認識遊戲的圖形

在遊戲設計行業中,會有一些特殊的圖形,而這些圖形在遊戲設計中非常的有用,本文就重點介紹下,在遊戲研發時,常常會看到一些關於遊戲設計相關的圖。

迭代開發

遊戲開發階段,我們常常會聽到「迭代開發」,「迭代幾個版本」,那麼什麼叫做迭代開發呢?

迭代開發就是以不斷完善原型為基礎的軟體開發模式,這種開發的方式就是在於對於產品的開發階段可以在更早期的階段接觸到。這樣可以在早期就發現產品的問題,對於後續版本的開發都是在之前原型的基礎上增加功能或者完善原型。

在遊戲行業,從立項開始進入正式研發階段後,一般對於版本的迭代計劃基本上已經定好,從第一個迭代版本的核心玩法設計,到Alpha版本的測試,中間分為不同的迭代版本已經定好。迭代開發的好處在於更早的接觸原型,在前期的時候如果原型的設計有偏離,可以儘早的調整,而不是等待產品交付時才看到原型,此時再要調整原型,就會浪費大量的人力。

迭代開發中基本上每個版本都是對於原型的優化,並在保持遊戲核心的基礎上,不斷增加一些成長或者玩法的系統,從而使遊戲的功能逐步完善,最終使版本達到發布狀態。

玩家分類

對於遊戲中玩家的類型大致可以分為四類,這是由一個早期的遊戲開發者巴圖通過十幾年的調查提出來的,而且他通過對交互對象(玩家或世界)和交互行為(挑戰或交互)將玩家分為四個不同象限。

其中每個象限中就某一個類型的玩家:

  • 成就型玩家:想要達成遊戲中的各種目標。他們的快樂主要來源於挑戰(方塊)。
  • 探索型玩家:想了解遊戲的方方面面。他們的快樂來源於發現(黑桃)。
  • 社交型玩家:對於人與人之間的關係感興趣。他們主要追求夥伴關係的快樂(紅心)。
  • 殺手型玩家:對擊敗別人或與別人競技(協作)感興趣。他們喜歡競技的快樂和破壞的快樂的混合感覺(梅花),另外一種喜歡助人的玩家準確來說也屬於殺手型玩家。

在網遊中,我們常常會看到這四種類型的玩家,對於任何一個玩家,可能既是其中一種類型的玩家,也可能是多種類型的混合體,對於不同類型的玩家,所追求的有所不同。遊戲中的不同系統對於不同的玩家,也會有不同的意義。

比如遊戲中的排行榜或者等級,最新關卡,對於成就型玩家,他們會關注這些信息。而對於探索型玩家,他們會更關注各種新的戰術,他們會發現遊戲中的bug,或者遊戲設計者故意留下的各種彩蛋,而對於殺手型的玩家,他們會更關注遊戲中各種PK,而對於社交型玩家,對於遊戲本身,他們的關注點可能沒有他們對於周圍夥伴的關注度高,他們也會玩遊戲,但是漸漸的他們更關注各種遊戲的故事或新聞,他們是話題的傳播者,對於這類玩家一個內置的聊天系統對於他們來說是福音。遊戲設計者在設計時,要兼顧各種類型的玩家,考慮每個功能可能是哪些玩家的聚集地。

在遊戲世界中,四種類型的玩家也會相互影響,比如如果殺手型玩家太多,那麼對於成就型玩家和社交型玩家來說,這就會帶來不舒服的遊戲體驗,但是對於成就型玩家來說,如果殺手型玩家太少,又會導致成就型玩家感覺遊戲失去挑戰。探索型玩家常常會發現遊戲中的新戰術或者彩蛋,而這些對於社交型玩家來說,常常是最好的話題。

