製造童年,玩轉空間:Pokémon Go與資本的未來

摘要:發布不到兩個月便風靡全球的手機遊戲 Pokémon Go,並沒有帶來更好的公共生活,反而進一步強化了性別不平等和資本的權力。

作者:「一個幽靈」寫作小組

經作者授權,本文由政見CNPolitics與端傳媒同步刊發。

從紐約到香港,從東京到台北,一款名叫 Pokémon Go 的手機遊戲一經發行就出盡風頭。城市街頭瞬間湧出了無數拿著手機抓精靈的「訓練師」,關於遊戲本身及其社會效應的討論,也席捲網路。

不少評論者認為,Pokémon Go 這樣的增強現實(Augmented Reality,簡稱AR)遊戲,讓人們把虛擬世界和現實對接起來,帶來了積極的「革命」意義。一篇題為《Pokémon Go 能讓無權無勢者奪回城市嗎?》的文章就提到:無權無勢者也許能藉助這樣的遊戲,實現新的空間—權力關係。也許,這些「虛擬實境」的體驗真的可以促進玩家間的溝通、鼓勵人們探索真實世界?

然而,少有人追問的是:Pokémon Go 的遊戲體驗,究竟基於什麼樣的文化想像,背後又有哪些政治經濟基礎?它與性別的權力語境、資本的權力語境是什麼關係?剝開技術樂觀主義的外衣,我們看到的是一副更加灰暗的畫面:Pokémon Go 不僅通過描繪一段看似「普適」的童年記憶,強化了城市中產男性的話語霸權,而且代表了一種「將消遣娛樂活動轉化為價值生產活動」的資本剝削新手段,更為資本的全球流動提供了全新的便利條件。

「失語」的女玩家,被製造的童年

在課餘時間裡,成群結隊的中小學生在校園各處圍坐,手握掌機,交換各自的小精靈,討論遊戲攻略……像戴著紅白鴨舌帽的小智一樣,他們是二十年前的精靈訓練師。這是任天堂試圖給我們展現的一幅童年畫卷,也是不少 Pokémon Go 玩家在遊戲時描述的童年記憶。

然而我們不難發現,儘管當年的《寵物小精靈》主要吸引的是男生群體,今日的 Pokémon Go 卻早已成了不分男女老少的全民狂歡。任天堂所描繪的這幅童年畫卷,恐怕未必是許多 Pokémon Go 玩家真正的童年。

與二十年前的掌機遊戲相比,Pokémon Go 的玩家組成有顯著變化:女玩家的數量大大提升。儘管遊戲開發商 Niantic 並未公布官方數據,但據第三方信源估計,目前美國 Pokémon Go 的女玩家數量大大超過男玩家。而在另一項問卷調查中,一半女玩家表示之前從未玩過 Pokémon 系列遊戲,同樣的比例在男性玩家中只有兩成。

女玩家在 Pokémon Go 中的增多,並沒有改變這一遊戲被男性主導的現象。目前 Pokémon Go 的遊戲記錄,幾乎全是由男性玩家創造的。如紐約男性玩家 Nick Johnson 公布自己抓到了美國所有142種精靈,成為第一大訓練師。儘管女玩家佔據相當的用戶比例,在 Google 搜索「Pokémon Go Player」的圖片,卻沒有一張女性玩家的照片出現在前列。在互聯網上,把 Pokémon Go 和童年記憶聯繫起來的評論作者,無一例外都是男性。這些分析文章中,女性也處於完全缺席的狀態,男性玩家講述著自己的童年經歷,而女性則被代表了。

女玩家的數量,和她們在 Pokémon Go 遊戲生態中的噤聲形成了鮮明對比。究其原因,在《寵物小精靈》的核心文化里,男性氣質從來都是最重要的組成部分。精靈訓練師小智當然是絕對主角,不同代出現的女主角,只是承擔了同伴角色。在遊戲玩家的討論中,對女性角色的美少女式物化也比比皆是。比起討論女訓練師的技能,男性玩家們似乎更關心哪一代女主角更正。

