《魔界戰記5》:日本一與它們的社畜精神
在這款作品中,社畜無疑成為了「魔界的希望和支柱」
《魔界戰記5》:日本一與它們的社畜精神
對於日本一社長新川宗平來說,《魔界戰記5》和《血源詛咒》同期發售可不算個好消息——如果遊戲沒能賣出15萬套以上,他就得兌現自己辭去社長職位的諾言。
好在這款作品的市場表現還算不錯,儘管不是所有人都能接受其龐雜的系統深度,但精巧的原畫、富有誠意的配音和多樣的戰鬥方式仍然吸引了一批非系列玩家。PS4版本的《魔界戰記5》截止到目前賣出了35萬份,Metacritic的玩家評級也達到了8.7分。
除此之外,新川宗平還靠著Switch主機的發售撈了一筆。Switch版本最初在美國的預約量就超過10萬,Vgchartz顯示該版的總銷量達到了17萬份。為了在中國市場多賣一點,它們甚至抱上世嘉的大腿趕了波中文化,可以說為了生存而絞盡了腦汁。
由於之前單賣的DLC都被一併打包到了本體中,Switch便攜的特性也特別適合SRPG,這碗冷飯還算炒得頗有誠意。而與開發商的低姿態相比,遊戲本身的素質並沒有那麼不堪。
社畜的堅持:疊加式的系列打磨
初涉這個系列的玩家,一定會對該作的完整度感到驚嘆。原田雄一的人物設定首先就極具表現力,這個參與了《水瓶戰記》、《月詠》等作品的插畫家早已成為日本一的御用畫師。在逗趣台詞的配合下,無論是火爆愚蠢的肌肉男「瑪格納斯」,還是蠻橫高傲的兔女郎「雪拉菲娜」都會讓人印象深刻。
此次還請到了子安武人、明坂聰美這樣的老牌聲優給角色配音,再加上高素質的配樂以及出色的戰鬥動畫,《魔界戰記5》的賣相至少是不錯的。除此之外,供角色成長的修羅界,打造極限裝備的道具界,魔界議會和煉金屋等系統幾乎照顧到了「養成」的方方面面。客觀來說,這款作品其實沒有明顯的短板。
不過,這並不能改變它平庸的身份。這種平庸不僅映射於整個市場,也在系列作品中展露無遺。對於鏖戰了多年的老玩家來說,《魔界戰記5》的架構和玩法幾乎毫無進化,同樣的模式甚至能追溯到1998年發售的《瑪魯王國的人形姬》身上,當時日本一就在RPG中奠定了插科打諢式的敘事風格。
暫且不提與老前輩《皇家騎士團》及其相似的戰鬥規則,即便是現在這一套看起來頗有深度的系統,大多也來源於自家的《光之聖女傳說》。無論是打破水晶之後的地形凈化,亦或是隊友之間的攜同戰鬥,還是以層為計量單位的道具界地宮,都如「傳家寶」一般在魔界戰記中一直延續到現在。
至少在這個系列中,日本一的技術力和創造力是捉襟見肘的,它們採用了大量疊加式的方法來打磨作品。這不僅表現在數值的不合理膨脹上,也表現在同質化系統的累加上。
以物品的最大成長層數為例,初代時還只有100層,到了2代就變成200層,到了4代時則達到300層。而《魔界戰記5》道具界的上限是10000層,其挖坑之深難免嚇退一批新玩家。除此之外,人物八九位數的血量上限還能勉強接受,但初期一個傷害僅為幾百的角色,後期能打出幾億上兆的數字就顯得不太合理了。
系統方面則讓人看得眼花繚亂,七零八碎的累加讓遊戲逐漸變得臃腫和同質。在《魔界戰記5》中,怒氣值(復仇模式)和超必殺(魔奧義)的設定像極了《高級戰爭》,而吃飯增加屬性的咖喱屋則照搬了《怪物獵人》,新增的牧場系統也是許多SRPG玩剩下的東西了。
