現在,正是我們需要「受虐」遊戲的時代
文丨遊戲陀螺 月球叛客
看著「You Died」的畫面,你是按繼續還是退出?n
相信在今天在玩遊戲,我們已經很少會有卡在一個關卡,絞盡腦汁,嘴上邊咒罵手上邊自覺地按下「再來一次」的遊戲體驗了。隨著市場越來越多元化,很多遊戲為了吸引更多的玩家,選擇了降低遊戲難度,用大量重複性高的任務線來撐起遊戲內容。這樣的遊戲在一開始可以引起玩家的興緻,但他們很難會成為經典,因為這些作品的背後,缺失了遊戲最本質的東西之一。
快餐化的遊戲時代,我們需要更多挑戰
不可否認在進入千禧年代後的十年間,遊戲作為一個新的文化載體經歷了天翻地覆的變化,」快餐化「作為一種文化形式在發展階段必然會出現的性質,像電影、像音樂,在遊戲這裡也不能避免。隨著技術的發展,我們有了更加逼真的畫面,更加震撼的音效,更加好的操作手感;但同時我們的遊戲有了更低的難度、更簡單的操作、更少的死亡懲罰。有多少毫無誠意的3A大作讓人感覺像吃了一頓肥膩的大餐,過後再也不會想去體驗第二次。在這個商品化隨處可見的年代,回歸本質的遊戲往往能引起玩家更多的共鳴。
圖:《黑暗之魂》與《茶杯頭》簡單粗暴的死亡畫面
但這可不是說,把遊戲難度調高就能成功吸引到大批玩家。前段時間新出的類「惡魔城」和」銀河戰士「的橫版動作遊戲《分離》就是一個反面例子。遊戲有著不錯的美術風格和故事背景,然而他們顯然沒弄明白,真正能吸引人的難度並不是靠著無腦堆怪就可以實現的,這種難度只會讓玩家感覺不合理且沒有繼續下去的動力。
圖:《分離》上線後受到的評價褒貶不一,大多數玩家認為這不能算真正的硬核遊戲
而真正成功的硬核向遊戲,一般都是先以獨特的藝術風格和故事背景把玩家吸引進來,再結合有深度的遊戲性設計,讓玩家感受到雖然很難,但你在死亡中還是能享受到樂趣,更別提過關後得到的成就感了。近幾年來,隨著獨立遊戲的風潮,我們有機會接受到更多地不是以畫面逼真來做賣點,而是以創新的藝術風格和遊戲性來取勝的硬核遊戲。
2012年的快節奏復古遊戲《邁阿密熱線》,用像素風格的畫面與上世紀的迷幻電子樂,結合俯視視角的射擊玩法和懸念迭出的故事線,將玩家帶回了80年代的毒品之都邁阿密。遊戲在2015年推出續作,依舊好評如潮。
而2015年的《奧日與黑暗森林》的畫面則顯得更加有」欺詐性「了,你不會想到,在這個一個清新唯美畫風的橫版過關遊戲中,不死個成百上千次你是很難可以通關遊戲的。但吸引玩家的正是這種藝術風格與玩法的完美結合。
今年9月29,在Steam一經上線就獲得98%的好評率的《茶杯頭》是一款以BOSS對戰為主的經典橫版捲軸類射擊遊戲。受上世紀30年代動畫片的啟發,遊戲無論是畫面還是音效都努力再現了當時的技術,如傳統的賽璐璐手繪動畫、水彩背景還有原聲爵士樂錄音等。
在《茶杯頭》底下的評論里,能看到不少玩家都表示:「終於又想起來了被黑暗之魂統治的恐懼了。」這兩款遊戲著實有著不少相似的地方,當然最主要是遊戲裡面在不友好得像是要逼退玩家的難度下,還能吸引玩家心甘情願地繼續「受苦」的核心玩法。
請把真正的遊戲端上來
這是最好的時代,也是最壞的時代。6年前的《黑暗之魂》,讓一大批厭倦了大作轟炸的玩家找到回了遊戲本質的樂趣,也讓製作者們看到,遊戲並不一定要讓玩家體驗到「一刀千血爆神裝」才叫滿足玩家的需求。我們看到了越來越多的硬核遊戲出現。從《惡魔城》到《黑暗之魂》,從《銀河戰士》到《茶杯頭》,變的是類型、風格,不變的他們都回歸了遊戲的本質——成就感需要用一次又一次的挑戰去獲得。在遊戲輕量化同質化嚴重的今天,我們更需要這樣的遊戲來提醒我們,是什麼讓我們成為「第九藝術」追隨者的原因。
————————————————
更多新鮮有趣的遊戲資訊,盡在遊戲陀螺的知乎,你也可以在微信關注遊戲陀螺(shouyoushouce)~或者登錄遊戲陀螺官網:遊戲陀螺丨關注遊戲創業,為遊戲創業服務 有更多新鮮有趣的遊戲資訊和玩家PK~!
推薦閱讀: