《魔卡幻想》遊戲體驗與分析報告
不知道大家對《魔卡幻想》這款國內罕有的卡片對戰遊戲印象如何,這款在2012-10-27n上線iOS平台的遊戲,在近乎為0的推廣經費下,曾驚艷一時大殺四方。因為其獨創性與遊戲性,為慕和網路這家公司贏得了巨大的利潤。該遊戲在iOS、WP、XBOX ONE上均有著非常可觀的盈利能力,有好幾個製作人問過我同樣的問題:「我現在去基於魔卡的核心戰鬥做一款遊戲,有機會么?」,作為魔卡工作室中曾經的一員,我只想說,這款遊戲的成功固然跟其戰鬥的獨創性和趣味性有一定的關係,但機遇可能是更重要的一點。
nn認真留意過《魔卡幻想》在各平台上上線的時間,以及平台環境的話,相信你們也會得出跟我一致的結論。這個有趣的部分我決定就不羅列出來了,留給各位自行去搜索資料分析。這裡,我只放出兩篇當時我給魔卡幻想寫的分析文章,緬懷一下過去,說起來,當初也是因為這兩篇極速分析文章,被魔卡的製作人留意到,吸納到其工作室去了。(留意時間,文章發表的時間僅在iOS上線後幾天,當時遊戲還沒火起來呢)
nnnn原貼發布日期:2012-10-31
nn原貼鏈接地址:產品分析No.1----《魔卡幻想》_老笨Siva_新浪博客
nnnn隨著《逆轉三國》《巴哈姆特之怒》《三國來了》等遊戲的成功,近期IOS上卡牌類遊戲瞬間升溫,但大多只是原封不動的換皮山寨,《魔卡幻想》是眾多新出卡牌遊戲中一款難得一見的誠意之作。
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核心戰鬥
nn《魔卡幻想》的核心戰鬥玩法脫胎於《遊戲王》《萬智牌》,但基於移動互聯網的用戶特性,設計者將其進行了大幅的簡化,移除了「翻轉、橫置、標記物、MP、組合效果、魔法卡」等複雜的規則,將策略性集中體現在卡牌組合、種族克制、出牌順序上,大部分情況下硬實力決定勝負,水平的相當情況下,卡組克制卡組搭配出牌順序運氣依然能佔到起到不低於40%的影響力。
nn勝負條件直觀:消滅對方全部卡牌(包括手牌)或擊殺對方英雄
nn遊戲規則簡單:上陣卡牌正前方若有敵對卡牌存在,則對敵對卡牌造成傷害,否則就對對方英雄造成傷害
nn前期上手容易:不需要策略,儘管把高星高等卡全部布置上陣,自動戰鬥即可(說明戰力起主導因素)
nn中期卡點出現:不考慮充值購買的情況下,玩家在中期可獲得的卡牌是相當有限的,不存在過多什麼卡牌克制卡牌配搭策略,而且強化卡牌所需資源也是強控的,因此玩家唯一可以做的就是開始思考出牌順序(簡單的策略性+運氣)
nn後期多元組合:相比起其它同類遊戲,《魔卡幻想》在卡牌養成上挖的坑並不深,每個卡只有10級,每5級激活1個新技能,每個卡組由最多10張卡牌4張符文組成。而高等級的卡牌在種族克制上的關係會越發明顯,因此到後期玩家必須根據對方牌組更換自己的策略,而最為有效的方式就是配備多套牌組。但就目前筆者所玩到的遊戲內容看來,如果不深挖PVP玩法,促進玩家之間的對戰,是很難把這個思想做到極致的(雖然PVE上可以設檻,但不建議,會使用戶體驗變差)
nn腦圖拆解
nn《魔卡幻想》的戰力構成與資源結構都很簡單,但在玩法行為和產出途徑上卻做得極其細緻,考慮到是新上線產品,這裡就不提供詳細的腦圖拆解了,下圖只簡單標識各系統的主要產出僅供參考:
nn1. 【勝利條件唯一】
nn關卡在多種不同難度下的勝利條件既然是唯一的,就不應同時顯示,易造成誤導,建議修改成只顯示當前難度的勝利條件(可以為星星增加一個致灰狀態,作為未獲取的標識,讓玩家知道還有繼續挑戰的空間,後面還有獎勵)