心流通道

在遊戲中,我們常常會提到心流這個詞。

要理解心流首先要理解心流通道,心流通道是指玩家的挑戰程度控制在一個狹窄的範圍內,即介於無聊感和挫折感中間之間,這個範圍就是心流通道。

玩家在這個通道中行進的過程,我們就可以稱為心流,心流會讓玩家感覺一個非常舒適的狀態。

比如上圖中,A1和A4中都是處於心流通道中,以《魂斗羅》為例,在A1遊戲的剛開始階段,玩家剛接觸遊戲,對於遊戲還處於熟悉階段,此時出現的NPC都是小兵,一顆子彈就可以消滅,隨著玩家對遊戲的熟悉,出現的NPC越來越強,此時可能需要多次攻擊,隨著玩的時間長度,漸漸的技巧掌握,可能面對的NPC也會越來越強。

如果,玩家技巧熟悉面對的還是小兵,就是上圖中的A2點,會讓玩家感覺無聊,而反之玩家剛接觸遊戲就碰到比較厲害的NPC,就是上圖中的A3點,這就會讓玩家感覺焦慮,非常挫敗。

在遊戲設計中,讓玩家停留在心流通道非常重要,但由於不同玩家對於技巧的接受程度,和設計師為了刻意營造的緊張和放鬆的交叉過程,真實玩家在心流的狀態未必是直線。

玩家在緊張和放鬆的不斷循環中感受著遊戲的變化和快樂。

心流中的玩家是處於玩遊戲的最舒適階段,此時玩家的所有注意力會聚焦於遊戲本身,甚至會忘記自身所處的環境。

興趣曲線

好的興趣曲線應該如下圖所示,在遊戲開始的時候,玩家抱著對遊戲的名稱好奇(A點)進入了遊戲中。

如果在這個開始的時候,玩家進入遊戲的時候有一個提高玩家興趣的事件,讓玩家的興趣提升到B點,這也就是很多遊戲中玩家在進入遊戲後會看到一段遊戲的CG的原因。

當玩家到達B點後,會經歷一個個關卡或謎題,而且關卡難度會逐步提高,玩家的興趣點也是逐步提升(C,E點),直到關卡的末尾部分,出現最終的BOSS,從而將玩家的興趣點推到最高點。

這種興趣曲線,不單單可以用在整個遊戲中,也可以用在單個關卡中,興趣曲線的這種模式我們最常在電影或者戲劇中看到,甚至在音樂中,比如在流行歌曲的最高潮部分,常常都是大家耳熟能詳的曲段。

恐怖谷

當一個物品的外形接近人類的時候,我們的好感會根據他們的相似度上升,與我們越相似,我們會覺得越可愛,但是當他們的外貌接近我們人類的外貌時,我們會突然感覺到威脅和恐懼,這個突然的轉折點,就是恐怖谷。而過了這個谷點後又會恢復正常。

關於恐怖谷理論形成的原因,主要來源於人類對於死亡和疾病的恐懼,接近人類的外貌常常與這些問題關聯起來,所以才會導致人類的突然害怕。

技術成熟度曲線

關於技術成熟度曲線,這個曲線不單單存在於遊戲技術方面,在很多產品技術中都會有這類似的事情發生。

一個新科技的成熟演變速度及要達到成熟的時間,分為5個階段。

  • 技術引發:這是技術最初發明或者宣布的時刻。
  • 過分誇大的期望高峰:這是當空談技術的人比真正使用的人多的時候,所有人都對新技術抱著極大的期望,相信這種新技術會讓他美夢成真。儘管事實上不會發生。
  • 幻滅的谷底:當技術不能實現它宣傳的難以置信的口號時,人們會以冷淡,尖刻,現實的目光去看待它,甚至對它的希望抱到最低點。
  • 啟蒙的斜坡:漸漸地,人們和整個行業都會開始尋找新技術的真正應用和帶來好處的領域。
  • 生產平穩期:技術的好處已經被廣泛的理解和接受了,這個平穩期的高度取決於技術在多廣的範圍內應用。

遊戲中現有的這些曲線,能夠有助於設計者了解遊戲設計上應該規避哪些問題,或者怎樣讓設計者更好的進行有針對性的產品設計。


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