像我一開始說的一樣,沒有一家公司認認真真的分析過,仔細的思考過,玩這類遊戲的玩家潛意識需求到底是什麼?如果真的把這個遊戲單單定義為一個遊戲,他可以衍生出的價值又是什麼?原本一個強關係高留存的社交產品,被無數流水線PM,硬生生做成了一個弱關係鏈的遊戲,真的是糟蹋了這個IP,就跟無數個套皮三國遊戲一樣,下載後打開僅僅5分鐘,就讓人失去了一切忍耐度。
不過這也不代表他們做的產品沒有亮點,既然風口已過,已經開始洗牌,那麼我就細數一下這些APP,在這個領域裡做出的貢獻吧。
16年5月的時候,我也曾想開發一款涵蓋狼人殺的社交APP(非遊戲),然而當時並沒有什麼好的商業模式,找到當時很出名的團隊進行溝通的時候,也被否決掉了。試過找一些投資,但因為團隊履歷的原因,也很難支撐起這個項目的推進。
當時市面上只有後來青松還沒投的狼人殺,和幾個不知道腦子不好使,還是因為什麼緣故,用文字和早期版殺的形態做出的產品。所以我判斷當時市場潛力很大。可能會有很多遊戲廠商參與以下,於是我打算在未來出現風口的時候,提前做一些準備,爭取融入他們的社交布局,就放棄了開發這個APP的念頭,可惜最後出來的產品形態全部是遊戲。
那麼故事開始吧
狼人殺-一個騷腦的遊戲
所以就先從青松投資的開始說吧,早期的產品是插話的,七嘴八舌的,互相問候家長是常有的事情,體驗真的極為差勁,只玩了一局就刪掉了。不過因為他做的早,在ASO方面前期建立了很多的優勢,團隊以前做語音工具的,所以某種程度上,比最早期的文字殺和板殺,和網頁版的語音交流,有了一定的進步,當然這也是這個APP唯一可以拿出來說一說的事情了。
天天狼人殺-創新了商業模式
然後就是天天了,當我看到天天的產品剛出來後,我著實被驚艷到了,雖然說從UI到界面,真的丑的讓人難受,但是商業模式的凸顯,視頻的形態,都有著很多微小的創新,而且各種加時卡道具的出現,可以判斷他們的產品經理,真的是個洞悉人性的好產品,後期又將用戶分類,有了才藝表演等領域,開始向快手化的方式進行轉型,可以這麼講,就是因為天天這個團隊和PK的緊密結合,才真正的形成了這個風口。然而後期的競爭乏力,沒有足夠的競爭壁壘,又遭遇下架,給競爭對手帶來了很長一段時間的成長時期。
官方狼人殺-產品普通強勢運營
隨後就是打包賣給網易的官方狼人殺,說心裡話為他們捏了把冷汗,17年上半年的時候,這個團隊在貼吧和知乎等各類媒體中,幾乎成為眾矢之的(詳情可看跳轉鏈接)
,如何評價正在京東眾籌的「狼人殺官方卡牌」?