nn2. 【敵人強度無法預知】
nn試錯成本高,建議提供查看關卡詳細信息的按鈕(敵人卡組、通關當前難度獎勵、探索獎勵、幾率掉落物品集)
nn3. 【探索價值不明確】
nn雖然在設計定位上來看,探索應該是一個快速消耗過剩體力,主要以獲取經驗與金幣的一個途徑,不同關卡不同難度下探索收益的多寡作為玩家並不清楚,試錯成本過高(體力即時間),而且與傳統頁游不同的是,《魔卡幻想》在探索不同關卡時是不存在特殊掉落的(我意思是玩家不會為了某個特定掉落物而掛在特定關卡上),如果設計本意上有此考慮,建議提供查看關卡詳細信息的按鈕;若無,則建議把探索抽取出來放在主界面作為一個快速消耗體力快速獲取金幣的功能入口會更為可取
nn4. 【競技場目標不明確】
nn競技場作為目前唯一一個PVP途徑,承載著炫耀、對比、實力檢驗等重要意義但卻沒有把目標做足做強,玩家不清楚自己距離下一級獎勵還有多遠,也不清楚下一級獎勵的豐厚程度有多高,自然不可能產生很高的參與積極性。建議1.參考《龍將》將玩家當前可領獎勵、下級可領獎勵、下級獎勵所需排名等關鍵顯示清楚;建議2.提供排行榜查看前100名玩家的信息(名字、頭像即可)
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5. 【強化效果不可預覽】
nn武將卡還相對好,因為有新手引導加上技能激活作誘因,玩家還是有衝動去進行武將卡強化的,但符文卡的強化則完全不可預期(符文效果類似於武將技能,但武將卡強化時,技能效果本身是不會得到提升的,也就是玩家其實缺乏符文強化效果的參照物),建議在選取強化符文武將 後顯示強化預覽
nn6. 【換將成本過高】
nn就目前體驗到的內容來看,遊戲後期關卡對卡牌配搭的要求度很高,玩家必須更換卡套進行遊戲,而一套新卡牌的成本(主要是時間成本)是非常高的,玩家要重組一套足夠戰力的卡牌需要耗費大量時間,這會導致玩家的遊戲進程在較長時間內無法推進繼而流失。建議降低普通關卡的難度,將卡牌配搭需求轉移到PVP玩法上,並提供傳承功能,可供玩家將一個武將的經驗轉移到新武將上(每次折損10%經驗即可)
nn7. 【迷宮體力消耗過大】
nn迷宮在設計角度出發應該是一個以體力換取武將卡的主要途徑,小怪的存在比較雞肋,全通關卡獎勵的金幣並不豐厚,消耗體力之用意昭然若揭。迷宮本身是個好系統,但相比起同類遊戲,此處消耗的體力就顯得過高了,使得遊戲的整體節奏有所下降(尤其是第二天上線的遊戲體驗大受影響),不清楚是否上線前期內容不足而故意為之的一個設定,建議加大12點18點的體力發放量
nn8. 【地圖收益較難理解】
nn不看幫助手冊的話基本很難理解地圖收益的意思,另外地圖收益的領取時間最好也有相應說明。
nn9. 【登陸獎勵】
nn建議做成手動簽到,手動領取獎勵的方式更為符合玩家預期。再者ios下對於登陸的判定方式素來有問題,不關閉程序的二次登陸有相當幾率會無法被判定出來的。
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10. 【賬號綁定】
nn目前遊戲提供了快速遊戲與註冊賬號兩種方式,站在一般玩家的角度考慮為了快速體驗遊戲大多會選擇前者,但隨後卻無法進行賬號綁定這給擁有多台設備的玩家造成了一定程度的不便利。
nn11. 【免費水晶】
