今天是KOF 97的20歲生日,我寫了一篇長文來和它告別
原文於7月28日在「遊戲研究社」(yysaag)公眾號發布,作者: Luv_Sin
20年前的7月28日,KOF97正式發行。
日本人把擁有廣泛群眾基礎的遊戲稱之為"國民級遊戲",比如《勇者斗惡龍》系列、《怪物獵人》系列。如果要在中國盤點出幾款稱得上是"國民級"的遊戲,KOF97一定是其中之一。
1997年7月28日,KOF97在日本發售。比起系列的前三作,KOF97在系統方面有著長足的進步。但它在日本市場並沒有產生太大的反響。作為一款普通的"年貨型遊戲"很快就退出了歷史。可誰能想到,這款遊戲卻在遙遠的中國掀起一陣旋風,而且一刮就是二十年。
(能打開無數人回憶閥門的畫面)
今天的玩家常說,格鬥遊戲是門檻最高的遊戲類型之一。這類遊戲有著嚴謹的戰鬥判定,高昂的學習成本,同時對"多人遊戲環境"也有著很高的要求。但在那個年代,這些所謂的"門檻"還沒成為格鬥遊戲的桎梏。當時的格鬥遊戲反而有著不可比擬的便捷,玩家在機廳里看到的是"投幣選人,立等可打"的快速遊戲體驗。即便對遊戲一無所知,也能痛快地搓上三五分鐘,拍拍按鍵走人(所以那個時代小白也往往會嘗試幾下格鬥遊戲)。
(2D捲軸模式的FTG其實是最容易上手的遊戲,你看連AB都會玩)
趕上時代春風的KOF97成為了無數80後與90後的青春回憶。但身為國內最具影響力的格鬥遊戲,它卻長期處于格斗遊戲乃至全部遊戲鄙視鏈的底層。有人鄙視它不夠完善的遊戲設計,有人鄙視它以"盜版"起家的黑歷史,甚至有人不僅鄙視,還連帶鄙視它的玩家群,把它形容為"民工遊戲"。
(網上流傳的無數「遊戲玩家鄙視鏈」的其中一版,如果要把KOF97放在上面,我想大概會被放在林子聰附近)
不要這絲毫沒能影響KOF在中國的人氣,這個在歐美與日本都已消逝的遊戲,神奇地在國內綻放了二十年。在它二十周年生日的今天。讓我們來回憶一波,看看這個"平凡無奇"的遊戲,如何一步步成為專屬於中國的"國民級遊戲"。
這個遊戲到底什麼水平?
比起96,KOF97在畫面上並無太大進化,SNK著重強化了遊戲的幀數表現(部分場景依然掉幀),使得人物的動作流暢了許多(參考不知火舞與瑪麗等女性角色)。打擊感、音效、BGM等方面也均有不同程度的提升。
遊戲的劇情與人設在當時的格鬥遊戲里算是十分出眾。講述了"大蛇三部曲"最終章的故事,也是《KOF》系列中最宏大的一篇。從激烈的KOF大會到大蛇之血暴走,再到大蛇四天王登場,召喚大蛇轉生降世,拳皇世界面臨著空前的危機。草薙京、八神庵與神樂千鶴組成的三神器與大蛇展開了決戰。
(能開啟真結局的「三神器隊」)
Boss戰的塑造恰到好處。里八神庵/里莉安娜出場時的心跳與尖嚎,地獄三人組背後邪噪的重金屬配樂。以及黑暗死寂中,大蛇的那招頗有諸神審判之意味的"陽光普照",都在許多玩家心中留下了濃墨重彩的記憶。
(SNK授權的港漫作品裡描繪的八神庵與大蛇)
人設方面KOF雖然是延續了系列的風格,但對於普遍是第一次接觸本系列的玩家來說,KOF97的人設為遊戲增色了不少。人物比例修長俊美,服裝造型時尚酷炫。30個人物中除了陳國漢、蔡寶奇和鎮元齋,幾乎都是俊男美女。在那個非主流大行其道的年代,KOF97的人設從人物性格到髮型穿搭,都足以稱得上是引領潮流。以至於這些角色紛紛成為經典的Cosplay對象,常年出現在各大漫展與遊戲展上。
(不知火舞什麼的就不強調了)
(和隔壁單位比起來,KOF的人設可以說是「偶像格鬥」了)
但KOF97真正讓玩家樂此不疲的地方,更在於遊戲五花八門的技戰技巧:上中下三段打擊判定,拳腳立回,目押連段、逆向打擊、投技、指令投、打擊投、空投、押鍵技、架招(當身技)、返技、蓄力技、霸體、騙CD、破防、破招(Counter)、暴擊(Critical hit)、MAX狀態、能量反擊,能量閃避……SNK把自家的獨創設定,與以街霸為代表的主流格鬥規則結合,賦予了有豐富的對戰套路。而這也是為什麼KOF97被無數人稱為"格鬥啟蒙"的原因。
