為什麼你如此沉迷於遊戲?

重貼一下一個很經典的帖子,很長但很有意思。作為一個中度遊戲玩家覺得不少地方挺有道理的(比如最近在玩的皇室戰爭),不過自己還是玩在其中,也覺得玩遊戲確實開心就好。

很感謝原作者 John Hopson & David Wong和翻譯過的@毛草 同學

ps. 文章里可能還沒有提到最新款的中輕度遊戲,還包含了社交(包括組隊與PVP)功能。

讓你沉迷遊戲的五個步驟

原文來自:

cracked.com/article_184

嗯 最近呢 報紙的頭條說又有人因為沉迷遊戲而死了

這是怎麼了?我不是說電腦遊戲是海洛因。我當然知道這些沉迷在遊戲里的人在現實中可能很受傷或很孤獨,但是沉迷魔獸世界這個現象或者專家叫獸說的沉迷網路遊戲還是比較嚴重的。所以我就想問問

是不是有些遊戲故意設計成讓你必須不斷的去玩,即使你一點也沒享受?

當然有。而且他們的那些招數有時簡直是讓人毛骨悚然。

#5. 把你當小白鼠

如果你曾沉迷於某個遊戲或者知道那麼個人沉迷,那麼你肯定覺的下面這篇文章很噁心。

Videogame craving may rev up brains addiction circuits

這篇文章是一個在微軟的遊戲研究員寫的,內容是說怎麼樣才能讓遊戲釣住人,才能讓玩家喜歡。這個人很厲害,有行為學和腦科學的博士學位。

書中說:遊戲中每一個事件都是一個一個設計好的時間段,活動,獎勵的集合。這有無數的方法讓這些元素可以結合在一起構成各種各樣的遊戲事件的探索

注意到這個寫的文章中沒有任何一個「好玩","有意思"的字眼。因為那玩意跟他沒有關係。反而寫的是遊戲事件的探索。

「在這個節點,會很容易讓年輕玩家們爽到舉手慶祝。」

他的理論基於B. F. Skinner。這個人發現,控制生物的行為只需要用簡單的賞罰措施來訓練目標。

他發明的Skinner box斯金納箱 ,用來控制小動物,比如拉一個桿或者按按鈕就可以得到食物

這玩意的發明導致了遊戲研究者 Nick Yee 把《無盡的任務》稱為Skinner虛擬實驗室。

問題在哪?

現在遊戲的本質已經變了。曾經一個遊戲要50塊錢,廠商也不會特別關心我們究竟玩多久。遊戲只要做的好玩以此來確保我們還買下一作。

但遊戲的商業化逐步向前使基於用戶群的遊戲比如MMO大型多人在線,需要用戶一直玩下去並且一直付錢直到地球爆炸,太陽毀滅,春哥去世。

不過他們沒有辦法創造一個足夠大的探索的空間或者故事背景讓你玩個好幾百年,所以他們必須得改變遊戲的機理,讓這些玩家不管喜歡還是不喜歡,能堅持一直做重複無聊的事情。所以這些遊戲設計師就用了Skinner方法

這個目前在遊戲設計方面是一個很大的爭論。《時空環境》的設計者 Jonathan Blow認為Skinner這種模式的遊戲機理是一種剝削形式。它不是那種「好玩的遊戲」,而是設計出來讓玩家定期辛勤地勞作,通過Skinner用來控制生物的獎賞懲罰制度把他們牢牢的栓在電腦前不斷的猛擊滑鼠鍵盤。

你想問為什麼這種方法會奏效,那些獎勵都只是一些電子代碼啊? 那麼請看下面

#4. 製造一些虛擬精神食糧給你餵食

大多數遊戲成癮都基於以下這個事實:

你的大腦把遊戲物品當成真實存在的東西。事實上,遊戲物品確實有價值。

有人冷嘲熱諷玩遊戲的人:就為了一件虛擬的武器,你竟然能浪費你所有的人生?