即便如此,製作團隊也決絕不是敷衍了事。與宮崎英高、小島秀夫這樣的天才不同,新川宗平和一群平凡社畜已經竭盡所能的去細化遊戲。憑藉枯燥而無味的重複勞作,儘管《魔界戰記》系列無法像無良印品的木製品那樣高雅而精巧,但好歹也是一把坐下來不會吱吱作響的椅子。
遊戲業界總歸是殘酷的,日本一自然也只拿到了社畜般的回報,就算將所有平台的《魔界戰記》銷量加起來,14年間它們也只賣出300萬套,這是個相當慘淡的數字。之前因業績不佳被EA解散的Visceral Games,也做出了《死亡空間2》這種賣出400萬套的作品。即便是小團隊所開發的獨立遊戲,銷量上百萬的也能數出不少。
「遊戲只是商品」幾個大字赫然印在了日本一的官方主頁上,這是處在存活邊緣的公司才能發出的聲音,只有生活無憂的製作人和團隊才能雲淡風輕的祭出「藝術」之名。它們的確想要改變遊戲業界,但它們的能力不足以改變遊戲業界。
社畜的野望:普利尼式的無奈幻想
社畜般的行事風格和在業界底層掙扎的遭遇,恰好也與《魔界戰記》中的一種生物對應了起來——普利尼。
普利尼是一種外觀長得像玩具企鵝,身體內卻承載著罪人靈魂的個體。由於數量眾多,再加上罪孽的過往,它們也理所當然的在整個世界觀中扮演了食物鏈底層的角色,從靠著針線縫縫補補的外觀中你也能看出普利尼有多麼廉價。
在魔王們的管控下,每天20個小時的勞動是家常便飯,不僅要承接日常的家務工作,有時候還得衝上前線為主人戰鬥。如果更狠心一點,將它們視為物品和消耗品也不會受到魔界輿論的譴責。即使到了《魔界戰記5》中,普利尼仍然沒能擺脫自己的悲慘命運。女主角雪拉菲娜上來就帶著一隊普利尼與反派落失軍團的正規軍作戰,可以想像一下企鵝在長著巨大雙翼的惡魔面前有多麼無力。
如果將張牙舞爪與天才橫行的魔界比作遊戲業界,那日本一無疑是普利尼般的平凡人物。不僅極其弱小,而且每天都要像社畜一般工作20小時,僅僅只為了得到一條能夠充饑的沙丁魚。回想一下新川宗平屢屢出現在鏡頭前求著玩家買遊戲的情景,你也能從中找到些許即視感。它們在現實中就將普利尼當成了公司的吉祥物, 很難說這不是日本一的一種自我諷刺。
然而,即便是最底層的社畜也有著自己的野心。為了更好的存活,日本一正在不斷的將《魔界戰記》推向更多平台,公司所開展的「企畫祭」也催生出了像《夜廻》這樣的新IP。普利尼悄然發生著改變,從最初僅作為「群像」的身份開始,逐漸在作品中被賦予了性格。
在初代《魔界戰記》中,它們就妄圖創造「普利尼界」(類似於魔王的領地),為了與強大的主角拉哈爾戰鬥還製作了「普利尼RX大型機器人」。這引出了艾多娜隊伍中的一隻紅色普利尼,其保護三名主角的行為也讓她的身份眾說紛紜。
《魔界戰記5》DLC所贈予的幾個普利尼也是極為特殊的。僅以「赤色彗星普利尼」為例,1HP與90%閃避的屬性組合很難不讓你留下深刻印象。除此之外,額外劇情「普利尼指南」中這群生物也有了一個名為「沙丁魚咖喱日」的慶典活動。
日本一後續甚至推出了兩款以普利尼為主角的平台動作遊戲,其中一款還打出了「俺當主角可以嗎?」的副標題。稍微腦補一下,這似乎也暗示了公司對於自身發展的深切期望。時至如今,或許玩家們還記不住「傑尼斯基」和「克里切夫斯寇伊」這樣繞口的角色名字,但人見人欺的普利尼一定成為了某些人心中的標誌形象。
