經費?幀數?崩壞?來看看評論動畫的正確姿勢是什麼!
導語:
隨著大量新番動畫的引進,現在對於動畫的討論也是越來越多。不過因為種種原因,許多基礎概念一直被許多人混淆和錯用。今天大家就一起看看Stage1st論壇壇友紅白的投稿,來對幾個常見名詞做一次科普。本文動圖非常多,想要獲取最佳閱讀體驗請關注白鵝紀微信公眾號。
伴隨每季動畫的播放,「作畫崩壞」、「經費燃燒」、「幀數超高」等說法總是會一次又一次的出現在大家眼前。雖然對於這些說法大家早就習以為常,但據我觀察錯用率卻非常高,而這些錯用也會直接影響到更多小夥伴的姿勢水平。
不僅是錯用,更神奇的是有些說法本身就是錯的,比如「幀數超高」。今天就來跟大家聊聊這些被曲解或誤用的民間動畫用語。
一、經費燃燒
其實經費燃燒這個詞本身沒有錯,錯在對這個詞的亂用上。很多人一看見動畫畫面效果酷炫,就開始大呼小叫到經費在燃燒。
一般出現經費燃燒這種說法的地方,無非就是作畫好和特效華麗這兩個地方,那到底是動畫當中什麼地方花錢更多呢?大家且看我們慢慢道來。
畫面效果華麗可以通過加後期攝影、特效達到,也可以用出色作畫達到。但刷「經費燃燒」彈幕頻率最高的部分,卻往往是相對於作畫來說花錢較少的後期攝影、特效部分。
鏡頭感十足,雖然簡單卻沒有廉價感
在日本後期攝影、特效部門員工拿的是固定工資,而原畫師、動畫師則是計件算錢。也就是說不管後期攝影、特效做的好不好,價格是不會變的。比如飛碟社2014年其實做的不是《Fate/stay night Unlimited Blade Works》而是喜羊羊,但他的後期攝影、特效員工還是會拿和做FSN一樣的工資。
但作畫部分卻不是固定工資,首先原畫按鏡頭算錢,所以鏡頭越多越花錢。而補動畫張的環節則是按張數算錢,張數越高價格肯定會越貴。
如果要想作畫效果好,就需要請能力強的原畫師。而能力越強資歷越老的原畫師,他們的價格自然就會越高。普通人畫一卡原畫拿四五千日元,大手畫一卡可能就是上萬。
by本田雄,非常厲害的真實系作畫。老害雖然價格高,但卻物超所值。
此外傷物語鐵血篇中的這段火焰被很多人認為是後期特效,其實這是吉成鋼一筆一筆刷出來的效果。
這樣的手繪鏡頭從製作時間、製作難度、上相比於電腦特效都複雜的多,同樣製作成本也更高,最關鍵的是還要求原畫師有超高的畫力。捨棄後期特效而選擇手繪特效作畫,在目前日本動畫業內實屬少見做法。
所以作畫部分的價格浮動是非常大,要說燒錢也只能在這部分燒。而後期、特效部門工資是很穩定基本沒有什麼浮動空間,那些看著特效鏡頭就說是燒錢的行為,絕對是錯誤的。
當然為了擺正態度我還是要補一句,我絕對不是在貶低後期攝影、特效。作為創作者大家都是為了做出更好的動畫,並不存在我用筆畫就比你用電腦更高級的說法。
隨著數碼技術的進步,上色也變得更加豐富。
特效不僅能增強真實感,還可以在較短的時間內做出更華麗的畫面效果,在未來肯定會越來越重要。但以現在動畫的資金分配來說,的確是作畫部分開銷更大。
看似簡單的鏡頭,卻因為畫的人是沖浦啟之實際製作成本卻不低。
其實我個人是很討厭「經費燃燒」這種說法的,有這種抵觸情緒其實和這個詞被濫用倒沒多大關係。主要是大家總是用「經費燃燒」形容動畫做得好,言下之意動畫之所以出色就是錢砸得多,這種說法是對動畫創作者所付出努力的輕視。
我們應該去關注製作者是如何做好動畫,而不是這部動畫到底花了多少錢。
二、幀數超高
順著上文提到的張數,我們進入對幀數這一說法的討論。目前我們能看到的日本動畫99%都是以每秒24幀拍攝,所以幀數超高的說法是絕對站不住腳的,因為動畫從開始的第一秒到結束的最後一秒,都是在以每秒24幀播放。
右下角圈出來的部分就是攝影表,攝影表中每一格就對應動畫時間中的一幀。
那可能會有小夥伴不明白,既然說幀數不會改變,那動畫中的運動物體為什麼有時會給人「幀數超高」的感覺呢?