其實這些人想錯了。如果某件東西需要花費很多時間精力和技術,那麼不論這件物品是用鑽石做的,還是二進位碼構成的,還是牛肉做的,他都是有價值的

我不經意的就耗費500小時在《塞爾達》的瓶子上。

這就是為什麼韓國最高法院規定虛擬貨幣是可以合法跟金錢兌換的。現在全世界虛擬貨幣總額高達50億美元。

這沒有什麼好值得爭議的。畢竟人們還花很多錢去買鑽石,儘管我們都知道鑽石只是好看點而已。一套裝備也很好看而且能保護你不受那些獸人的傷害。這樣說來這兩樣東西都是一樣的,你只是花錢買一個概念(idea)而已。

生日快樂!這是送你的。

問題在哪?

當然了,事實上過去25年里在基本每個遊戲都要你收集物品,以便通關。這也沒什麼特別的。不過由於玩家把遊戲里的東西當成自己的財寶一樣,所以那些故意讓人上癮的遊戲讓你無窮無盡的去收集東西,尤其某些東西甚至在遊戲里沒什麼用。

遊戲開發者明顯故意利用我們貯藏和收集物品的動物本性,讓我們永遠刷怪刷怪刷怪。 這種方法很見效的,不信你看這兒就有一人,儘管邊兒上坐著一個裸體大波妹,他卻執著的刷怪做任務。

從那篇微軟員工寫的文章上來看,遊戲開發者知道他們設計物品來對待玩家就好比在skinner實驗箱給小白鼠獎勵一樣。這是為了……

#3. 讓你主動按按鈕

想像一個關在籠子里的一個小白鼠,噢,既然我自己也老玩遊戲,當然不願意承認自己是小白鼠。那就想像是精靈鼠小弟行了吧。

如果你想讓它不停的按按鈕,你會怎麼做呢?如果你不在它按按鈕的時候獎勵它食物,它顯然就不會再去按了。最牛逼的辦法就是設定個程序根據按按鈕的次數按照不定的幾率的掉落食物,那麼它馬上就會不停的按按鈕。實驗證明了這點。

看到了么?證明

這叫「變動的暴率」,這就是為什麼在魔獸世界裡,怪物掉的東西都是隨機的。。這就跟老虎機勾住人是一個意思。"也許再玩一次就大獎呢?= 也許下一個怪就掉我的裝備了呢?"

在中國,網路遊戲《征途》用的方法可謂是世界上最狡猾的。這個遊戲滿世界都是各種各樣隨機開出寶物的箱子。你想打開這些箱子,你就得用KEY。怎麼獲得這些KEY呢?當然花RMB買了,跟老虎機的遊戲幣一個意思

當然那顯然不是這樣遊戲最離譜的地方。

除了賭博元素外,你跟其他成千上萬的玩家還有個排名,互相攀比看看誰開的箱子最多。有個妹子就說她曾經花整個晚上在開箱子--開了1000多個箱子就為了得當日日常獎勵。

她最後也沒有得到,因為總有人比她開的多.

問題在哪?

你是不是能到想像那個妹子坐在電腦前,看著她的人物在箱子前,不斷開箱子,點對話,看同一個動畫效果無數次?

如果不懂她在做什麼的話,你會以為她有嚴重的心理疾病 :「她怎麼會從一個好姑娘變成了一個「雨人」一樣的自閉症患者?」

BF Skinner管這種過程叫「塑形」。用小獎勵,一步一步,一環扣一環地把你控制住。

在魔獸世界裡,你想要來套T10,首先它有五件,然後你還要至少400個冰霜徽章。

這些冰霜徽章也要花時間在特定的怪物上得到.然後你還需要用"印記"換更好的T10。

所以你又得回去原來的地方繼續刷怪,日日夜夜,不停的點著滑鼠。大波妹被擊倒。

一旦你明白了,你還管這些叫"遊戲"嗎? 這更像是撓蚊子包,越撓越癢.並且還變的更惡劣了....

#2. 讓你一直點擊滑鼠,直到永遠.

