Indie Focus #78:借著遊戲聊聊天
引言
大家或許也感覺 Guide 與 Focus 頗有一些重複,雖然也能夠看出相對簡要的 preview 與相對詳細的 review,但區別仍稍顯不足。另一方面,至少在 Steam 上,如果一款遊戲受到足夠關注,評測、討論其實已經處於某種程度上的供過於求,於是,本次 focus 除了遊戲選擇上加大了非 Steam 比重(當然這也不是刻意,而更多是隨緣),也更多由遊戲作為話題延展開去,不僅僅局限於通常評測。僅僅是改進不大的試驗,歡迎探討。畢竟,在一個張揚獨立精神的網站,穩健其實是危險的信號。
unWorded
雖然自稱為 unWorded 但並不是完全沒有文字,實際上文字還是重要一環。除了一般意義上使用文字作為表達、敘述的工具之外,確切地說,這款遊戲的獨特之處在於將字母(文字的表意符號)抽離了詞語(word,符號組合的真正含義)這一語境,僅僅將形狀等更為抽象的屬性提取出來,用來組成圖像等實體。
Letters not only convey meaning but can also bring a strong sense of space.
這樣描述當然過去抽象,圖片會讓概念更加清楚。
究竟何以如此,這與遊戲的背景故事有關,作家患有類似失讀症之類的疾病,對於日常生活來說當然非常不便,但由此也造成一種對於日常的現實的距離感,這份距離感同時達成特殊美學與哲學思辨:文字是否只有我們規定的那種認知方式?日常生活的失序到底會帶來什麼?
推薦這個遊戲是因為如果不是藉助遊戲的視角,我們很難真正體驗到失讀症者的世界。這是遊戲獨特的「能力」。比之人云亦云的交互性,這是不是才更深入到了本質的思考?
unWorded:在 App Store 上的內容
The Talos Principle
又一款登陸 iOS 平台的遊戲,因為其神作地位而被蘋果大圖推薦。APP Store 遊戲內容的匱乏,移植本身的利益,何必一定要原生遊戲(APP),這件事本不值得說。遊戲當然在 indie 圈子之中也是已經被反覆提及的。
在 focus 中提一下,是想要借著說點別的。這次移植之後的改變有兩個,其一是增加了中文語音與字幕。由於遊戲的翻譯難度,質量只能用可用來形容,不過玩家反應算是理性(對於以為沒有中文和發現有了中文都是如此),開發者亦在積極溝通。其二是遊戲的默認操作十分蹩腳,沒有使用通常的虛擬搖桿(Option 中可調),而是點擊移動,雙擊衝刺,多點轉動視角,如是等等。雖然體驗實際上來說非常差,我還是(自認為)理解這種更改的初衷,畢竟,從理念上來說,比實際體驗很差更劣質的,是不思進取的毫不在意設備特性,這也是我和另一些設計師務必痛恨虛擬搖桿的原因。話雖如此,The Talos Principle 的 iOS 版本操作改進還是太難過,相信大多數人還是不得不改回了虛擬搖桿,這不是令人無奈的倒行逆施嗎?
另外,只是隨便舉幾個例子,The Talos Principle,This War of Mine 等遊戲並不像是那種適合移植移動平台,就算是在 iPad 上也是一樣,至少對我來說。至於 FF,石頭門,那麼貴的價格想來是種情懷,但收了之後也很難真正堅持在移動設備上玩下來(其實是沒有吧)。有時也的確想要更加慵懶地玩遊戲,魚和熊掌不可兼得,或許這就是 Switch 出現的意義?移動設備不知不覺變成了休閑等級太高的平台,以至於難以在其上附加需要付出精力才有收穫的所謂的 hard fun(艱辛的樂趣),於是我們看到 APP Store 上出現不那麼休閑的遊戲都覺得詫異。拋開它的經營策略不談,這會不會是我們在移動設備上越來越難看到優秀作品的更加底層的原因?
