《魔女兵器》:做著遊戲,心繫動畫

作者丨高洋

刀塔中單之王,莉娜掌握者,遺失的埃俄羅斯之子,回鍋肉之敵,可樂吞噬者。

10月13日,手機遊戲《魔女兵器》的開發團隊發布了第一條官方微博,正式向大眾宣告了自己的存在。這條微博獲得了2000多條轉發,憑藉首次放出遊戲人設和宣傳視頻,遊戲獲得了一些二次元受眾的關注。

遊戲公布後,憑藉原畫和視頻,在微博和Bilibili都有一定傳播

《魔女兵器》的故事背景是學園都市,死去的魔女們附身於他們曾使用過的兵器,主角則可以使用這些兵器,並且喚醒魔女的英靈來幫助他進行戰鬥。遊戲採用了性轉設定,在預告片中,男主角站在城市的火海中向聖杯許願,讓一切還原,而當第二天醒來,他發現自己變成了女孩兒的身體——這算是二次元喜聞樂見的背景設置,並且和大多數打著二次元標籤的遊戲一樣,《魔女兵器》中所有的玩家收集角色都是女性角色,也都有著精美的立繪,當時預告片中稍令我感到有些意外的,是看起來彷彿動作遊戲的核心戰鬥,在「艦娘Like」流行的當下,這算是比較少見。

宣傳視頻:魔女兵器-預告片

幾周後,我提前玩到了《魔女兵器》的第一個Demo版本,此時距離官方此前宣稱的12月測試還有一個月左右的時間,我玩到的這個版本非常基礎,只有十個魔女可供使用,不過遊戲的核心戰鬥和基本的養成系統,已經能夠比較完整的體驗了。

和宣傳片展示的一樣,《魔女兵器》的戰鬥過程看起來像是個正經的3D動作遊戲,但上手之後,其實並不完全是。遊戲中玩家通過虛擬搖桿控制主角的移動,攻擊則是自動的,角色會自動鎖定距離自己最近的敵人。戰鬥過程中,玩家可以控制走位,釋放技能以及切換武器,雖然每場戰鬥可以上場四個魔女,但實際上只在釋放技能時會出現,平時只有主角一個人進行戰鬥,每個魔女對應一把不同的武器,屬性累加在主角身上,玩家可以無CD進行切換,此外每個魔女還會附帶一個主動技能。

男主角一覺醒來,發現自己變成了女生

遊戲考驗的並非玩家的操作,而是更強調策略的應對——除了少量有預判提示的範圍技能可以通過移動躲避之外,手動操作沒有什麼太大的必要性,戰鬥更多是在半放置狀態下完成,玩家需要進行的操作並不頻繁:切換合適的武器去應對相應的敵人,以及在最佳時機釋放技能。

總體來說,戰鬥部分給人的感覺是ARPG元素和策略元素的有機結合,也算是讓人眼前一亮的新鮮設定。

丨 輕操作的動作遊戲

《魔女兵器》的開發商是北京水琴鈴,這家公司創立於2013年年初,創始團隊8個人,都來自著名的宅壇Stage1st,在之後的團隊擴充過程中,S1論壇也一直是最主要的招聘途徑,比許多招聘網站的效率都要高。

水琴鈴的創始人是齊樂,2007年北京郵電大學計算機系畢業。大學期間,齊樂是學生會主席,不過熱衷於逃課,大學4年只上了50節課。當時還是學生的他編寫了光榮的端游《大航海時代OL》中最熱門的外掛軟體。齊樂在投行做過實習生,後來因為熱愛動漫,開始投身於相關行業。齊樂做過動畫外包,賣過動漫周邊,他的野心是自己做動畫,但在中國做動畫是一條艱難無比的道路,於是轉投離錢和動畫都很近的遊戲行業,在2013年年初,他和幾個做遊戲的朋友一起成立了北京水琴鈴公司。

當時手游初興,最初他們用Flash引擎開發了一款ARPG手游,但是「被Adobe坑了」,Adobe並未在移動端投入足夠的重視,用Flash做3D手游,他們遇到了無數難以解決技術問題,雖然最後這款遊戲仍然有發行公司願意買下代理,但考慮到團隊也要為此賠進後續運營和維護的時間成本,齊樂選擇放棄,改用Unity引擎從頭再來。《魔女兵器》由此誕生,繼承了前作的一些經驗,它仍然是一款ARPG要素的手機遊戲。

