Unity引擎公司CEO:獨立開發者如何利用引擎做出更好的遊戲產品?

隨著Unity引擎切換到訂閱制,其CEO John Riccitiello也在一次採訪中談到公司對triple-A的野心,以及獨立開發者如何利用Unity繼續做好遊戲產品。

在今年的Unite Europe上,你談到Unity在「發展」,為什麼?具體怎麼發展的?

沒有發展的部分正是我們堅持的原則。我們是來為開發者服務的,並堅信最重要的是:幫助開發者解決問題。

我們做了多方面的事:我們幫助開發者在創造遊戲時更有效率;我們建立了一個涵蓋多平台的引擎;我們為他們提供工具以在競爭更激烈的市場里創造更好的遊戲;我們通過分析和廣告幫助他們了解app內購買的業務;幫助產生收入,使他們能夠在市場上保持活力。

我們發展,因為這個世界也在發展。在iPhone或者智能手機產生以前,也許玩過遊戲的人大概有3億;而現在,有25億人每天都在玩遊戲。在這樣巨大的數量上,人們有了更高的期望,我們也希望由自己開發人員創造的產品,能夠滿足這樣的期望。 我們的變化也因為CPU和GPU越來越強大,這意味著人們對更高解析度、多人遊戲、社交功能和從前未使用過的平面圖形性能的期望也在提高。 開發者們想做出更美好或更簡單的產品,雖然不能說這個市場有通行的答案,但我們還是要提供技術來支持它們。

Unity以對獨立遊戲非常友好的形象開場,隨後因提供高質、多功能而擴大影響力。這會對引擎帶來認知問題嗎?

這是個複雜的問題。我從來沒有見過一個開發者不希望做出美好的產品。他們也許現在還沒有能力做出,但他們會用好幾年的時間對自己投資、在一定的技術基礎上完善自己的技能。雖然用怎樣的工具取決於他們自己,但是大多數人,大約500萬的人,都利用Unity來完善自己的技能。 我們現在擁有越來越多的triple-A,但是對於Unity 5,我們也說了個人版本是免費的,並且享有Unity的所有功能。這是我們以前從未做過的事情。這是專門為收入低於10萬的獨立遊戲設計的。於是我們的用戶群暴增。

然而我認為這對於獨立開發者來說不是一塊好啃的骨頭,問題就在於我們是否做好了正確的準備。

我們有時也會遇到一些意外:做出來的東西導致穩定性下降,一些功能引起了某些崩潰,做出來一些無效但我們喜歡的功能。這些事情確實容易引起摩擦,這會給人感覺:你們做出來的東西是很漂亮,但失去了穩定性。這在過去十年中發生了很多次,將來還會再發生。而我們現在、並且將來會極大地專註於穩定性方面。

你是否認為Unity的技術野心是有限的,因為它專註於保持引擎的可訪問性。

如果我們做的是一款非常平易近人的產品以致於不能當做商業產品,那麼我們的公司擁有50名員工、200個顧客即可,而且他們會非常喜歡我們生產的這種用途較窄的產品。但是我們的顧客還想要VR和AR,他們想要手機,想要PC,想要主機。成千上萬的公司都在專註於AR和VR。所以,我不認為這會有任何衝突,或讓我們倒退,反而會激起我們迎接更多挑戰的決心。

我認為Unity用起來不是很難,但是其中一些系統可能有些人用不上,比如全局照明和PBR,他們比舊版本的難用一些。但是我們的客戶確實很需要這些系統。 我們一直在尋找做起來更簡單、更穩定、更有效率的東西,但我並不認為Unity整體變得更複雜了。事實上,是開發者變得更複雜,做的事情也更複雜,而我們試著讓這些東西都簡單化。

為什麼你在Unite Europe上說,較小的移動開發者應該更多投資在廣告上,而不是像大型競爭對手一樣投入在分析和買量上?

排行榜頂部的人玩的都是非常複雜的遊戲。可獲得的籌碼讓遊戲能吸引許多人,但他們能登上排行榜頂部的原因是,他們還有第二個很有效的遊戲;他們在LTV和買量之間只能選擇一項。 他們做的第一件事情就是調整產品以最大化收入,通常是廣告和app內購買相結合。

他們已經對此稔熟於心,不斷在調整每日、每月的參與水平和每分鐘的贏利數字上漲,這樣就能獲得更多的資金。 然後他們就在花錢買量的地方做一些合適的交流。如果一個類似的產品可以產生2美元的LTV,那麼他們就比別人更可能會花費比2美元更多的資金來買量,即使是在某些可能會有買量限制的地方。

在遊戲業里,很多已經在這做了10年或15年,從優質遊戲中得到經驗的前輩認為廣告會貶低這些經驗。數據顯示,消費者卻不這麼認為。雖然數據很清楚,但也有一些開發者並不相信。如果他們不這麼認為,不嘗試廣告,他們就會損失一個很重要的收入來源。 如果這些非常擅長最大化每用戶收入和LTV的開發者,選擇不投資能帶來收入的廣告方,他們就會比那些同樣質量產品的開發者們收入更少。最終這將會導致他們失去排行榜的領先位置。

我們看到unreal和CryEngine將他們的商業模式調整為更接近Unity的模式,引入了付費制以適應更少的預算;同時,Unity引入了訂閱制。那麼這些引擎會有合併的可能嗎?

我不知道。如果把CryEngine和Unreal加進來的話,我們也許會擁有10倍的客戶。我不知道我們會不會合併。我們很多事情都做得不錯,他們也是,我們並不希望他們倒下。 Unity在以free-to-play的模式在個人版本開創了先河,許多人都在複製這種模式。這就是一種肯定,說明我們做的事情非常正確。

當你宣布Unity在GDC的認證計劃時,我們聽說許多開發者認為這是Unity對其開發者的一種課稅形式。你對這種批評怎麼回應?

絕大多數開發者都是獨立開發者,沒有一個標準來判斷你是好或是壞。

這就是一個簡單的認證計劃。它的目的是為了幫助人們有一個對自己能力的認證和測試。 如果你不希望這麼做,我們也不會強制任何人。事實上,我們在大學和高中分享了我們的技術,以便給更多人創造機會。

我聽到了很多抱怨,但還從沒聽說過這一條。這個觀點很獨特,但如果這是個大問題,我認為應該會引起更大的反彈的。

本文由牛牛社區編譯,原文作者Matthew Jarvis。轉載請註明,並附上二維碼或網址:Newclan Community。

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