nn需要檢測免費水晶獲取方式的本地化文本,目前測試下來大部分無法理解其領取方式。
nnnnnn原貼發布日期:2012-11-04
nn原貼鏈接地址:《魔卡幻想》·數字背後的秘密_老笨Siva_新浪博客
nnnn再一次為大家帶來關於《魔卡幻想》這款遊戲的一些信息,這回是關於它們「數字背後的秘密」
nnCost----日式卡牌必備要素
nn首先,我們知道Cost卡槽數量,這幾乎是所有日式卡牌對戰遊戲中都具備的必要要素,它們承載著平衡遊戲性的作用,針對不同性質的遊戲平台,Cost卡槽數量的定義其實有2種:
nn公平競技(桌遊街機):所有玩家的Cost卡槽數量的上限是自始至終都一樣的,玩家只能在規定範圍內自由組合搭配自己的卡組。
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看似公平的不公平競技(網遊):玩家的Cost與卡槽數量的上限都可以通過升級提升(魔卡幻想),又或者只有Cost可以提升上限,卡槽數量上限卻是自始至終都保持不變的(逆轉三國)。相比起後者,前者的做法能使玩家獲得更好的遊戲體驗,也更能夠在一個個臨界點促使玩家產生更強烈的付費意願。
nn我們先來看一下《魔卡幻想》的卡牌數值設定
nn Cost的高低毫無疑問地代表著這張卡牌在設計者心目中的戰力強弱程度,而角色升級時Cost上限的提升速度卻遠高於解鎖卡槽的速度,這意味著,如果玩家不消費,那麼在大部分時間裡面將會出現Cost當前值遠低於上限值的情況,這種情況必須等角色等級到達可以解鎖卡槽的時候才能得以輕微的緩解。nnCost的上限值象徵著設計者給予玩家的實力預期,而它的當前值則象徵著玩家的實際所擁有的實力。兩者之間的差距促成了玩家對實力的饑渴感。
nn因此,Cost是對付費轉換與二次付費起到重要作用的一個設定。如果沒有具備成長力的Cost上限,玩家充值一次抽到1、2張自覺得還不賴的卡牌就能一直玩下去了,但不斷提高的Cost上限卻可以讓玩家從滿足逐步回歸到饑渴。這就是為什麼網遊需要把Cost上限可成長的原因。
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至於卡槽數量可成長這點則更多是基於遊戲性考慮了,過多的卡槽數量會讓玩家在遊戲的前期無所適從,但過少又無法滿足玩家的進程感,每當解鎖新卡槽的時候,玩家的實力便能得到一定程度的躍升,從而緩和Cost上限持續提升導致的失落感。
nn卡牌等級----桌游轉網遊的必經之路
nn探討完Cost卡槽數量我們再來看看卡牌等級這一設定。卡牌等級在桌游上基本是不存在的,但對網遊來說這則是必備要素,它承載著遊戲的進程感,《魔卡幻想》在這塊上面是怎樣處理的呢?與《三國來了》《逆轉三國》不同的是,《魔卡幻想》的卡牌等級相當少,只有10級,其實無論是10級還是1000級,在數值上來說他們都可以做出同樣的深度,只不過我們往往更傾向於將深坑分成很多段,原因在於假如100點經驗可以升到下一級,其實對玩家來說0~99點經驗的意義是一樣的----毫無意義。另外,等級多的好處還在於經驗值接近臨界的機會也就變多了----大部分的付費衝動其實都是來自於臨界,這一點在《龍將》《神仙道》裡面表現得最為明顯。在前面兩張圖裡面我們可以看到每個卡牌,尤其是低星級卡牌所能提供的基礎經驗是相當少的,而《魔卡幻想》中卡牌的掉落數量又遠低於《三國來了》《逆轉三國》,那麼它升級所需的經驗又是多少呢?
