遊戲手札 #21~30 遊戲是動物天性

——遊戲將在未來實現更多電子遊戲以外的事,不論我們怎麼想

#21   

  今天看《雨中曲》,意外的被科普了無聲電影過渡到有聲的歷史。我突然直觀地感受到了人們記錄和表達,或者概括為「傳播」的維度在過去兩百年間飛速的發展:一開始只有文字,我們寄信、看報紙,只涉及視覺;後來有了相片和錄音,接觸到了聽覺;到現在,有了視頻,結合了視覺和聽覺。

  另有一則新聞,美國軍方計劃在一些場合中使用XBOX手柄來操控軍隊設備,因為「遊戲行業花了這麼多年來研究人機交互,在性價比方面自然是領先很多的。」

  人機交互,影響的可遠遠不止操作。

  之前在文章里提過,電子遊戲強大的沉浸感,來源之一在於多數電子遊戲都會動用到視、聽、觸三覺,這意味著電子遊戲的形式、或者說遊戲化(而非完整、狹義的遊戲,關於遊戲化的話題我們以後再聊)的表現形式,其實跟傳播形式的發展有著很大的重合空間

  不難猜到,VR、AR、MR技術都是這種結合的範例,但這些技術究竟會如何發展,又是否能成為變革者,就是另一回事了。

#22

  對不以敘事為主要玩法的遊戲而言,有些跟玩法結合的小技巧,可以令敘事顯得立體而豐富。

  「在玩家意料之外又情理之中的地方講故事」是核心理念之一,現在已經司空見慣的撿小紙條碎片化敘事只是關於「豐富」的一個層面,如何拓展到「立體」呢?ToME4做了一次巧妙的示範:

  前5張截圖是我在一個副本不同樓層中撿到的故事碎片,集齊了一出充滿反轉的螳螂捕蟬的故事。當我還在為這個故事感嘆時,屏幕外的Boss糊了我一臉超視距龍息,湊近一看,Boss叫「蘭莎」,正是最後一段故事中一閃而過、我本以為只是個背景板的名字。

  不過,技巧歸技巧,故事本身才是實質,如果不是岱卡拉探險隊的故事足夠完整,我也不會在看到Boss時那麼驚喜,以至於在打完後老惦記著開個新檔截下來。

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#23

  《To the Moon(去月球)》、《Never Alone(永不孤單)》、《Her Story(她的故事)》這類強調文化表達、但玩法薄弱的遊戲,常有人質疑「算不算遊戲」。卻鮮有人意識到,當我們慣用「電子遊戲」來概括「遊戲」時,我們就會忽略遊戲最本源的特質。

  之前在#14簡單提過的,遊戲參與者對遊戲的共識,我現在想完善為「主動參與、自願相信的虛構」。

  這個定義深受赫伊津哈的《遊戲的人》(寫於1938年)一書啟發,尤其是開篇關於「遊戲先於人類而存在」的闡述。 赫伊津哈認為「人類社會的重要原創活動從一開始就全部滲透著遊戲」。語言是遊戲,神話是遊戲,「把文化歸入遊戲類別絕非只是修辭上的比喻。」

  從這個角度看,質疑上述遊戲「算不算遊戲」,就彷彿質疑白馬還是不是馬般令人啼笑皆非。

拓展閱讀: https://steamcn.com/t286532-1-1

#24

  為了解鎖ToME4的織夢者,我花了40多分鐘數著格子跑完了老鼠的夢境,一邊做一邊發誓不再碰這個支線。可當我發現這個噁心的任務成就稀有度很高時,我就又開始考慮每個難度都做一遍了。

  很多遊戲都有自己的「老鼠夢境」。這兩年,關於遊戲難度的爭議越來越多,連「到底遊戲太難算不算差評理由」這類話題都沒有定論。

  把多個問題混為一談當然沒有答案。

  從遊戲類型的角度說,以高難度為賣點的遊戲自然應該跟其他遊戲區分評價;

  從難度的設計來看,難度是否合理、不同類型的玩家在多大層面上有選擇難度的自主權、當前難度對玩家體驗影響的邊際效應等等,都是需要考慮的問題;   