被噴的最慘的就是這個團隊了,沒什麼牛逼人物背書,靠搶佔商標作為方式和方法,在眾籌網站上,賣卡牌,到隨後推出自己的APP,頂著盜版、搶注等天大的壓力,硬生生的抗了下來,轉頭賣給了網易,只能說這個團隊的負責人,有著強大的心臟,要換做是我,我早TM的掀桌子跟別人打起來了,不過這個團隊,在我眼裡只是一個善於在正確的時候積極的做出應對方法的團隊,至於對這個產業來說,並沒有做出什麼十足的貢獻。不過通過做事的方法來看,在運營領域是個老油條了。
飯局狼人殺-迭代出的好產品
緊接著,我收到消息,聽說快樂大本營和馬東團隊都開始做狼人殺了,一個叫歡樂,一個叫飯局,通過各種渠道,我看到了早期的產品原型,當然原型和成品還有些差距,所以我沒有著急下論斷,上來就講他們就是個粉絲經濟的產品,遲早藥丸;直到有一天,我看了上線的版本,才覺得我TM真是國服第一預言家,我C。果然是粉絲產品,然而,轉眼半年過去了,讓我有了翻天覆地認識的,就是飯局這款APP。說心裡話,第一版本飯局做的是真垃圾,除了界面是根據他們流量轉化過來的用戶畫像設計外,沒有一處優點,然後迭代了近半年後,不知道是他們團隊換了產品經理,還是他們的團隊對狼人殺有了認知上的飛躍,產品無論從功能,界面,甚至是對玩家數據的理解都發生了質的變化,打個比方,當一局遊戲結束後,系統通過投票的形式可以判斷哪個玩家打的是倒鉤狼,並針對這一遊戲結果進行分享,這就相當於給用戶下了一個定義標準,這是至今很多APP都沒有做到的點。所以不得不說,迭代三月必當刮目相看。當然謝娜代言的那款已然不知何處去了。(但是!注意!我還有但是!飯局的玩家玩的水平真的是不敢恭維呀!簡直讓人想摔手機!)
狼人殺世界-一切皆穩
從產品的角度來說,是早於飯局和官方的一個產品團隊,做視頻領域出身的,在玩家視頻方面有著穩定的表現,也比較願意聽取用戶對於產品的改進意見,但是對於社交領域的認知,和遊戲領域的認知來講,在這個你抄我抄的年代,是沒有任何可以依靠的壁壘的,在天狼遇到一些問題之後,吸納了不少天狼和對UI要求較高的一些玩家,模仿饑荒風格作為切入點,也收穫了很多圍觀群眾,可惜當市場競爭加劇後,因為競爭壁壘的缺失,以及對於狼人殺認知的不足,漸漸失去了產品的原動力。
QQ狼人殺-戰略布局的產物
這款產品唯一的優點,就是有清晰的定位和布局方向,所以遊戲一出來就佔領了QQ的入口,獲取大量的用戶流量,但是畢竟只是一個內部實驗性的小團隊,在內部資源的爭奪是極為慘烈的犧牲品,尤其在飯局與騰訊勾搭上後,這個小團隊可以存活的可能性極其微小,但對此還是有一些建設性的設計,比如將狼人殺重新拉回了社交,建立起了同城和周邊玩家的組局通道,而且是第一個做出調查問卷形式的團隊,用來快速建立高端玩家平台轉換渠道的APP.就看這個團隊是否能狗活到明年了。
新月狼人殺-微創新
將一些遊戲的皮,套在了狼人殺上,可以這麼講如果只講界面美觀的層面上,能與之匹配的也就只有飯局,而且比較特別的是做了一個監獄房,讓所有被舉報的玩家進去組局,我已經想像到各類貼臉玩家互相問候祖宗的情景了,也是蠻有意思的。但是除此之外就沒有什麼特點了。
其他狼人殺
這裡只能說前面的那些團隊,真的都有過大大小小的付出和努力,也都做出了符合團隊特色的價值。但那些沒被我說到的狼人殺團隊,真的要反思下,你們所擅長的東西有發揮出來了么?有的團隊明明做的很早,甚至15年就已經有了APP,但是為什麼市場的蛋糕沒有你們的份呢?
最後我做一下相關整理
1. 30多個團隊,在進入狼人殺這個領域的時候,95%都沒有想清楚,自己要做一個什麼樣的產品,用戶的痛點和需求到底是什麼?
2.只有兩個團隊,給自己的產品設置了競品無法超越的「護城河」,其他的產品團隊似乎從來就沒想過競爭應該以什麼樣式的形態存在,似乎只活在自己的世界裡,臆想著做一個爆款,然後融資上市。
3.只有6家團隊懂得未來的市場退出機制該怎麼走,如果不行,該如何融入別人的布局,而其他的團隊,沒幹起來就散夥了。
最後的最後,希望即將失敗的團隊不要氣餒,今天的錯誤總結過後,會成為明天你們成功腳下的墊腳石,加油。
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