The Talos Principle:在 App Store 上的內容
A Hat in Time
獨立遊戲似乎有兩個相反,但內核或許相同的趨勢。其一,以各種創新為出發,無論機制、體驗,或者各種試驗性遊戲;其二,大概就是復古作品,最著名的當然就是各種 Metroidvania 了吧。一個是擴展外延,一個是深挖可能,總之都是不斷發展。但就像不是所有試驗都會成功,也並不是復古情懷都能夠被玩家買賬。在此還是要推薦 Game Makers Toolkit 討論《鏟子騎士》的論述,它說明了如何將現代技術,或者更重要的是理念,加入到復古遊戲製作,並由此創造出更好的作品。
復古遊戲一旦出現,我們往往容易產生一種刻板印象,就算遊戲非常堅實,因為它帶來的樂趣其實是可預測的,因此有時還是懶得投入時間。過度突破不但困難,也可能弄巧成拙。甚至任天堂經典系列也難免遇到這種尷尬,《奧德賽》、《荒野之息》的出現也是一定程度的緩解方式。
3D 平台跳躍遊戲並不是一個流行類型,就算打上懷古標籤也是一樣。今年卻接連出現了 Yooka-Laylee,Skylar & Plux: Adventure On Clover Island,A Hat in Time 等賺取了大量好評的遊戲。怎麼說呢,技術積累,玩家需求,想來也是可能。但也不能指望大規模爆發就是了。
扯了這麼多,當然還是要回到 A Hat in Time。遊戲上其實沒什麼太多好說的。討巧的人物,至少合格的關卡和手感,時下流行的開放世界。總之就是填補了類型的需要吧。可以理解,但未必健康。
A Hat in Time on Steam
The Evil Within 2
說到本周遊戲 The Evil Within 2 當然是繞不過去的一款,雖然嚴格意義來說並不是 indie game,但三上真司的出走與個人風格(本作移給上座 DLC 導演 John Johanas)讓它多少帶有獨立範兒。就算這樣,與其他幾款提到的 focus 遊戲不同,截止文章發稿時,The Evil Within 2 獲得的巨大關注,網上討論之聲已經相當之多,Steam 也湧現了非常優秀的評測。在此就不去重複那些針對遊戲的觀點。
但這個遊戲從一代(乃至《生化危機》系列的發展歷史)開始引出的話題一直都是革新與回歸這場拉鋸戰,以及由此帶來的對於「恐怖」本真背離的討論。具體到本作,一則是導演改變造成的變化,究其實質則是:開放世界的加入,戰鬥系統的一定程度的去硬核化與故事的淺化。優劣就不去評論了,這永遠都是爭論不休,又沒有定論的審美問題。我覺得這裡值得在意的其實非常簡單,就是你寫在遊戲 pitch 之中的那句話,這款遊戲到底為了什麼。沒有一款遊戲能夠討好所有人,哪怕這裡的所有人指的是所謂的恐怖遊戲玩家。而真正讓遊戲保持自信的是,就算有人不贊同你的審美,也必須承認這是另一品味的好遊戲。
The Evil Within 2 on Steam
Golf Story
隨著任天堂對於獨立遊戲的重視,indienova 也會逐漸將目光轉移至 Switch 上。Golf Story 算是近期 Switch 平台獨立遊戲的黑馬,像素風格,玩法獨特,將 golf 與 rpg 做了結合,整體又是以各種迷你任務穿插起來。可以說,這款遊戲是讓人很驚喜地感到「有趣」的一款。就算遊戲還是有許多可稱王道或者傳統的部分,整體還是非常推薦。另外遊戲對於 HD 手柄的運用也令人稱道。對此 indienova 曾有文章討論 HD 手柄使用。鑒於目前網上關於這款遊戲的資料不多,後續 indienova 會給出更加詳細的評測。
好了,至此我們已將知乎上的 Indie Focus 更新到網站上的最新一期。從下一期開始(也就是明後天),知乎和 indienova 網站將同步更新這個專欄。知乎的朋友們也將在每周看到新鮮的遊戲推薦和評價。歡迎各位分享你們的想法或建議,我們會儘力做得更好。
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