(經典的"騙CD"案例)
KOF系列最早誕生時,就像是個大雜燴作品。系統方面模仿老大哥,遊戲角色不夠豐富就從自家旗下的其他遊戲里"徵調"。一直到96和97,才真正走出了自己的道路。
比如在KOF97中,SNK再次向輕度玩家靠攏,對遊戲進行大幅度的提速。人物擁有了更快的前沖速度和跳躍(影跳)速度。遊戲系統也隨著大幅改革:能量系統一分為二,分為了主要依靠進攻獲取能量的Advanced Mode模式,與傳統的Extra Mode模式。背後的設計邏輯都是為了加快遊戲節奏,鼓勵玩家進攻,讓遊戲更具觀賞性。
(兩種模式可選)
停不下來的SNK接下來又大幅度地簡化了指令的輸入要求,簡化到亂搓亂按都能放出必殺的程度。某種程度上說,KOF97之所以能戰勝98,靠的就是這"5分鐘上手"的難易度。
(招牌式的必殺技——「禁千貳百拾壹式·八稚女」)
而談到97,必然要涉及老生常談的"Bug說"。比起趨於完善的後輩KOF98,97被廣泛吐槽為"《Bug皇 97》"。以至於遊戲中最主流的幾種對戰技巧都與"Bug"有關。
比如以八神庵(為代表)的"鬼步"和"不可防禦波",大門五郎的"Bug震",瑪麗的"Bug玫瑰"等等。原理上都是利用特定動作卡幀來實現漂移和不可防禦的效果。與其說是Bug,更不如說是玩家對遊戲"極限開發"的成果。
而真正意義上的惡性Bug如"飛天"、"揮空取消無限連"以及瞬間判定過載導致的"TASK OVER"其實都有較大的實現難度。所以與其吐槽它的種種"Bug",更不如說是遊戲設計的局限性。畢竟SNK可想不到這款遊戲會被玩家鑽研地如此徹底。
(故意造成「宕機」讓老闆賠幣,也是不少大神在童年時常做的事情)
KOF97真正的短板與失敗處,是人物與技能的不平衡。就角色的性能而言,平衡十分混亂。"一超多強"的局面從誕生的那一天到現在都沒有改變過。超級巨星八神庵在遊戲中擁有壓倒性的出場率,其他排得上號的角色也只有神樂、大豬、大門、瑪麗、山崎龍二寥寥幾人。在某些高級別的對抗中你甚至難以見到草薙、紅丸等人的蹤影。
(從倒地到反殺只用了三秒,迅雷不及掩耳的壓制能力)
(遠程牽制同樣讓你無可奈何,親兒子無誤)
另一個不平衡的點在於判定過強的"指令投"與(部分)必殺技。眾所周知,KOF97中的"指令投"性能極強,出招簡便,還不存在失敗動作。配合"簡化輸入"的前提,許多指令投還可以實現無責任施放,簡直強無敵,誰用誰知道。
如下圖Gif所示,黑褲大門看起來在不斷地前沖踢腿,實際上每一次前沖的指令里都帶著必殺技——"嵐之山"。沒有抓住對方時是踢腿,一旦抓住對方就是傷害爆表的必殺技。在手法純熟的情況下,可以安全無腦地使用,這就是"複合"指令的可怕之處。
(97第一人"老K"的成名絕技:無責任嵐之山)
在KOF97中,角色沒有指令投技能,簡直相當於相親沒房一樣(神樂這樣的白富美除外)。
(沒房、沒車、沒指令投的屌絲代表……)
部分必殺技判定過強的問題也是老生常談。如紅丸的"雷光拳"與八神的"八稚女"等等。都是對空必中,起身反壓制百試百靈的招式。
(由圖可見,八稚女淡藍色的判定框擊中了跳躍中的羅伯特,使得必殺技成立)
金無足赤人無完人,遊戲也是如此。為了追求內容的多樣化,設計方面的遺憾有時在所難免。而為了最大程度地規避遊戲的Bug與設計缺失,有愛的玩家們群策群力,取其精華,去其糟粕。制定出了一套大家廣泛認同的"中國特色"規則。如:"禁止裸殺",非指令投必殺技必須在連段中打出;禁止浮空與無限連;禁止使用性能過強的兩位隱藏人物--里八神庵與里莉安娜(地獄隊現已解禁)等等。
(漫畫中暴走後的八神庵與莉安娜)
國外的玩家這方面的限制就少很多了。搜索日本玩家舉辦的相關比賽,你會看到各種里八神庵對撕和無限連。看上三五分鐘,你就會明白這款遊戲在什麼在別的地方一文不值,因為實在是沒有觀賞性可言。畢竟對於他們來說,每天都有層出不窮的新遊戲,又何必糾結在一個"年貨"上呢?