其實這是把張數和幀數的概念混淆導致的,下面我就用《三者三葉》來當案例解釋一下「張數」與「幀數」的區別。
我用軟體逐幀截取了《三者三葉》中貓走路的一秒,可以清晰看出在這一秒的24幀中,每一張畫都是不相同的。也就是說這隻貓是用一拍一來完成的,即每一張動畫張都佔據一幀。
而正常的日本TV動畫基本是使用一拍二或者一拍三來作畫,即一張畫佔據兩幀或者三幀。比如說《三者三葉》OP中這個我非常喜歡的這個鏡頭。OP作為是一個動畫的門面一般都是製作最精良的部分,但就算這樣我們用軟體逐幀截圖後還是發現,本段落是以拍二拍三為主。
這也就很好地解釋了為什麼看到一拍一時,我們會立馬反應到「幀數超高」。因為我們看的動畫中大部分畫面都是以拍二拍三的形式播放,突然動畫張數多了一到兩倍大腦肯定會不適應。
這種「幀數超高」的說法,本質是因為增加了動畫張數,並不是幀數變高。下次如果你看到有人再說「幀數超高」,可以向他安利下本文。
三、作畫崩壞
作畫崩壞這個東西解釋起來其實要比上面兩個詞複雜,因為這會涉及到作畫人員的個人特徵,以及一些演出、監督的特殊要求。
就拿《為美好的世界獻上祝福》為例,的確崩的地方很多,但絕對不是大家所說的從頭崩到尾。很多誇張的顏藝、變形其實都是作監故意而為之,之所以這麼做就是為了要一種誇張的喜劇效果。
所以與其說智障女神是崩,不如說是有特色,只是這個特色大家能不能接受就另說了。我個人看來,這種誇張作畫方式的確把人物性格塑造的很可愛,但的確不夠萌。
除了一些特殊的演出要求會導致畫風變化外,日本原畫師的風格多樣化也會造成動畫風格不統一。所以就會出現雖然是同一部動畫,但前後段落之間風格會有所差異。
最經典的例子之一就是《黑客帝國》動畫版,為了表現反烏托邦作品的荒誕感,特意找來了風格非常奔放的著名原畫師大平晉也來畫最後的追逐戲。我們先看看大平晉也出手之前本片的作畫風格。
現在我們再來看看大平畫的這段,監督用大平畫這段戲就是因為他的特點符合這場戲所需要傳達的情感,即讓畫面看起來荒誕,但卻與動畫反烏托邦的詭異氛圍相得益彰。
不受拘束的線條、狂野荒誕的表現力展現出了動畫藝術最根本的魅力「想像力」。
舉這些例子,主要是想說明原畫的很多誇張效果都是有目的的,大家在判斷作畫到底是屬於「崩壞」還是「特殊要求」時,要結合動畫的前後來分析。
當然我上文這樣說,絕對不是告訴大家所有動畫都應該有風格的變化,也絕對不是說動畫出現畫風變化都是有道理的。像本季的動畫《代號Qualidea》這樣有很多透視錯誤和人物走形的,就是非常單純的作畫崩壞。
而很多寫實系的作品就是不太需要畫風的強烈變化。因為寫實系作品對於演出的要求非常高,只有穩定才能讓演出的想法能盡量少打折扣的變成影像,換言之才更可控。比如說《冰果》就是非常典型,它作為一部寫實系的動畫畫風非常的穩定。
動畫風格的變化到底好還是不好,很多時候是需要我們自己去判斷的。所以良好的審美評判標準就顯得非常重要,平時自己多思考多總結才是正道。
近幾年伴隨著國內二次元文化的興盛,宅圈也在急劇的擴大,大量的新鮮血液注入,導致了大家看動畫的姿勢參差不齊,這也是近幾年大量動畫用語錯用的最主要原因。
我寫本文也不是為了嘲諷姿勢水平差的同學,單純只是想糾正大家對動畫的一些錯誤觀點。本文也只是說了一些很基礎的知識,更深奧的就需要大家自己去慢慢摸索了。
本期作者投稿的內容就到此結束,如果大家對動畫製作還有疑問,歡迎留言討論。
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