角色正在揮舞巨大的吉他進行戰鬥,遊戲的打擊感尚可,按住魔女頭像向上滑動即可切換武器,沒有CD

使用衝刺技能時,玩家身上會長出一對翅膀,善用衝刺可以利用無敵瞬間躲避一些致命傷害

齊樂是個比較硬核的主機玩家,在高難度動作遊戲《血源》上已經拿到了白金獎盃。但他始終不認為在移動端追求動作遊戲的操作精度和表現力是個非常有前途的事情。他認為在手機上進行頻繁的操作實在太累,但大多數ARPG,除去操作成分並不剩下多少策略成分,因此他決定在這個方向進行突破,即避開重操作,強調策略性。

在《魔女兵器》的設計過程中,幾款遊戲給了齊樂一些靈感和思路。

他從《刀塔傳奇》中看到了舒服的養成線,以及設計精妙的遠征系統——每天都給玩家提出新問題,讓玩家在日常枯燥的刷刷刷之外始終存在挑戰。從Hgame《秋葉原脫衣物語》中看到了奇形怪狀的武器——不論是人是鬼還是抱枕或者任何東西,都可以掄起來當做武器使用,在《真·三國無雙》中也有有趣的武器設定,比如條凳。在《白貓計劃》中,他看到了手機上的動作遊戲在操作簡化之後仍然保持高流暢度的可能性。

兵器立繪

這些最終都被融合到了《魔女兵器》之中。《魔女兵器》中的兵器並非時下流行的軍武,而是各種奇形怪狀的類型武器,比較正常的有大鎚、大劍、雙刀等,略跳脫的有棒球棒、巫女的御幣、吉他等等,齊樂介紹,目前的版本比較初級,種類不多,未來會有更腦洞的武器被加入到遊戲中。

武器是《魔女兵器》的核心收集元素,每個武器有不同的屬性,比如慢速高傷害的大劍大鎚,或者高速但傷害較低的雙刀,以及概率性觸發棒球彈射特效的棒球棒,在這些基礎設定外,每個武器附帶一個主動技能,以及一些被動的特性。比如大鎚的被動效果,在單場戰鬥中,前兩次主動切換大鎚時,玩家可以獲得荊棘光環的特效,持續六秒鐘,在此期間受到攻擊即反彈傷害,這個特性在面對小怪眾多的場景時非常有效;又比如吉他,被動效果是每被攻擊六次就會釋放一個對周圍造成傷害的光環,對付高頻率攻擊敵人時有克制的奇效。

武器的選擇是遊戲的策略核心,戰鬥過程強調根據具體情況切換武器以及釋放技能,遊戲中部分武器的主動技能帶有打斷效果,在面對能夠釋放高傷害技能的敵人時就必須拿準時機使用;而在持久戰中,攜帶具有回復技能的武器就很必要。大多數技能採用能量回復的冷卻制度,也有一些武器技能——比如衝刺,短時間快速位移,同時獲得一個無敵瞬間——採用單獨的時間冷卻機制。

相比於核心戰鬥帶給人的新鮮感,遊戲的養成模式要老套許多——類《刀塔傳奇》的養成線,你需要刷碎片和素材來升級魔女,不同之處是去掉了裝備附魔,而增加了好感度系統:多餘的裝備可以送給魔女們用來提升好感度,好感度的提升會帶來一些屬性的增益。

熟悉的刷圖掉落裝備素材

在PVE推圖之外,遊戲也同樣將會添加遠征系統——不過具體到設計上,由於《魔女兵器》是個單角色戰鬥的ARPG,因此將會做出很多區別,比如形式上可能並非PVP而是從PVE關卡中進行摘選。

但眾所周知,《刀塔傳奇》的養成線存在一個問題,玩家的成長收益和遊戲的時間(或者說體力的消耗)牢牢綁定,幾乎沒有隨機性與自由度,一個玩家如果提前一周進入遊戲,那麼在花費相同的情況下,晚進入的玩家將永遠在榜單上處於劣勢。這也決定了此類養成線的遊戲必須依賴不斷開啟新伺服器,靠大R們在榜單上競爭來拉動遊戲的收入。

