吃雞為什麼能火?歷史會告訴你原因

羅馬並非一天建成,大逃殺同樣如此。

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者:Starbow,知乎專欄編輯:雜魚丸

雜魚丸:大哥,你這槍法...咱還是回家帶娃吧

他們把全人類都看作奴役的對象,整個地球是一個最大的鬥技場。

——艾青《古羅馬大鬥技場》

若問如今最火的遊戲是什麼,《絕地求生:大逃殺》絕對是當之無愧的王者。

此前,大概很少有人會考慮在Steam平台上,DOTA2短期內有被其他遊戲超越的可能。如今這卻成為了現實:據最新數據統計,該作憑藉87萬Steam玩家數量將Dota2、CS:GO等老牌熱門遊戲斬於馬下,在衛冕Steam周榜二十二連冠的同時突破800萬銷量,展露出一線大作的霸氣。

吃雞的火爆,讓玩家對遊戲廠商製作類大逃殺遊戲的呼聲愈發強烈,GTA5和幽靈行動的大逃殺模式都備受玩家期待。

不得不說,在這遊戲模式愈發固化、遊戲創意被挖掘一空的時代,能殺出一匹引領潮流的黑馬著實不易。

至此,人們才發現「大逃殺」這個題材和遊戲是如此登對。

封閉環境和嚴苛的獲勝要求催生激烈的對抗,把「與人斗其樂無窮」的宗旨發揮的淋漓盡致。「拼人品」撿裝備模糊了玩家的初始差距,真正實現「開局一人無狗,裝備全靠撿」的快感。地形的多樣化則讓玩法倍增,「釣魚流」「鞦韆流」等打法層出不窮。

然而任何事物都不是一蹴而就的,每一種遊戲模式的誕生都有其特定歷史文化的積澱和商業化歷程中的再創造。那麼,「大逃殺」這個模式又是如何發展,直至被引入遊戲的呢?其每一階段又有哪些代表性的事件?今天筆者就帶讀者來看看,「大逃殺」的形成與演變史。

誰會不喜歡這種角斗場?

藏與人類骨血中的嗜血慾望

《絕地求生:大逃殺》不僅好玩,而且好看。該作之所以能成為直播界新寵,除本身素質出眾,另一功臣便是人類對「斗獸法則」的情有獨鍾。而這種慾望早就在古人身上得到了驗證——其標誌性產物便是角鬥士。

角斗,一直是動作類遊戲取之不盡的題材庫

古羅馬人受伊特魯利亞文化影響,最早開始流行角斗,貴族們將奴隸、戰俘、囚犯聚集在一起,進行人與人之間的搏鬥。然而,貴族和民眾對這項遊戲的觀賞熱情使其很快發展為人與老虎、獅子等猛獸的肉搏。

儘管如此,人們還是不夠滿足。為尋求更大的刺激,羅馬人有了「職業」角鬥士——他們在訓練營里經歷了嚴酷的鍛煉並接受嚴格的飲食控制,有著稍高於奴隸的社會地位,但同樣得在圍籠里進行你死我活的廝殺以供人消遣。

當一方戰敗時,可由有地位的女巫、貞女作出手勢:如果拇指向上,那他仍可活命;如果拇指向下,則要當場殺掉。角斗結束後,還有專人拿著燒紅的鐵棍檢查是否有裝死的角鬥士,一旦發現的便用鐵鎚活活敲死。

「這是決戰毒圈了,乾死他們就能吃雞了!」

如果僅僅是這樣,那和大逃殺扯上關係還有些牽強。然而,根據一些歷史文獻記載,角斗還有更高級的「玩法」:將多名角鬥士圈在一起,場地中有木橋,溝壑等人工地形,人們提前將各式武器散布其中,供角鬥士爭搶殘殺,直至最後一人勝利。甚至還有個別規模巨大的角斗場辦過乘車角斗、著名海戰再現等新穎的角斗形式。

是不是聽起有些熟悉?