nn毫無疑問,在《魔卡幻想》中升級卡牌是一個痛苦的體驗過程,也許設計者考慮的是玩家在開局時應該先把1、2星的卡牌強到10,再隨著進程推進慢慢開始養成3、4星的卡牌,然而在實際的遊戲過程中,個人認為會去養1、2星卡牌的玩家絕對屬於少數,玩家的心態往往帶有強烈的功利主義,他們只會想方設法刷4、5星的卡,哪怕搞不到,也只會去養成手上絕無僅有的那麼幾張3星卡,從而產生了較差的進程體驗(升級很慢,沒升級的卡牌經驗累積了再多都毫無作用,即使是升級了,沒到達5級10級這種節點,收益也微乎其微)
nn說起升級順帶說說屬性成長率,《魔卡幻想》中卡牌的屬性比較少,能夠成長的也就血量與攻擊力了,本來這是一件好事,簡單易懂,但做得不太理想的是它們的成長率不可預期,我本來以為卡牌的成長率應該與Cost或者星級有一定的固定關係,結果但我做了下表去分析的時候才發現,設計者似乎是為每個卡牌獨立配置屬性成長的...
nn不是說要把成長率顯示出來或者做得更規整一點,而是對於一個無法預期結果的強化操作,玩家被迫背負了極其沉重的試錯成本,卡牌的屬性成長曲線還分為早熟型和晚熟型,將這種已經過時了傳統RPG設計思想帶入到「輕時代」遊戲中去,個人認為多少是有所不妥的。
nn扭蛋----日式遊戲的真髓
nn中日遊戲文化中很重要的一環,博彩。相比起如何坑高帥富的錢,我覺得在博彩遊戲中「如何讓屌絲玩家有足夠的成長空間,使其可以通過較長的遊戲時間順利體驗到大部分遊戲內容,完成陪玩這一光榮使命」這一課題會是更具探討空間的。而《魔卡幻想》在這點是倒是處理得相當不錯的,首先我來介紹下它們卡牌的幾個獲取途徑:
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1.任務獎勵關卡固定獎勵:此類就沒什麼好特別介紹的了,每個人都能獲得的,大路貨
nn2.金幣卡包開出:遊戲過程中獲得的資源,可以作用於強化卡牌、強化符文、冥想(類似神仙道獵命),資源出口較大,產出比較差,基本上從金幣卡包開出的卡只能屬於「飼料」性質
nnnn3.魔幻包開出:充值直接開卡的渠道,有幾率獲得最高級的卡牌
nn4.魔幻卡開出:通過Feed、活動發放等渠道獲得,數量相當有限,能開出與魔幻包同等水平,甚至魔幻包都開不出的頂級卡牌,屬於屌絲變身暴發戶的最重要途徑,沒有之一
nn5.迷宮寶箱開出:每天可以進入迷宮的次數是有限的,而且進入後依然要消耗體力才能殺怪,屬於用體力換卡牌的一種途徑,迷宮產出的卡牌中包含一部分實力中等偏上,卻是任何卡包都無法開出的珍稀卡牌
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n 6.盜賊掉落:玩家可以通過掃蕩關卡有幾率遇見盜賊,盜賊等級品質越高,掉落高級卡牌的可能性越大,玩家擁有的好友數量越多,分享到這種好機會的可能性也越大。盜賊也有幾率掉落強力卡牌,只是相比起寶箱,幾率就太低了平衡----最後就王國卡牌作一些分析nn下圖是基於王國種族的卡牌技能以及屬性成長所做的一些分析,從下圖中不難看出這麼一個設計規律:前期偏向於攻擊,中後期偏向於防禦與控制。這個思想與目前大部分RPG的設計思路是相一致的。
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