戰旗TV差異化突破直播平台競爭僵局
據媒體報道,戰旗TV首個電子競技明星造就綜藝節目《Lying Man》第四季結束,總收看人數突破6000萬,最高同時在線550萬,並且吸引了眾多娛樂圈明星參加。近期其第五季首播便達到372萬在線,在首播積累了良好的口碑後第二集更是創下586萬的新高。在業內眼中,以戰旗TV為代表的遊戲直播平台,正在用泛娛樂化的方式,試圖以OGC的方式垂直切入,破解戰旗TV在直播平台大戰僵持階段所遇到的發展瓶頸。
僅僅一個泛娛樂化,用歡樂的方式就能俘獲受眾嗎?顯然,破解僵局不是那麼簡單。
直播大風口從遊戲主播轉向OGC
據Analysys易觀近日發布了標題為「直播市場競爭白熱化,多面化發展的遊戲直播」的2016中國遊戲直播市場專題報告顯示:2015年中國直播市場規模達到11.8億元人民幣,中國遊戲直播市場達到1.1億元人民幣,預計2016年中國直播市場規模達到26億元人民幣,中國遊戲直播市場達到2.1億元人民幣。
從這一數據就不難看出,過去作為網路直播入口的遊戲直播領域,已經開始呈現出垂直化領域固有的疲態,由於小眾化、單一化以及主播化的特點,其在興盛了一年多時間後,在面對各種以泛娛樂為大切口進入的直播平台們的擠壓,以及以BAT為代表的互聯網劇透的侵襲,已經提前進入了觀眾審美疲勞期,這也給貼著遊戲直播標籤的平台們帶來了擴張和增長上的壓力。
一個最鮮明的特徵即是在年初還在不斷發酵的遊戲直播平台天價爭搶主播現象。在暑期檔開始後,基本已經消聲滅跡。據報告分析:「未來,遊戲直播平台中的主播將會更加多元化發展。傳統的電競主播主導市場的狀態將不復存在,遊戲主播的身價將回落,形成良好的發展趨勢。」
而該報告同時指出:OGC(職業生產內容)可以達到大眾化的突破,使內容延展到非遊戲主播,使主播身價回落,在某種程度上減少了運營成本。改善了遊戲直播市場「燒錢」的狀態。
很顯然,OGC將是當下為遊戲直播平台解套的救命丹藥。《Lying Man》的成功,恰恰說明了這一點。
是把娛樂遊戲化?還是把電競綜藝化呢?
業界往往以為,最好的直播走向,應該是一種慢慢淡化電競和遊戲標籤,讓泛娛樂的內容以綜藝直播的方式,逐步成為吸睛點,然後在綜藝內容上用OGC的方式植入專業化和特色化,即可實現差異化。
但實際上,那只是一個多元化軌跡,或許現在能夠暫時解套,但依然很容易陷入泛娛樂且同質化的陷阱中。老牌在線視頻平台的多年經營已經為我們證實了此法的不可取。
OGC只是工具,是從UGC(用戶生產內容)、PGC(專業生產內容)一步步拾階而上的結果,讓帶有興趣特徵的專業內容生產,變成帶有更強盈利特徵的職業內容生產,形成固定、常態和常量的產出,進而提高用戶粘度。
但泛娛樂化的攤子很大,從哪一點破題是個戰略方向問題。鬥魚直播和虎牙相繼推出了「直播+」、主播明星化的破題方略,顯然,鬥魚的直播+,是從垂直電競一下擴展為覆蓋科技、教育、公益、體育、綜藝、娛樂多個領域的泛娛樂模式,走的是不斷擴張頻道,強調多元化覆蓋的路線,拼的是自身人氣強大,需求多樣,但特色不明顯;虎牙的主播明星化則是給主播升值,通過把主播變成IP孵化,形成明星式的虹吸效應,拼的是資金,但孵化難度頗高。而且在這兩個層面上來說,最終都是把娛樂遊戲化,將過去電競直播的元素複製到其他泛娛樂領域,差異化並不顯著。