如今《大逃殺》的玩法,古人同樣也以其有限的技術手段實現過。儘管過去了千年,人們內心所好依然深深地刻在血液里。

乘車角斗:「狗賊別想跑毒圈,過橋打劫了!」

其實,這種人與獸、人與人的死斗不是西方的專利。儘管規模有限,但根據《漢書:外戚傳》記載,建昭年間皇帝曾到虎圈觀賞斗獸,所謂虎圈實際上就是小型的斗獸場,內有殿堂、樓觀,供觀眾欣賞角斗表演。

《莊子.雜篇.說劍》則記載到:「昔趙文王喜劍,劍士夾門而客三千餘下,日夜相擊於前,死傷者歲百餘人,好之不厭。」

隨著文明的進步,這類野蠻血腥的遊戲漸漸消弭,取而代之的是各類更「文明」的鬥技。

相互搏殺的活人換成了瓦罐中的蟋蟀。在唐代,長江中下游流域的人們就發現這種狹小空間內的「你死我活」同樣樂趣無窮,因此,鬥蟋蟀、鬥雞這類「文明的血腥遊戲」很快盛行於民間和貴族。

在西方,則有定製好規則的拳斗。其實「大逃殺」這個名詞最早便是源於美國摔角聯盟的一種比賽形式——Battle Royale:複數參賽選手參與同一場比賽,而最後唯一站立在賽場之上的那名選手就是冠軍。

猛男大混戰(雜魚丸:大家注意看右上方第二對!)

人性試煉:近代戰爭下的文藝思潮碰撞

經過長時間原始積累後,真正使「大逃殺」發生聚變的,還得數近代人類社會的種種探索。

吃雞玩家可能對以下場景中的各式塗鴉並不陌生:房屋上充滿政治隱喻的塗鴉、軍區內高聳的意識形態標誌、一地飛機殘骸的場地,這些場景無不透露著這個世界背後的故事並不簡單。

世界或許經歷了一場大戰,抑或是已經成為一個反烏托邦的社會?

其實這也是大逃殺作品中常有的設定,越是將玩家局限在一個孤島,玩家們越是好奇島外的世界是怎樣?為什麼會有這樣一場遊戲、島外發生了什麼?這場有組織的殺戮遊戲到底是由誰在控制著?

這一點在大逃殺類電影《飢餓遊戲》中便得到完美詮釋:遊戲過程不斷穿插著十三個管轄區與集權首都的抗爭線索。

無獨有偶,《絕地求生:大逃殺》製作人也表達出了完善故事背景和單人戰役的意願。為什麼大逃殺作品都不約而同地選擇反烏托邦設定作為背景?

那是因為此類作品的靈感來源便是上世紀的戰爭慘劇和一系列探究「人性之惡」的文學作品。

其中最有名的是二戰後期發生在安納塔漢島上一個關於人性、權力、慾望的故事:一戰後,日本作為東亞的戰勝國,搶佔了德國在太平洋上的島嶼,成立國企「南洋興發株式會社」,大肆移民墾殖。21歲的比嘉和子和丈夫比嘉正一及其上司日下部正美,1944年被安排到安納塔漢島管理島上的種植業務。

故事的女主角比嘉和子

隨著太平洋戰爭的白熱化,和子的丈夫死於美軍炮火。丈夫去世,和子很快和其上司日下部走到一起。幾個月後,日軍一艘運輸軍備的漁船被擊沉,31名倖存男性來到這座島上。

日本天皇宣布戰敗後,美軍開著快艇提著喇叭用日語喊「日本已經投降了。你們儘快投降,出來搭乘我們的船送你回家。」但島上的日本人堅信大日本帝國不可能戰敗,全都躲藏起來,還一直堅持進行防空襲演習。

至此,這座無法逃離的島上總共有33人:和子、日下部,以及其他31名男性。經過短暫的和平相處後大家逐漸暴露出爭奪和子這唯一女性的慾望。

1945年8月,平衡被打破。他們在一架墜落的B29轟炸機上找到兩把手槍和幾十發子彈,經過短暫修理後,手槍可正常使用。

該事件還曾被拍成電影《安納塔漢傳》,圖為海報

獲得槍的兩人很快霸佔了和子。

因此「有槍就有女人」成了男人們的信條。不久後,持槍者陸續離奇死亡,手槍不斷易主,和子也被不同男人霸佔。直到1951年6月26日,身心疲憊的眾人才向美軍投降,隨後被送回日本。至此,最初的32個男人只剩下19人。媒體蜂擁而至,倖存者雖默契地隱瞞島上殘殺的事實,但終因敘述自相矛盾而暴露。