(日本的KOF97大賽,里八 VS 里八,除了撕就是嚎)
人們總說KOF97的成功是"時無英雄,使豎子成名。"他們主動忽略了遊戲本身出眾的素質,以及勤勞勇敢的中國玩家對遊戲的"再開發"。事實上沒有豎子能夠成名,而能成名的,也一定不是豎子。
不過,KOF玩家在"格鬥鄙視鏈下層",這也是不爭的事實。
KOF97在國內的流行現狀,與CF、《王者榮耀》這些遊戲有一些相似的氣質:
- 極度流行所帶來的副作用——引起部分人的下意識排斥;
- 熱愛KOF97的很多玩家橫向閱歷有限,並沒有接觸過其它同類的優秀產品;
- KOF本身在專業的審美和評價體系中,客觀存在設計缺陷。
《97》玩家中存在很大比例的「互聯網素人」與「遊戲素人」。這類群體的特徵是他們的視野較為狹窄,容易滿足且不願嘗試新事物,對互聯網和遊戲的認知較為「原始」。常常給人「一葉障目」之感,久而久之,就在鄙視鏈上落了下乘。
甚至可以說,任何事物只要滿足了這三個原因,都會必定會處於鄙視鏈的下游。尤其是第二條,往往會出產很多事端。如《CF》中流傳數年的名梗:「都是抄襲《CF》的」,受盡譏諷,也是如此。
不過KOF97的特殊之處在於,後期格鬥遊戲的受眾範圍實在太小,導致"格鬥鄙視鏈"本身成為了一個小眾的概念,所以由它引起的爭議,通常是小範圍而核心向的,遠沒有上文提到的另外兩者那樣成為一個"主流爭議"。
在世界範圍內近乎滅絕,為何在中國人氣常青?
1、格鬥遊戲的天然屬性
相比於合作過關遊戲,97這樣競技類的遊戲自帶比賽屬性,具備天然的圍觀熱度。一幫人圍著機台,或嚴肅認真,或嬉笑怒罵地排隊投幣。這樣的情形想必你一定記憶猶新。
在那個流行《古惑仔》等黑幫電影的年代,像KOF97這樣拳拳打臉的遊戲充分滿足了小青年們對暴力的崇拜。在當時的街機廳,一幣通關清版動作遊戲不算太厲害。坐在KOF97的機台前,以一挑N才能贏得所有人的尊敬。這也正應了格鬥遊戲的精華——與人斗,其樂無窮。
(二十年前的KOF97處於遊戲鄙視鏈的頂點,和現在完全相反)
而且不單是玩家,街機廳的老闆們也喜歡格鬥遊戲。尤其是像KOF97這的樣快節奏型格鬥遊戲,三五分鐘就要消耗一個幣。比起那些"五毛錢一下午"的過關遊戲,利潤簡直不知道高到哪裡去。
2,別無選擇的街機時代
在中國講遊戲,總離不開"盜版"二字。KOF97也是如此。除了翻台率高,這個遊戲吸引老闆們的另一個點則在於便宜好買的盜版。
KOF97所用的基板是誕生於1990年的MVS基板。此基板開創性地採用了卡帶式設計,更換遊戲只需購買新卡帶即可。不像當時的街霸等遊戲,都是將卡帶與框體捆綁銷售。所以MVS基板出道時就以便宜著稱,被破解為盜版之後成本更加低廉。又便宜,又賣座,老闆們自然爭相採買。
(採用卡帶式設計的MVS基板)
同時期的優秀作品如《街頭霸王zero》系列,都採用了全新的CPS2基板,擁有"自殺電池"等更高難度的防破解程序,機台成本十分高昂。即使是北上廣等一線城市都不為多見,更別說三四線城市了。所以當時街機廳里常見的格鬥類遊戲除了KOF系列,只有《街霸2》《侍魂》《雙截龍》等寥寥幾種。要麼是《街霸2》這樣廉頗老矣的"Old fashion",要麼就是像《雙截龍》這樣系統深度不足。所以最終的結果就是KOF97憑藉龐大的機台基數,兵不血刃地戰勝了這些"羸弱"的對手,席捲了大江南北。
(街機廳里一大排KOF97的情景相信大家都不會陌生,圖片來自上海天天玩街機廳)
3,閉門造車的"大模擬時代"