反觀戰旗TV,它的路線則截然相反,取的是電競綜藝化的切口,如《Lying Man》,從2015年5月起至今,共已播出四季,現已積累了六千多萬收視數據,其特徵就是讓過去只是很小眾的電競比賽,通過將傳統綜藝的路數、娛樂明星的插科打諢引入進來,變成一場真人綜藝秀,使得電競作為比賽,從單純解說+遊戲的方式,變成了一個大眾都能觀摩的新遊戲現場,其觀賞性和趣味性,也就和許多主流綜藝秀有了相似之處,極大地擴大了受眾面,進而從消費粉絲、變成了吸納新粉絲的持續性增長型經濟。其第五季首播即達到觀眾最高同時在線372萬,較之同期的奧運賽事直播不遑多讓,就是明證。
OGC標準姿勢:小切口、泛娛樂
由此不難發現OGC和只有一字差別的PGC的本質區別,即後者是在具有專業技能去創造內容,但角度可能因過於多元,而變成無差別綜藝秀,前者是在專業的基礎上,增加職業化的內容,即在某個垂直領域,如電競,通過不同的表現形式,打破過去的直播狀態,形成新的跨界整合,就如《Lying Man》那般。
或者說,PGC是泛娛樂,而OGC則增加了「小切口」這個標籤,讓直播節目更具有品牌性和精準性。
而在未來,這樣的OGC還可能呈現出更多的從小切口入手,撕開直播大市場的路徑:
其一是線下地推活動+線上直播。按照戰旗TV的戰略,將把《lyingman》推向全民娛樂化,開放《lyingman》的競技舞台,且已在全國各省會地區設有狼人殺爭霸賽,未來的決賽選手可直接進入《lyingman》官方直播舞台成為LM的明日之星。這種草根為成為明星,普遍關注節目,節目又打造明星吸引更多的人來追夢的模式必將像當年的《超級女聲》一般形成巨大的利益鏈條。除了線上比拼以外,其還可以通過線下電競比賽的方式,形成強大的地面推廣,這將遠比只是漂浮在網上的直播模式,更有商業空間和受眾參與度。
其二是IP矩陣成為直播未來新風口。直播平台必須有自己的頭牌。過去直播平台之所以天價爭奪主播,其目的也在於此。而當下,各平台從鬆散的PGC模式向OGC高調進擊,各大平台紛紛推出自主掌控的欄目化直播節目,其目的依然是確立自己的頭牌,並且進而形成自己掌控的真正品牌化IP。但顯然,一個IP的打造和成熟耗費時間巨大。作為前輩的在線視頻們,如愛奇藝打造奇葩說這樣的經歷,就是明證。若能有現成IP則另當別論。有浙報全資管控的邊鋒集團,加上國內最老牌的電競品牌浩方作為背景,戰旗在這一方面有著得天獨厚的底蘊,尤其是固有的大量電競比賽,都可以成為最好的直播承載,甚至於在讓原有電競比賽得到更多關注的同時,還能助推一些新的電競項目成熟,進而形成一個以電競賽事為核心的IP矩陣,獨家且黏人。
在如今直播平台在高速發展的浪潮之下也潛伏著各種令人不安的暗涌。而戰旗正是通過OGC的形式,開拓了一種全新的平台發展模式,讓用戶有效沉澱在平台上,無論哪片潮汐所帶來的海水,都可以在名為戰旗的大洋之中融合,擴充成她的實力。在其他平台正為內部組織構架基礎薄弱,人員管理缺乏經驗,導致對外拖欠工資,甚至為博出位違背互聯網道德甚至法律而導致平台聲望日益走低的時候,戰旗已經率先跨出了從單一的個體直播,變為以直播為途徑的大型線上娛樂平台的一步。主播自產,用戶自產,達到了平台資源最有效化的效果,使其從投入資金吸引用戶,到用戶變為資金儲備之間的步驟,變為了一種良性循環。
這將是內容上實現OGC之後,平台自身實現職業化的關鍵所在,也是最終決定哪個平台能活下來的關鍵。
作者:張書樂 TMT行業觀察者 微信號:zsl13973399819 新著有《探路——互聯網時代行業轉型革命》,一本關於鑽到地縫裡尋找創業生機的書。各大網店和書店均有銷售。
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