無奈的是,普利尼的積極舉措多數以失敗而告終,日本一終歸還是老樣子,未能掀起什麼軒然大波。
前者針對拉哈爾的暴動被輕輕鬆鬆的鎮壓了下去,即便在衍生作品中成為了主角,乾的還是幫艾多娜找點心、找內褲的臟活累活。永恆的壓榨和重複勞作是普利尼的天生宿命,日本一則在生死邊緣徘徊已久。《魔界戰記5》的發售動向曾一度陷入不安定,此前該公司的純利潤僅剩下7900萬日元(約為人民幣465萬元),僅為3A遊戲開發費用的一個零頭。
正如《魔女與百騎兵》中玩家扮演的百騎兵一般,日本一隻能視為梅塔莉卡的使魔。即使再努力,真正影響整個世界的人仍然是站在身後那滿口污言的沼之魔女。
社畜的終焉:墊腳石般的艱難旅途
不過,儘管天才的作品與成就更值得業界讚揚,市場反饋也印證了這一點,但那些起早貪黑,冒雨送報的小童也決絕不是應該看輕的對象。無論是《魔界戰記》中針對角色的無止盡養成,還是《魔女與百騎兵》那引起善惡思辨的故事和人物刻畫,日本一社畜般的努力仍然換取了一些人的認同,它們創造了許多平凡的樂趣。
必須要承認的是,一個十幾年沒什麼變化的小眾遊戲到現在還能賣十幾萬份,肯定有著足以吸引忠實粉絲的核心樂趣。即便是大手筆的宣發,或是趕熱點的噱頭,也無法讓玩家產生長期的認同感。
隨便翻開《魔界戰記》的某個論壇或許就能找到答案,其中80%的討論主題都與「刷」有關。該系列的養成系統是極為可控的,遵循「付出就有回報」原則,試想一下,將一個名不見經傳的路人臉培養成大魔王時的快感——這與劇本沒什麼關係,全權只靠你自己的努力。而隨著經驗的積累,玩家們在刷的過程中通常會找到適合自己的最優解,探索戰鬥方式的過程本身也是一種樂趣。
對於不願太過深入的玩家來說,《魔界戰記》中那如同舞台劇一般的誇張人物表演,以及四處可見的搞笑梗也會讓你覺得值回票價。也許與自己的經歷有關,日本一是個特別善於塑造「丑角」的公司。《魔界戰記》中並不存在窮凶極惡的角色,貫徹初代劇情的死對頭「克里切夫斯寇伊」就是個搞笑胚子,它甚至在最後承認了主角調侃他的「中BOSS」名號。然而即使在如此歡樂的氛圍中,每個角色背後的真情實感也是有血有肉的,為了鍛煉自己的兒子,「中BOSS」才與拉哈爾一路相伴。
《魔界戰記5》算不上一個里程碑式的作品,「史上最凶SPRG」的Slogan也只能一笑了之。驚喜不多的系統進化,落後於時代的技術都讓其難以引爆市場。然而,高完成度與還算尚可的品質令其完成了商業上的使命,遊戲中的歡樂與悲傷、熱血與低潮絕對能觸動不少RPG玩家。
有趣的是,你能從這款作品中發現很多自嘲之處,初代中還喊著「大胸真可怕」的主角拉哈爾本作就變成了女人,而原創角色「日本一醬」則是一口一個「拯救遊戲業」。或許正如暗示的那樣,儘管扣上了往日不願意提及的枷鎖,但它們仍在拯救遊戲業的道路上艱難前行。
日本一的努力有了些許的回報,正如普利尼那樣我們至少記住了這個名字。然而結局還是讓人頗感無奈,普利尼無法逃脫自己的宿命,依然干著社畜的勾當,也許該公司成為了「基石」一般的存在,但天才的舞台與它們永遠無緣。
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