這樣的遊戲文化,配合社會的性別分工成見,使男女玩家扮演的角色大不相同。處在遊戲生態核心的,是像小智一樣立志成為「史上最強訓練師」的男性玩家,更多的女性玩家只是遊戲生態邊緣的接受者。她們也許認識皮卡丘等「萌寵」,但並不了解、認同《寵物小精靈》的文化內核。她們參與 Pokémon Go 的目的,更多是為了「收集萌寵」——一個在今日的遊戲世界裡被定義為「適合女性玩家」的元素。

通過 Pokémon Go,任天堂成功製造出了「一體化」的童年,彷彿今日 Pokémon Go 的玩家,在二十年來的寵物小精靈遊戲生態里共享著一段相同的童年記憶。然而事實上,「每個人都有一台任天堂紅白機」中的「每個人」,從來都只是特定的一群城市青少年。這段所謂的童年記憶,其實也僅僅局限於那些從小買得起漫畫和手游的城市男孩。

二十多年前,任天堂遊戲機和各種山寨品的出現,正巧呼應了城市中產階級男孩的社交和玩樂需求。至於女生們,因為長期以來的性別刻板認定,在成長過程中很難接觸到遊戲機。當性別刻板印象在各方面逐漸褪色時,」女生不打遊戲「或者」女生只喜歡特定遊戲「的觀念依然強大。諸如「如何看待打遊戲的女生」、「求推薦適合女生打的遊戲」之類的偽問題依然盛行。即使少數女孩有機會玩到小精靈遊戲,她們也很難融入男生為主體的遊戲小隊。Pokémon 並不是大多數女性的童年記憶。

Pokémon Go 描繪了一段虛假的普世童年記憶,邀請每個擁有手機的普通人加入戰鬥。於是,一個許多人並不熟悉的文化符號,被重新編碼成共享的集體記憶。皮卡丘佔據了童年回憶的制高點,而那些沒有小精靈的童年片段,從來沒有被講述過。遊戲激活的,不是我們每個人色彩斑斕、千姿百態的童年記憶,而是把只存在於特定社會群體內的童年記憶,強行加在每個人身上。這個過程如此精巧,以至於許多玩家們並不會意識到,他們的童年歲月中根本沒有小精靈遊戲。

當今資本主義世界為我們描述的典型生活方式,正是城市中產男性的生活方式。任天堂提供的這幅童年畫卷,與這種生活方式是如此契合,以至於我們難以分辨一段童年記憶是否真實。

歸根結底,我們要問:誰有權力定義誰的童年?誰的童年可以出場,誰的則被遺忘?

你在消遣娛樂,也在被剝削

Pokémon Go 的走紅不僅關涉性別和童年記憶,也意味著我們和資本、生產的關係在今天發生了深刻的變革。

談到 Pokémon Go,就不得不提到其開發商 Niantic 在2012年推出的另一款遊戲──Ingress。截止2015年,Ingress 已吸引了全球至少700萬玩家。玩家們要選擇加入藍軍(反抗軍)或綠軍(啟蒙軍),基於手機定位的現實地點,建立並同對方搶奪傳送門(Portal),擴大己方地盤。

Ingress 號稱「免費」,但是所有的免費都要玩家付出隱私的代價。玩家一方面獲得免費的遊戲產品,另一方面卻為 Niantic 的主要贊助方 Google 提供了大量寶貴的用戶數據,包括玩家日常出行路線、活躍時間段、玩家之間的互動數據,不同區位的實際通勤體驗等等。這些數據可以幫助 Google 優化地圖和廣告,從而轉化為他們數據—網路帝國的收入。

Pokémon Go 的出現,更讓 Ingress 的數據有了新用途。Ingress 玩家們發現,他們遊戲時建立起來的很多「傳送門」(Portal)地址信息,都在 Pokémon Go 中被用作了道館和 Pokéstop 的位置。換句話說,Ingress 玩家所生產的地標數據,直接被 Niantic 拿去,作為打造一款新遊戲的基礎。

Ingress 玩家在遊戲中建立、奪取、炸毀「傳送門」,是下班之後的休閑娛樂,也是在「創造」中收穫自我滿足感的過程。他們自然不會覺得自己在為資本勞動。然而,他們的娛樂行為,卻生產了蘊藏巨大商業價值的地標數據。這些價值沒有被 Ingress 玩家所分享,而是由開發商 Niantic 收割,成為資本盈利鏈條的一個中間環節。 Ingress 玩家,無形中為人作嫁。