而《魔女兵器》是個二次元向,或者至少說將目標受眾群體定位於二次元受眾的遊戲,一般來說,這種傳統的手游模式在面對這個群體時,通常會不太討好,甚至可能遭到抵制。面對我的疑問,齊樂的回答是,雖然採用類《刀塔傳奇》的養成線,但他們可能不會採用小服而是大服的設定,在設計PVP的同時弱化榜單排名,採用天梯匹配機制,以此來削弱傳統手游給人的那種強調競爭、並希望以此拉動付費的感受。

《魔女兵器》中的魔女立繪:大多數二次元遊戲並非是用數值,而是用「愛」和「信仰」來激勵玩家的付費

魔女們在12~16世紀由宗教裁判所主導的「魔女狩獵」活動中被以各種罪名逮捕和獵殺,並通過殘忍的火刑將其靈魂封印在「因果的裂縫」中,防止某些有靈魂輪迴信仰的魔女轉生

丨 用遊戲反哺動畫的野心

雖然目前的正事是做遊戲,但齊樂始終沒放棄當初想做動畫的野心。他給《魔女兵器》設計了一個完整的世界觀,主線劇情已經完備,在採訪講到劇情這部分時,他變得滔滔不絕。

《魔女兵器》的世界觀在遊戲中只有碎片化和模糊的呈現,整個世界觀採用了日本動畫中比較經典的「學園都市」設定,背景設定也帶有十足的輕小說風味。

在聖杯現世之前的數年中,不同地區相繼出現超出常識認知的「神跡」

科學界極為振奮,這種以往多個國家聯合斥巨資建造LHC等設備並經過數年實驗才能觀測到的「奇點現象」如今變得唾手可得

人類立刻著手用科學方法分析和解釋這些超自然現象,並在短短數年內多個科技領域迅速獲得了突破性進展

這種全新的力量深刻的影響著世界的格局,各國政府紛紛將最本國最精英的科學家秘密集中起來並傾舉國之力為他們提供資源

經過近20年的演變,這些曾經的學者之城發展成為了分布於各個大洲的7座學園都市,而故事的主人公,就生活在第五學園都市

在《魔女兵器》的世界觀設定中,聖杯在古老的法典中被稱為最重要的神跡。在一次異常地質變化後由UN勘探隊從一座突然出現在大海中的小島上發現。

聖杯的出現引發了各個勢力一系列的博弈與角力,最終各方妥協的結果是將其運往相對中立的第五學園都市進行開放式研究。聖杯在這個故事裡是「因果的容器」,杯中液體是舊日支配者——即上一位聖杯主人——君士坦丁十一世的靈魂。

聖杯毀滅了城市

而在一場搶奪聖杯造成的災難之後,主角和聖杯合二為一,並擁有了聖杯的能力——包括通過觸碰魔女的遺物,將魔女從因果裂縫中拉回現世的並激活物品的特殊能力。變身為女體是聖杯多項副作用之一,在那之後,主角展開了戰鬥,也就是遊戲中的故事了。

遊戲並未展示故事的全貌,齊樂有野心將《魔女兵器》打造成為系列IP,手機遊戲是這個計劃的開始。事實上,以上大多數劇情故事是為了可能存在的動畫而進行的設定,齊樂告訴我,如果這款手機遊戲最終能夠給他們帶來足夠的收入,那麼《魔女兵器》的動畫將會百分百投入製作。

經典的日本動畫《新世紀福音戰士》曾給齊樂帶來很大的觸動,他在看過動畫和電影之後,再看官方的背景資料介紹,才發現故事的視角完全不一樣,「感覺動畫白看了,原來人類始終只是在和自己對抗」。在《魔女兵器》這個表面花哨的故事和設定之下,他也試圖在其中融入這種審視與分裂的感覺。在他的劇情設定當中,教團始終是以破壞者的形象登場,而當主角戰鬥到最後,明白他的敵對方——教團的目的實際上是還原被改寫和扭曲的歷史,將世界拉回正軌,是某種程度上的「正義」之後,信念的錯亂,令一直「為正義而戰」的他陷入了一種深深的迷惑當中。

目前《魔女兵器》的製作進度已有60%左右,齊樂正在嘗試和發行商進行接觸,他對國內渠道唯數據論的現狀有足夠清醒的理解,也懂得大多數發行商對待產品的套路和邏輯,所以對此抱的希望不太大。如果沒有合適的發行商,他可能會考慮由自己來運營這款遊戲。

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