與其說是「遊戲」,不如說更像是互動屏保——《ABZ?》不是測評的玩後感

有句剛句,我個人是十分喜歡《風之旅人》這遊戲,在現實生活中,同樣也是個《風之旅人》吹,為了安利《風之旅人》,在部門內私下搞遊戲分享活動都不下十次。所以,你知道當我聽說《ABZ?》這遊戲宣傳時不斷拿出《風之旅人》來類比,在情感上,我是拒絕的。

話雖如此,《ABZ?》也算是一款「好遊戲」,當然,這個好並不是指遊戲性上的好玩,實際上,這遊戲的傳統意義上的遊戲性幾乎沒有(同理,《風之旅人》也不是傳統意義上「好玩」的遊戲),至於說是遊戲,倒不如說是繼續擴展遊戲這種藝術載體的邊界。

這一切在Abzu看來,都是不必要的,甚至是錯誤的設計方向。Abzu就是這樣一款作品:把風之旅人中所有複雜的、創新的、有風險的遊戲設計和關卡設計拿掉,換上一看就懂、隨便誰來都能做好的簡單謎題。需要兩個人配合、陌生人聯機切入切出、互相比劃才能通關?No No No,我們是一家獨立遊戲創業公司,我們只需要穩妥的玩法和耀眼的美術表現就夠了。所有的謎題都是開門,開門就是游到某個地方搬動一個開關,這樣就行了!我們要做一家成功的獨立遊戲公司,我們不需要太完整的遊戲設計和由此帶來的風險!什麼?扒住魚遊動這點並沒有任何遊戲設計上的意義?加個成就便好啦!刻意設計扒魚關卡好麻煩啊!

內褲門老爺也寫了篇評論文獨立遊戲的風險與抉擇:從Journey到Abzu,看完之後,我是十分同意裡面關於《ABZ?》遊戲設計上選擇規避風險的觀點。

不過,話說回來,《ABZ?》的玩家評價頗高,難道真的是「這屆玩家不行」?我覺得問題其實沒那麼簡單,很久之前我在知乎上提問過,如何評價《花語月》和《驚夢》這兩款遊戲,因為當初這兩遊戲給我不少的疑惑,情感上還是專業上,我是拒絕認為這兩款遊戲是好遊戲,甚至連合格都不一定算得上。所以疑惑之後,我也嘗試探討過這個問題。我在知乎上提的兩個問題

正如本文的標題,與其說《ABZ?》是「遊戲」,不如說更像是互動屏保,因為真的真的真的不好玩,謎題的設計也十分簡單粗暴,不過,畫面表現力真心牛逼,美術風格妥妥犀利,這種視覺極為出色的遊戲,在業界也屬於罕見的水平。

通過獨一無二的視覺效果,創造出新的遊戲體驗,這是以前的遊戲較為難以實現的方式。譬如在16bit以前的時代,基本上是以「遊戲機制」來創造體驗。不是這屆玩家不行,而是現在「好玩」的選擇太多,玩家根本不需要專門去選擇一款「好玩」的遊戲。一般普羅大眾想要好玩很簡單,守望先鋒,英雄聯盟等時下熱門的遊戲,沒什麼壓力,上手就能玩得很開心,就能消磨大段時間。需要關心你遊戲設計是否精妙?是否做出很多加減抉擇?

雖然比不上《風之旅人》,但是《ABZ?》也是一次不錯的深海奇幻之旅的體驗。

(雖然在遊戲過程中睡著了兩次)

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