不僅是 Ingress 玩家的遊戲數據成為了 Pokémon Go 的盈利基礎,新加入精靈世界的玩家,也在為開發商的盈利貢獻自己的力量。Pokémon Go 之所以能源源不斷吸引新玩家加入,不僅是因為其本身的設計,更是因為許多玩家已經在遊戲中進行緊張刺激的對戰。恰恰是因為這些玩家為遊戲創造了真實互動的場景,這個遊戲才可能是「有趣的」、「好玩的」,否則它的商業價值便無從談起。而每當發現、捕捉到稀有精靈,玩家們又會趕緊上社交媒體炫耀一番,這也在無形提升了遊戲知名度,為 Pokémon Go 引來更多流量。

Ingress 和 Pokémon Go 所體現的,是一種全新的價值剝削手段已然成型。

傳統意義上的剝削,是和勞動力商品化分不開的:人們將自己的勞動作為商品賣給資本,在特定時間內為資本生產價值,獲得工資。如果報酬小於勞動中創造的價值,這中間的差值就構成剝削,成為資本的利潤來源。

而在 Ingress 和 Pokémon Go 的剝削方式中,玩家並沒有將自己的勞動作為商品「賣給」遊戲開發商。他們只是在消遣、娛樂、消費,卻照樣為資本生產了巨大的價值。工作與消遣、生產與消費,就這樣變成了同一件事情。

這種價值剝削手段,在互聯網時代逐漸成為普遍現象:許多網路平台的價值並不來自於它本身,而是來自用戶們使用平台時創造的內容(user-generated content)。我們使用微信、知乎、豆瓣和大眾點評,是因為能看到親朋好友發布的動態、閱讀其他用戶撰寫的內容、查詢其他用戶提供的生活信息。用戶生產的內容,構成了網路平台的核心吸引力,幫助其擴大受眾、推高商業價值。當你發出一條微博、或者用十幾分鐘在大眾點評寫完一條美食評論時,不會覺得自己是在「勞動」;但這些消遣活動,實實在在為網路平台背後的資本創造了價值。

傳統上,工作時間和閑暇時間,工作場所和非工作場所,有著相對明確的界限:我上班時間為僱主賣命,下班後為自己活著;我在車間和辦公室里工作,在工作場所之外休閑娛樂。工作時間和工作場所意味著資本剝削,閑暇時間和非工作場所則意味著自由支配。

在後工業化時代,工作形態的變化使得工作場所和非工作場所之間的區隔逐漸消解,但工作時間和閑暇時間之間的界限依然相對明確。

然而,當網路平台和遊戲開發商把我們的消遣活動統統變為價值生產活動之後,工作時間和閑暇時間、工作場所和非工作場所的界限完全消失了。

馬克思在《德意志意識形態》中這樣描述共產主義下自由而解放的人:

「任何人都沒有特定的活動範圍,而是都可以在任何部門內發展,社會調節著整個生產,因而使我有可能隨自己的興趣今天干這事,明天干那事,上午打獵,下午捕魚,傍晚從事畜牧,晚飯後從事批判,這樣就不會使我老是一個獵人、漁夫、牧人或批判者。」

而在互聯網時代,我們的確沒有了特定的活動範圍。我們起床後打開手機在微博上為好友點贊,將自己的午飯拍照上傳微信朋友圈,晚飯後一面散步一面玩 Pokémon Go——我們不再囿於單一的工作或職業,而是在互聯網上獲得了多重身份。然而這一切,都變成了社會意義上的生產。人的任何生命活動似乎都變成了為資本添磚加瓦的過程,人在任何時間都可以被剝削。人的整個生活空間,都變成了一個巨大、無形卻又無處不在的工廠。共產主義理想,似乎以如此徹底的資本主義方式「實現」了。