一時間輿論嘩然,嗅覺靈敏的導演們發覺這是一個潛力巨大的題材,和子也趁勢出演了戲劇《安納塔漢島》、電影《這就是安納塔漢島的真相!》。好萊塢導演斯登堡,也拍攝了電影《安納塔漢島》,並為後世的同類作品提供了最初的靈感。

直到六十年多年後的今天,日本推理大師桐野夏生以這個故事為原型,寫了《東京島》,同名電影也於10年上映。

部分英文媒體對此事的報道

除了此樁現實中的孤島殺戮,文學作品對類似題材的啟發同樣佔據了重要地位。

最為著名的便是諾貝爾文學獎獲得者威廉·戈爾丁的代表作——《蠅王》。二戰期間,戈爾丁曾以中尉軍銜加入英國皇家海軍。參與了擊沉德軍戰列艦俾斯麥號的海戰和諾曼底登陸。他親眼目睹戰爭對人性的種種摧殘,看到太多病態世界中人性的畸變,以及文明社會如何在人的原罪本性下一步步滑入深淵,這對他的創作過程有著極大影響。

1954年,他的作品《蠅王》出版並獲得空前的成功。

本書成功的一大要素便在於其前所未有的創新題材:故事發生於虛構的第三次世界大戰中,一架飛機帶著一群男孩從英國本土飛向南方疏散。飛機被擊落,孩子們乘坐的機艙落到一座荒無人煙的珊瑚島上。起初男孩們齊心協力,後來由於惡的本性膨脹起來便互相殘殺,演變成一場孤島上的慘劇。

《蠅王》,一部帶有科幻色彩的精彩名著,推薦各位閱讀

故事中的荒島是20世紀社會的縮影,故事中的男孩都想嘗嘗做統治者的滋味。即使在現代的文明社會,對物質和權力的過分追求也會導致社會走向無序、封閉和毀滅。而這樣的觀點也被第一二次世界大戰佐證,因此受到讀者的廣泛認可。這充滿罪惡的世界,這實際上就是集權社會和納粹主義的縮影。

不過,真正大規模挖掘出大逃殺魅力的還得數推理類作品。

以1939年的《無人生還》為代表的推理作品的興起,使得封閉系殺戮得到推廣。這些作品往往滿足這樣的條件:舞台與外界隔絕,登場人物限定在舞台內,結束時幾乎全滅。

這樣的設定與如今的《絕地求生:大逃殺》有著異曲同工之妙,這便是著名的「封閉之環下無人生還」模式。

科學發展讓太多的不可能成為可能,人們第一次開始集體性的思考社會與人性。以此為起點,人類的想像力從每條血脈中噴薄而出,科幻、朋克、反烏托邦等分支開始野蠻生長的時代。而這些枝頭上的一枚果實,也是大逃生真正成形的第一作,深作欣二的電影《大逃殺》在2000年正式上映。

大逃殺題材真正的開山之作:《大逃殺》,也是與《絕地求生:大逃殺》關聯最直接的作品

網路上關於《大逃殺》的介紹已經足夠多,在此不多贅述。該片改編自日本小說家高見廣春的同名小說,大體講述的是在未來世界中,某中學三年級的學生由於紀律鬆弛,被教師遣送到一個荒島進行「殺戮遊戲」的故事。

電影誕生之初,因充斥大量血腥暴力,多數人都只把它看作一部Cult作品。未曾想這實際是一束點燃東西方市場的火苗:數年後,被《大逃殺》的豐富內涵與刺激情節吸引的創作者們湧起一陣「逃殺熱」。

日本方面,10年漫畫《驚爆遊戲》連載,12年小說《國王遊戲》出版,韓國則有《十億韓元》。西方世界,則以07《死囚大逃殺》上映為契機,08年小說《飢餓遊戲》出版為熱點迅速蔓延開來。