在街機時代,老闆進什麼機器,你就玩什麼機器。玩家普遍沒有選擇權。而在後來的PC時代,我們終於可以"自由"地選擇喜歡的遊戲。CS、星際以及歐美韓國的網遊開始進入到我們的視野里。對於那些熱愛街機的玩家來說,電子遊戲的形態和業界正在發生巨變。越來越多的街機廳被網吧所取代。正當他們無所適從的時候,街機模擬器出現了。
(NeoRAGEx模擬器)
(Winkawaks模擬器)
配置需求極低的街機模擬器以下載和盜版盤的形式走進了千家萬戶,滿足了那些渣配置電腦的遊戲需求。從早期的NeoRAGEx,再到後來的Winkawaks等等,模擬器的功能不斷進化,到後期甚至可以使用IP地址來實現聯網對戰。再後來又湧現出了如風雲對戰平台、SuperARC、攬易、游聚,以及今天的QQ、約戰等街機對戰平台。
玩家們將KOF97的人氣從線下延伸到了線上。大家聚集在拳皇盟、拳皇黑洞論壇、百度貼吧等地繼續探索遊戲的極限。"搖頭嶺車神"與"解說小狼"等後來圈內知名的視頻博主也在此時成名。他們製作了大量優質的KOF97教學與比賽解說視頻。成功留住了許多新老玩家,幫助KOF97度過了一段低谷的時間,直到直播時代的到來。
(魚龍混雜的貼吧)
筆者認為,KOF97能在中國20年不衰,並築起封閉生態,背後的原因是複雜而多元的。盜版街機與模擬器的因素固然重要,但遊戲本身的素質和玩家們對遊戲的不斷開發同樣不容忽視。它們的關係就好比是1和0,少了誰,97都無法走到今天。
直播平台的春風,讓KOF97重獲新生
然而一個遊戲的命運除了要靠自我奮鬥,也要考慮歷史的進程。SNK一定想不到,一個十幾年前開發的作品,在遙遠的中國掙扎數年,眼看著就要斷氣時,神奇地靠著直播平台又續了一回命。
直播平台的興起為整個遊戲產業帶來了一次大爆炸。許多"高玩"和視頻博主趕上了這趟春風,發家致富走上人生巔峰。其中就包括我們的主角KOF97。
打開鬥魚等直播平台的格鬥區,你會發現KOF97的關注度遠比其他格鬥遊戲要高。伴隨著這種高關注度而來的,是接踵而至的大小比賽:"U聯賽"、"鬥魚杯"、"無限杯"等等。舉行大型比賽時,KOF97的觀眾人氣甚至能超越LoL這樣時下最熱門的遊戲,遊戲熱度幾乎夢回巔峰。
連大司馬、陳一發兒、LOL小智等知名主播,都會在直播的間隙玩幾把《拳皇97》。
(大司馬歡樂KOF97,這款遊戲在中國確實擁有廣大的群眾基礎)
而讓這款遊戲找到第二春的,就在於那些走到台前來的KOF97大神。國內最強的4位S級玩家:"福建Kyo"(老K)、"吳智輝"(輝輝)、"陳文俊"、"夜楓",以及實力接近S級,擁有超強人氣的"河池VR"、"陶小丫"等人,都先後開啟了主播生涯。
(線下熱鬧的比賽場面)
夜楓細膩風騷的手法套路,河池狂風暴雨的無解進攻,包王固若金湯的"窒息防守,以及受人矚目的 "輝K大戰"。他們以華麗的技術和精彩的對決在直播平台上圈了很多粉,也讓《拳皇97》再一次回到了人們的視野當中。
(一次常規比賽時,河池直播間的彈幕截圖)
能打能說的格鬥區人氣一哥"河池VR"的直播間人氣最高曾達到60多萬;擁有統治級實力,綜合排名全國第一的大魔王老K,人氣值巔峰也接近40萬。整個格鬥區的人氣值巔峰也在2016年初的"無限杯"上超過100萬。而今年年初舉辦的大型線下賽U3聯賽的直播人氣高峰也達80萬之多。且不談直播平台的水分問題,這些數字也的確能反映出KOF97在中國的特殊地位。
(輝輝的八神精準擒殺老K的大豬)
(夜楓的最強瑪麗"爆氣雙玫瑰",秒殺了河池的八神)
(宇宙第一的"Ky門",MAX級的反應和手速)
(既生瑜何生亮的「輝K大戰」有段時間是97圈裡最熱門的話題)