這讓人聯想到科學家們關於「人體發電機」的設想:一個設備將人體各項生命活動中產生的能量收集起來、用這些能量發電。也許在不遠的未來,資本的運作方式就會和人體發電機類似:將人類的種種生命活動──不管是睡覺、吃飯還是創造、消遣──儘可能變成生產價值的過程,並將這種價值據為己有。在 Pokémon Go 中捕捉皮卡丘的我們,似乎自己先變成了一隻只給遊戲開發商發電的皮卡丘。從這個意義上講,抵制 Pokémon Go 也許值得認真考慮,儘管這並不容易。

小精靈,不過是資本流動的虛擬化身

Pokémon Go 不僅意味著資本的剝削過程逐漸滲入我們生活的方方面面,也為我們展現了資本所能採取的一種嶄新化身形式。

對於 Pokémon Go 的許多討論,集中在這款遊戲的區位設置如何體現了現實世界的空間不平等:大城市的精靈數目明顯高於小城市和鄉村,而在城市內部,相對富裕的街區容易收集到更多精靈。

但這個遊戲中,還存在著更深層的不平等關係。它依賴的「增強現實」技術,將虛擬世界疊加在現實空間上。當一隻虛擬的小精靈被安排出現在特定空間的時候,這個空間的意義、用途以及商業價值往往會被改變。相同的故事在世界各地上演:稀有小精靈出現在某一地點,立刻導致該地出現無數跑來抓小精靈的玩家。暴增的人流量為周邊的商家帶來巨大商機,進而抬高了整個地塊的商業價值。

這其中的問題,不在於虛擬符號為現實空間帶來商業價值,而在於這些虛擬符號完全被遊戲開發商所支配,形成極不平等的壟斷權力。在之前的 Ingress 遊戲中,玩家決定「傳送門」建在何處。而在 Pokémon Go 中,小精靈、補給站和道館的數目、位置均聽命於遊戲開發商的安排。換句話說,Niantic 決定了商機和價值在現實空間中如何流動。

這種壟斷權力,無疑會為 Niantic 帶來巨大收益。許多討論都提到,商戶可以通過向 Niantic 購買「誘餌」(lure)的方式吸引小精靈聚集在周圍,以此招攬顧客。更值得我們注意的,是政府在其中扮演的角色。據報道,日本宮城、宮琦兩縣的政府官員公開表態,希望 Niantic 將一些受歡迎的小精靈限定在轄區內的幾個觀光地,助推旅遊業發展;更有甚者,鳥取縣向 Niantic 遞交申請,希望在轄區內設立87個精靈巢穴。可以想見,地方政府若想成功引來並留住小精靈,恐怕要先向 Niantic 輸送利益。

這不能不讓人聯想到,在這個資本全球化的時代,各地政府為吸引跨國資本付出了多麼大的努力,只為讓更多的資本在本國、本地區停留更長時間。政府吸引資本的方式,包括減免稅費、提供廉價土地、提供配套設施和優質公共服務、打壓勞工、放鬆環境管制等等。總而言之,政府向資本提供各種優惠條件,為其打造最優的盈利環境。

政府之所以如此討好資本,是因為資本的到來,能大幅提升本地區商機和經濟發展前景。而轄區商業價值上漲,自然會使政府首先受益。當資本可以相對自由地流動時,政府對資本的依賴遠大於資本對政府的依賴:資本被一地政府趕走,還會有其他許多地方供其落腳;但是如果一地政府失去了資本青睞,就很難找到其他出路了。因此,政府必須和資本緊密配合,使其所轄地區成為社會學家Harvey Molotch筆下的「增長機器」。

而 Pokémon Go 讓我們看到,能為一個地區帶來商機與增長的,不只有資本實體,還有虛擬符號。這種虛擬符號由資本所創造,被資本所掌控、充當了資本的化身,大大方便了資本的全球流動。

實體資本的流動,無論如何也要付出一定成本:富士康想把工廠從中國廣東轉移到孟加拉國,必須關停舊廠、建設新廠、轉移設備、培訓工人,這些環節既耗時間也耗錢。換句話說,實體資本做不到想走就走。而在虛擬層面,資本的流動變得容易多了:Niantic 把一個稀有小精靈從東京挪到台北,只需要更換代碼、微調伺服器,付出的成本大大減少。