西方逃殺的代表作《飢餓遊戲》

至此,大逃殺的火焰成功點燃了文學與電影領域,唯獨遊戲市場還在靜靜觀望。

進軍遊戲的探索,第一批吃螃蟹的人們

現在西方的主流觀點認為,真正的大逃殺遊戲鼻祖,是《武裝突襲2》的MOD《DayZ》,以及《方舟:生存進化》的MOD《方舟:適者生存》。

最初,沒人知道大逃殺遊戲應該做成快節奏的對抗遊戲。這兩款作品以截然不同的大逃殺模式為該題材的成熟做出了重要探索。相比之下《DayZ》的節奏更快而鮮明,而《方舟:適者生存》保留了素材收集、恐龍養成等要素,因此節奏較慢,可視作沙盤養成類大逃殺。

俗話說實踐出真知,最終這兩作在玩家間的受歡迎程度截然相反。《DayZ》用戶從2萬暴增至100多萬,作為MOD產品,也帶動了原作《武裝突襲2》的銷量,可謂是不折不扣的雙贏局面。

《方舟:適者生存》則落得門庭冷落的局面,同時在線量甚至跌破100。這個數字在《絕地求生:大逃殺中》中連一局遊戲都湊不齊。諷刺的是這樣的結果也恰恰印證了其名稱中「適者生存」的原則。

很快,因《DayZ》的成功而備受鼓舞的遊戲製作人們接連製作了《武裝突襲3》的大逃殺MOD、《H1Z1》、直至最近的《絕地求生:大逃殺》。

然而在天朝長大的筆者看來,最早的逃殺遊戲並非以上提及的種種。其實早在遊戲廠家還未開墾這片處女地前,饑渴的中國玩家們就用自己的智慧創造出一種極為樸素的大逃殺遊戲——文字大逃殺。

最初,玩家們會聚集在QQ群里共同舉辦一類被稱作「都市生存」或是「XX大逃殺」的遊戲。主創們事先設定好世界觀和地圖信息,一個主持人負責記錄玩家們發送的消息指令並給出突發事件。

諸如玩家發送消息「XX移動至廢土城」,主持人對比地圖信息和玩家身體狀態、有無載具等要素後給出指令回復「XX正移動至廢土城,還需三小時四十五分」,並根據區域設定給出途中的特殊事件指令,諸如「在X城遭遇殭屍X名,請做出行動選擇」等。

組織人會儘可能詳細地設定出規則,形式看似簡單,規則卻極其複雜

文字雖然簡陋,但卻能實現很多遊戲難以實現的特殊劇情。比如某名玩家在途中選擇「救下一隻神奇生物」,提前埋好伏筆的製作組則能在特定時期給予玩家反饋:「神奇生物成長為猛獸,幫助玩家對抗外敵」「神奇生物從廢墟中搜出一堆食物」,或是「神奇生物成長為性情暴虐的惡獸,毀掉了玩家的棲息地」。可以說,更豐富的設定和更大的主觀隨機性,是這類樸素遊戲的最大魅力。

同時,玩家們在每天晚上要給出當天行動記錄,主持人則不斷更新當前的生存圖及世界地形變化。久而久之,為了規則的進一步完善,以及吸引更多的人參與,人們還開發出大逃殺指令遊戲的網頁版,操作同樣靠指令,只不過由於更加便捷和有序,曾在小範圍內引起熱潮。

比如AC大逃殺,至今仍有不少人鍾情於此,這樣的遊戲已經舉辦了四萬多回

在此不得不感嘆一下玩家們的創造力,靠著這樣看似麻煩和單調的形式,大家仍能玩得不能樂乎,全憑著人們對大逃殺題材的熱愛以及對未知事物的無盡好奇。

在短短的時間內,大逃殺遊戲從簡陋的文字遊戲到如今的全民吃雞,我們有理由相信《絕地求生》絕不會是大逃殺遊戲的終點。

我們期待將來有更多形式豐富、品質上乘的大逃殺遊戲。但我們更期待遊戲市場能湧出更多如同《絕地求生》一樣的黑馬,推陳出新,打破3A浪潮下愈發固化的遊戲機制,讓遊戲重新拾回不斷探索的勇氣以及無盡的想像和創意。

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