一切都關於反差
補充一點,俄羅斯方塊掉落的隨機性也是可讀性的一環,在故事裡反映出來就是題主問題裡面的信息不對稱。
但是信息不對稱實際上帶不來懸念感,而是需要將不對稱做成一種尚未發生的慘劇,並且發生在主角之前一般需要劇情上象徵性的預示。
最近玩古墓麗影9,裡面勞拉走到哪塌都到哪。這個遊戲的劇情預示做得非常屌,不論是人物宿命,還是關卡設計,都有充足的細節。我說一個最簡單容易理解的。
勞拉到一個地方,殺完一百多號人,然後地方就會塌,一路塌,勞拉要找方位逃出去,看上去有很多條路,但是不能走的地方勞拉一走過去就會boom,然後死幾個人。從劇情預示的角度,這死的幾個人意思就是說:勞拉走這裡的話,死的就是她,這樣玩家就會有一種緊張感和慶幸。
所以在這個層面上,緊張感的根本來自讀者對角色的帶入,關於信息不對稱的情況,幾個都是繞口令了:
1.角色知道自己要幹什麼,但是讀者不知道。
2.角色不知道自己要幹什麼,讀者也不知道,但是讀者知道他要遭殃了。
3.角色知道自己要幹什麼,讀者也知道,結果並不是。
說白了就是兩個字:反差。
讓劇情好看起來,有懸念的,不是空白,空白只是一種材料。
真正讓劇情有味道的,是反差。或者說反轉。準確說是與讀者預期的正面內容不同,但是又不會引起讀者反感的反差。
戀愛劇,主角想在一起,但是各種客觀主觀的阻力。客觀上家裡不願意,年紀小應該學習。主觀上心理自卑,三觀不合。這些就是反差。客觀上可以看成是阻力,主觀上可以看成是人物成長。但是本質就是一種劇情預期的反差。
冒險劇,主角想要寶藏。但是外界有機關怪物,內部有成員撕逼。同樣的,這些也是反差。我們常見的冒險劇裡面夥伴反水,同樣也是一種反差。
反差存在於劇情的每個角落,是故事組成的基本元件,其實我覺得稱為異常更加容易理解一些。
為什麼說異常容易理解一些呢?因為反差需要無數的異常鋪墊,比如工作回來的老公身上有香水味,外地的女友接電話總是遲兩分鐘。這些都是異於常態的東西。但是異常又無法概括一些東西,比如心理層面的細膩變化,它並不屬於常態變化的範圍。有時候故事也無法解釋這種變化,需要一定的生活經驗,實際上讀者也不一定關心這種成因。
所以反差更加中性一些,就是與之前不一樣,情況發生了變化。
說到這裡,其實信息的對稱與否,或者又怎樣,其實都是拐到死角裡面了。總要的是信息產生了變化。
我高中的時候看過一個段子,是這個問題的典型說明,很短,但是很合適。
講一個白頭髮的人上車,外國人到站了要下車,一個年輕人看到覺得不能丟了中國人的臉,強行把外國人按下去,讓白頭髮的坐他的位置。外國人一臉懵逼,年輕人覺得自己深藏功與名。最後其實那個白頭髮的是另一個年輕人染了頭髮,但是效果不理想,很沮喪。
這個段子很短,但是每句話都在發生變化,而且每個變化都在推翻之前的信息,每個人的預期都在不停地變化。
這種變化同時也是俄羅斯方塊比喻中的不確定性的一種說法,具體就自己體會了。
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