實體資本進入一個新的地區時,總要面對投資失敗的風險——工廠有可能虧損,樓市有可能下跌,想要做到全身而退並不容易;但當資本只需要支配虛擬符號就能實現流動,它應對風險的能力大大增強——如果形勢不妙,虛擬符號可以瞬間轉移,及時止損。

地理學家大衛-哈維指出,當資本在一個地區遭遇危機、無法繼續實現積累時,它會轉移到其他地方尋找繼續積累的可能性。這種「空間修復」(spatial fix)機制對於延緩、消解資本主義經濟體內部危機非常重要。當資本的空間轉移只通過虛擬符號就能完成、無需再依賴實體層面(雖然虛擬符號的轉移也依賴於一些實體設施的配套),資本的自由度便大大提升了,「空間修復」也變得更容易實現。

於是,Pokémon Go 為資本主義的未來提供了一種極其狂野的可能性:資本的全球流動配置,也許只通過虛擬渠道便足以完成。資本不再需要建工廠、購房置地、投資證券,當它想進入一個地區的時候,只需要挪動幾個小精靈、補給站就可以了。而政府千方百計想吸引的資本,也不再是實體資本,而是資本所支配的虛擬符號——「給我們這裡多設置幾個小精靈!」

如果類似的情景在未來真的變成普遍現象,那麼這對資本來說,幾乎是一次解放,它的權力邊界將被大大拓展。

Pokémon Go會讓公共生活變得更好嗎

7月14日,著名的美國左派雜誌 Jacobin 在網站上發布了題為《抵制 Pokémon Go》的評論文章。文章作者Sam Kriss曆數了遊戲對線下空間的曲解、對個人身體的控制,以及玩家埋首於消費主義狂潮的盲目。在他看來,遊戲通過一張抽象的地圖,把玩家扔到了依然充滿社會問題的線下空間;貌似免費的享樂,成為了迴避現實問題、無視監控社會的借口。

不出所料,Jacobin 的評論一經發表,旋即引發軒然大波。遊戲的支持者們在 Twitter 和 Reddit 上大肆辱罵雜誌和社會主義左派。有媒體把 Jacobin 被定性為「仇恨享樂的社會主義雜誌」。很多老讀者也氣憤地表示:這是他們在這本期刊上讀過的最差文章。

《抵制 Pokémon Go》絕不是 Jacobin 發表過的最激進的文章,它之所以遭到如此攻擊,當然是因為得罪了小精靈漫畫與遊戲的忠實粉絲。這其實說明,在當今社會,批判裹挾著粉絲文化的消費主義是多麼困難。我們很難說服觀眾和玩家去放棄、甚至抵制自己喜愛的文化產品。即使一個產品可能帶來深遠的負面社會後果,消費者也很難在個體層面體會到產品的公共意義。在大部分情況下,享樂是私人的,對於私人享樂的批判,很容易招來「沒事找事」、「為批判而批判」的罵名。

正因為如此,我們才更有責任走出私人享樂的小世界,去思考:Pokémon Go 對我們的社會來說究竟意味著什麼?它會讓公共生活變得更好嗎?在 Pokémon Go 的一些擁躉看來,基於AR技術的遊戲讓宅男宅女走出家門、重新體驗城市空間,塑造了公共生活的新模式。但我們同樣應該看到,Pokémon Go 的誕生,深深植根於當今社會的性別政治語境和資本主義的權力關係。它快速改變我們對性別、童年、勞動、生活、乃至於資本本身的想像,但新的想像並沒有提供顛覆舊秩序的武器,反而進一步強化了性別不平等和資本的權力。

與此相比,所謂 Pokémon Go 重塑公共生活的積極意義,更像是一種遊戲推銷的策略:為了繞開遊戲背後隱藏的控制和不公,將社會意義賦予一個全新的遊戲形態,以佔據輿論的上風。從這個角度說,當我們從遊戲中獲得了社會行動的滿足感,這種行動的意義也許只是一個虛幻的倒影。

(「一個幽靈」是多人合作的寫作小組,本文由張躍然、夕岸、舒芒、嚴薔執筆。)


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