有了 AI,設計師的工作不是被替代,而是發生改變
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在 PinDesign 第 39 期里,我給大家介紹過「硬影像」的一期關於「瘋狂動物城」中群組動畫的播客節目。記得當時和大家說到過,節目提及的群組動畫雖然屬於電影產業,但它有很多地方其實與我們互聯網產品的設計有共通之處。
不知道大家當時是否有去聽這一期的節目(第36期),我在之後的時間裡陸陸續續又聽了 2 次,總感覺有不少值得我們去借鑒的地方。這段時間有空就在腦海里整理這些思路,到目前也稍微有了一些結論。我想,這次就借著營銷活動體系這件事情來分享一下我最近的想法。
在開始之前還是有必要和大家簡單介紹一下「群組動畫」,就當拓展一下知識,也便於後面的討論。
在「瘋狂動物城」中的所有卡通人物是由動畫師和群組動畫共同完成的。動畫師負責主要角色(兔子、狐狸)的動畫部分,群組動畫師則負責配角(也可以理解為群演)以及畫面中中景、遠景的部分。
比如下圖中的狐狸是有動畫師負責完成,而排著隊領取冰棍的小老鼠則是有群組動畫團隊利用電腦輔助完成。
一般情況下動畫師會將給所有的動畫角色繪製出一定幀數的動作(比如舉手、咀嚼、大笑、驚訝…),群組動畫則可以根據劇情來完成其他的動畫。所以大家所看到的動畫片其實是由人與機器配合完成的作品,某種程度上來說它能做的比我們想像的要多。
在群組動畫的過程中一般會應用到粒子和 AI 兩個重要的系統來進行工作輔助,提升動畫製作的效率。下圖中這群吃冰棍的小老鼠和等待過馬路的牛其實都是由粒子系統來完成的,動畫師在提供了基礎的動畫後由群組動畫負責用粒子系統來進行大量複製生成,快速完成「群演」的動畫製作。
而下圖中的老鼠城和片尾演唱會場景則是在粒子系統中上加入了 AI 系統的。與上面相對動作一致的老鼠和牛不一樣,老鼠城的追逐戲和演唱會都存在大量的動畫元素(比如車與動物、動物與動物)之間的互動,僅僅依靠粒子系統很難做出這種緊張逼真的氛圍。
AI 系統的優勢就是讓個元素擁有了一定的「智力」,能夠生產元素之間的互動。比如老鼠城裡小車即將撞向另一輛車時小車的避讓動畫以及小車內老鼠的驚訝表情。只要對動畫中角色賦予足夠的規則,AI 系統就能幫助完成大量複雜的動畫製作,動畫師只需要做一些相應的調整就可以了。
以上這些就是那一期播客節目所聊到的主要內容,這裡面有兩個核心概念,粒子系統和 AI 系統。其實它與我們設計師日常做的運營活動有一些共通之處。接下來我想將帶著上面的思路來嘗試聊聊自動化的運營系統。
通常來說商品都是通過類目來進行組織的,這也是相對來說更為客觀,也是普遍認知的組織形式。以一塊鍵盤為例,它的葉子類目是「鍵盤」,一級類目是「電腦」。在商品庫中它們會以此結構存在。
如果我們按照類目的邏輯延展下去,可以得到類似下圖的這張「網」,所有的商品將因為相同的類目而關聯起來。
事實上大部分的活動頁面,我們都是按照類目的形式去框定一部分商品來作為運營活動頁面的填充內容。我們可以比較容易的通過程序搭建出基於類目的活動頁面,比如適合 Mac 的鍵盤系列、白色鍵盤系列、無線滑鼠系列、羅技滑鼠系列等等。
這種活動的組織形式在早些年可能是沒啥問題的,但如今大家對於活動內容的組織越來越挑剔,僅僅基於類目的信息很難命中用戶的心理述求。
如果想要做一個類似 Mac 必備外設的這類跨類目的活動,則需要更多人力的投入去挑選產品。而想要靠這個方法去針對不同用戶喜好做千人千面則幾乎是不可能的。
實際上想要能夠更靈活、多元化的滿足不同用戶的運營需求,產品之間的關係不應該只是通過類目進行聯繫,它應該是一個多維度、複雜的鏈接關係。我很難簡單的用言語去描述這樣一個結構,大家可以參考下圖這張類似星雲的圖片想像一下。
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以上是本期 PinDesign 周刊(74期)的節選內容。在接下來的內容中將為大家分享從另一個思路來思考產品組織、活動頁面快速生產的思路,以及設計師在此環境中將會發生的變化。
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