  從難度設計的目的來看呢,遊戲整體都很難,跟把難度和獎勵掛鉤又是另一回事……

  可惜的是,別說玩家們了,許多開發者自己都沒有把這些問題理清楚。

#25

  遊戲平台的成就系統,最初是一種遊戲化的行為,通過成就系統及附帶的排行系統增加用戶粘度。

  其中,Steam上的成就做得比較有「遊戲性」,不但包含全球/好友成就排行榜、自組成就展櫃、成就稀有度展櫃幾個系統,還有成就稀有度、完美達成成就遊戲數、遊戲平均完成率等數值配合。

  深度的遊戲化刺激,使Steam上的成就用戶從「願意為成就付出時間」,逐漸走向了「願意付費來買時間」,於是,在一年前催生了Steam特色的「成就遊戲」,以成就數量做為遊戲的最大賣點——從還算有點可玩性的Zup!開始,到如今的掛機坐收7k成就,越來越多想來撈一筆的開發者把歪心思放在了成就上,被過度放大的「成就」已經對開發和市場都造成了實質傷害。

  從這個角度來看,Steam真是個大型氪金社交遊戲呢。

  (PS.Steam已經開始嘗試限制單個遊戲的成就數上限,最近也下架了幾百個違規遊戲,未來對成就類的可能也會加強管理。)

#26

  在所有的遊戲成就,我最喜歡、看起來也最難設計的一類就是把成就跟核心玩法結合的。

  最典型的例子之一就是《The Stanley Parable(史丹利的寓言)》,作為一款探討和反思當代電子遊戲的Meta遊戲,The Stanley Parable惡意滿滿的成就也體現了開發者對遊戲方式的反思。

  比如,當我真的根據任務指示「敲430號房門5下」後,旁白又要求我再點到20次,再點到50次,然後就開始讓我做一堆不難但是很煩的事情,還一邊嘲諷玩家是不是以為這個成就很簡單,所以才傻X兮兮的跑來敲一扇毫無意義的門——可儘管無比煩躁,我還是頂著旁白的羞辱把成就做完了,然後開始懷疑自己不僅是個別人拋鉤就咬的傻X,還是個會投入更多時間達成成就來假裝自己有點成效的傻X。

  後來……後來我就開始做「至少5年不碰這遊戲然後再打開」的成就了,目前剛過去兩年零四個月。

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#27

  前幾天散步的時候,我媽一時興起,問我:「你覺得玩遊戲和看書最大的不同是什麼?」

  我想了一會兒,才回答:「看書是沒有一一對應的外部獎勵的,閱讀者需要主動在自身內部尋找獎勵;遊戲是有外部獎勵的,而且大多在『任務-獎勵』的循環中一一對應,同時遊戲也支持玩家給自己內部獎勵。

  所以,我覺得玩遊戲和看書最大的不同是前者比後者多了外部獎勵。不過平均而言(個體差異大於平均差異),由於已存在顯性的外部獎勵,人們在玩遊戲時尋找起內部獎勵來就不如看書時積極。

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#28

  我挺贊同「遊戲販賣的是體驗」的說法,比如,我們可能純粹因為旁白聲音很蘇就去玩一個遊戲……吸引我們購買的往往也只需要一個理由。

  遊戲泛濫的年代,四平八穩再也算不上好出路了。

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#29

  「遊戲販賣的是體驗」還意味著,遊戲設計涉及的學科遠不止心理學、神經科學、美學、哲學、文學、數學……體驗是沒有邊界的,遊戲能實現的內容,也是沒有邊界的

  在玩140,這款以幾何圖形表現動態美、用色塊表達音樂節奏、再通過前兩者來展現關卡的遊戲時,我從一頭霧水到死得不亦樂乎只花了5分鐘;當然,到放棄也只花了30分鐘。

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#30

  遊戲和多巴胺系統的關係,在很大程度上代表了遊戲跟人類身體、人類社會互相作用的關係:

  遊戲既可以產生巨大破壞,也可以完成許多傳統手段無法完成的任務;

  遊戲遠遠不止電子遊戲,遊戲是動物天性,而人類自古以來就具有設計遊戲來服務自己的能力,否則就不會產生語言、儀式和藝術;

  決定電子遊戲影響力的並不只是遊戲載體和設計者的道德情操,還有我們每個人的認知,我們願意如何利用遊戲;

  ……

  (#30因為內容較多,後來專門寫成了文章,完整版見:https://steamcn.com/t317878-1-1)

《Mind Wide Open(心思大開)》 史蒂文·約翰遜

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