然而就在眾多主播齊心協力地把KOF97的蛋糕越做越大時,老K卻突然宣告退役。在今年年初的U3聯賽蟬聯三連冠後,老K選擇了隱退。沒有公布任何的緣由,就這樣退出了直播圈和KOF97界,至今都沒有再露面。
(老K的隱退在97界,相當於金州勇士隊明年集體退出NBA)
憑藉多年以來展示的實力,老K已然成為"中國97圈"的第一人。在許多粉絲的心中是如同梅原大吾一般的存在。他的隱退,讓許多比賽失去了看點。最終像多米諾骨牌一樣,引發了《97》直播的大範圍人氣衰退。
最新一季的大型比賽U4聯賽也一拖再拖,5月份啟動至今,直到今天才確定要在8月4日舉辦。與以往不同的是,本次的U4聯賽大幅增加了《街霸5》的戲份。不僅將《街霸5》定位為大賽的"主項目",而且還邀請到了Tokido等重量級格鬥選手參加。但大家都清楚的是,U聯賽真正的主項目只有一個,那就是《KOF 97》。而真正讓比賽拖延至今的的原因只有一個——從主辦方到觀眾,大家都在期盼老K的出山。
(人狠話不多的老K,和NBA馬刺隊的當家球星萊昂納德頗有幾分相像)
在短暫的直播春天之後,等待KOF97的將是什麼?
從受眾範圍到影響力再到遊戲壽命,KOF97的確是迄今為止最為成功的格鬥遊戲之一。即便是橫向對比其他知名的遊戲系列,它都有不怵的底氣。若單就國內的格鬥受眾來說,它更是前無古人,後也不太可能有來者。是天時、地利、人和等因素完美結合,且不可複製的個例。
如今二十年過去了,國內的街機廳早已落敗不堪,轉型成為了老虎機和娃娃機的天下。線上直播的聲勢也隨著頂級選手的隱退迅速衰落。比賽不再吸引人,賽事主辦方和贊助商等資本的態度也漸漸冷淡(河池在最近一次直播中說道,今年的U4聯賽可能是最後一屆。)。直播的紅利即將褪去,迴光返照的《KOF 97》恐怕終於要失去生存的土壤了。
(5月份的格鬥之星錦標賽,最高觀眾在線記錄是40萬人)
舉頭望外,卡普空杯、EVO等全球性質的格鬥遊戲賽事日趨成熟,格鬥遊戲競技正在不斷地向電競行業靠攏。然而直到如今,中國格鬥界里有資格爭奪世界獎牌的依然只有"小孩"曾卓君一人。
(中國格鬥之魂——「小孩」曾卓君)
在剛剛結束的EVO 2017上,中國街霸選手全軍覆沒,最好成績是排在第13名的傑娃。 被寄予厚望的"小孩"也沒能衛冕《KOF 14》的冠軍,2:3惜敗於台灣選手ET,屈居亞軍。今年大熱的《鐵拳7》更是被韓國人包攬了前三名。
在中國其他電競項目高歌猛進的今天,"小孩"和他的夥伴們的身影依然形單影隻。十年前,還是高中生的"小孩"前往日本參加"斗劇07"大賽。決賽時他的對手,同樣來自中國的選手程龍在賽前說道:"我希望小孩能贏我,因為他是中國的未來。"後來他的希望成真了,小孩戰勝了他獲得了《KOF 98》的冠軍。
(曾經的中國KOF98第一人,程龍)
但他沒想到的是,十年之後,中國依然只有這麼一個"小孩"。我們最廣大的格鬥遊戲玩家群,依然沉浸在二十年前的像素點陣里,閉門造車,並委婉地謝絕著到來的新時代。
1997年過去了 我知道你很懷念它。可是該去的就由他去吧。人生到頭來不就是不斷的告白與告別嗎?關於KOF97的夢,我們做了太久太久,二十年了,該翻片兒了。
推薦閱讀:
※如何評價EVA:破曉?
※為什麼在格鬥遊戲職業比賽中,選手們不怎麼使用超必殺技?
※拳皇14畫面差在哪裡,為什麼看起來這麼假?
※街頭霸王需要6個鍵,這種系統是好還是不好?
※《寶拳 Pokkén Tournament》是一款什麼樣的遊戲?
TAG:拳皇KingofFighters | 格斗游戏FTG | 童年 |