小白鼠和人的最大區別在於我們人可以選擇別的遊戲.如果一個遊戲真的只是開箱子隨機得物品的話,我們最終就會玩別的去了.人類需要一個長遠的目標來堅持繼續向前.

讓人沉迷的遊戲用以下科學方法拴住玩家.

由淺入深的吸引玩家.

首先,設計好"食物"讓玩家很快聚集過來,然後隨時間減慢"食物"的供應速度.這就是為什麼MMO一開始都是升級容易,然後需要的付出和時間與等級就按比例的增加了.一旦玩家感覺到升級迅速的快感後,之後減緩的升級速度實際上增加了升級的快感.微軟的遊戲行為學研究人員發現玩家升的級越高,他們玩的就越狂熱.

減少玩家的休息

最簡單的方法就是把存檔點設置的特別特別遠,或者鼓勵玩家做一個長線任務(比如WOW的25人本)一旦開始了,就很難主動停止,否則就前功盡棄.

不過肯定有玩家不吃這一套.所以這裡有個從另外一個角度做的遊戲:WII上的超級馬里奧兄弟,遊戲中關卡比較的短,給人的感覺就像吃一包薯片一樣.吃了一片兒,意猶未盡,又吃一片兒,直到整袋吃完.

這包薯片中藏著庫巴和被綁的公主.

順便說一下這也是為什麼一個人不會看一篇一整段3000字的文章,卻會讀那些分成細小段落的文章的原因.

不玩你就輸了

這是一個比較操蛋的陰招.為什麼因為小白鼠按鍵就獎勵它?為什麼不是設計成如果他不按,就懲罰他?

行為學家叫這個"躲避"。他們設計這樣的籠子讓每隔30秒就給動物一個電擊,除非它按那個按鈕。

動物也學的非常非常快,永遠在按鈕旁邊,不停的按著按鈕,一次又一次。

「回去繼續《越野摩托》!」

為什麼到時間了就要瘋了似的收割農作物,因為它會枯萎會腐爛。在《UO》你的房子或者城堡會變舊。在《動物之森》中,在鎮子會長滿野草,假如不經常登陸的話你的房子會爬進蟑螂。這是操蛋遊戲設計史的里程牌設計讓玩家不停的玩玩玩而只為了避免失去他們曾非常努力得到的東西。

上述每一個方法都有不足。為了讓人沉迷於這個遊戲。他們就把這些方法全部結合起來,加上「固定暴率,隨機掉落」(算算有多少在魔獸世界裡)做成一個遊戲。讓小白鼠們,一會跑去按這個按鈕,一會跑去按那個按鈕。

問題在哪?

之前我們提出這個問題:強迫性的點擊>>>>收集物品 能不能稱為一個遊戲 那麼這引出一個大問題 什麼是遊戲?

嗯,我們玩遊戲是因為我們滿足於掌控遊戲世界,儘管對我們現實世界沒有任何意義。它也能幫助開發我們的大腦(尤其是孩子們),還可以看看自己的能力而且即使失敗了也沒什麼後果。這就是為什麼我們的大腦在我們玩遊戲時獎勵我們一種我們稱做「快樂」的感覺。其實海豚也這樣。

所以我沒有談及像吉他英雄這樣的遊戲。它們也故意讓人上癮,不過用的路子是大家都明白知道的。我們很自然會想要玩的越來越好。同樣地,像使命召喚6這樣的遊戲只是面向那些缺乏運動細胞的人的一種體育運動,它遵循一個最簡單的規則,人人都想贏。

那些讓你一直」按按鈕,直到餓死「的遊戲迷失偏離到了另外一種境界。就像其他人指出來的一樣,這種遊戲的意思就是在你操作NB,完全掌控這個遊戲後,還得玩下去。即使體驗最後一丁點新鮮事物後還要玩下去。顯然點擊滑鼠獲得一張寶物的圖片不能用」好玩「來定義把?

這就是為什麼一些作家炮轟幾年前暴雪」發明「的成就系統。那些成就捆綁著一些毫無意義的任務(比如釣上1000條魚)。這不是新劇情,不是新遊戲元素的實踐,或者新的遊戲手法。只是一個網路上的腳踏車。

如同小白鼠的。。。

當然,遊戲設計師和各種下面回帖的一定準確的指出:沒人逼你這麼做。為什麼人類會自願的把自己當成小白鼠呢?這是因為…………

#1. 讓你把Skinner箱當作自己的家

你喜歡自己的工作么?

考慮到有那麼一部分人讀這篇文章的時候是在上班的時候,那我猜答案是否定的。

儘管聽起來還是比較震驚的,什麼「某人所有課都掛了,就因為一直玩魔獸世界」,其實只是因為,他不喜歡上那些課而已。這跟什麼暴雪是黑社會控制著玩家沒什麼關係,遊戲僅僅只是填補了他們的空缺。

為什麼我們中有太多人有這個空缺呢?通過Malcolm Gladwell,我們知道任何人滿意他的工作需要三件東西,我打賭你們中的大部分人連兩件都沒有

自主權

複雜性

努力後的回報

多數人,特別是年輕的玩家,在工作中得不到這些,甚至是在任何事情中都沒有。不過那些最讓人上癮的遊戲可是特別地把這三個東西給我們了,或者至少,三個美好的幻象。

自主權

遊戲里你可以選擇哪些任務做哪些不做,或者開心農場里種自己想種的物種。甚至你可以選擇自己的身材,種族,天賦。

複雜性

奇怪的是玩家會去做一些單調的打裝備的工作。為什麼?因為他們沒感覺這是在打裝備。比如搞T10的時候要做的那系列複雜的工作,這讓玩家心甘情願去刷。

努力後的回報

這是最重要的,一旦你在魔獸世界升了一級,這時候我操屏幕上就出現一巨大耀眼閃亮光的金光閃瞎你的狗眼。

這些是我們在現實生活中不能直接切實的看到生活給我們的回報。生活給予我們的不是那種即刻的滿足,更像是一種長久的成就感。我們要怎樣玩命努力工作才能得到這些東西,或者在過程中有東西能衡量我們跟未來的距離嗎?我們是要生活給予我們的呢,還是要屏幕上顯示出來升級的光芒呢。

最絕的就是他們讓玩家用遊戲單調的地方換取遊戲有意思的地方。比如那種先得做一系列任務,才能進團隊副本的,或者「我就打個點卡錢」。實際上這種無聊的刷怪行為,確實可以增加之後的成就感,並且也幫你把對不學習或不工作的罪惡感擠走。畢竟你花費時間做了點什麼。「昨天我花一天的時間打錢,真無聊,還不如歸置歸置屋子呢。今天我總可以參加G團了吧」

問題在哪?

遊戲設計師 Erin Hoffman說的很好:「沉迷遊戲不是說你願意做啥,而是你不願意做什麼,你用玩遊戲逃避了你不願意做的事。」 她說一個簡單的FLASH遊戲 Bejeweled 都可以讓人沉迷進去,這是因為你不想工作,你想干別的。

事實就是我們很多人都乞求鑽進Skinner箱, 乞求成為小白鼠, 乞求別人的獎勵。因為現實生活給我們的回報真的是太長久了,又太辛苦了。所以,遊戲跟看體育,看電影,或者看星星一樣就是逃避生活的工具而已。

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危險在於現在遊戲設計特別高效向你灌輸成就感,比學業或者事業中要大的太多了。我們不是說遊戲會毀了這個世界,或者沉迷遊戲在年輕人中是一種瘟疫。不過我們以後可能會有一整代的人,在麥當勞在肯德基工作,即便他們有很好的天賦。他們不滿意自己的生活因為他們浪費20年的光陰在玩遊戲上,然後又逃避現實,逃避自己的「不滿意」,去花更多的時間玩遊戲。如此往複。

不過有個事實就是,如果你認為魔獸世界是毒品,那麼你會看到,十年以後新遊戲上的那些把戲,只會比現在更加誘人。

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