凜冬將至(四):這遊戲做給誰玩?
知乎有很多關於國內遊戲市場的問題,比如「什麼原因導致國內遊戲市場變得這麼爛」之類的。
國內遊戲市場爛不爛?爛。
但它已有的東西不爛,爛是爛在它缺少的東西,換句話說,國內市場爛在遊戲不夠多元化。其實很大一部分人認為現在國內的遊戲是做得不錯的,他們不怎麼出聲,但一直在用行動支持著這個觀點——要知道國內遊戲市場每年的交易額是很高的;另外有很大一部分人認為國內市場根本沒有值得玩的遊戲,你經常能在網上聽到這種抱怨。
所以我一直覺得,這市場你要說它爛,它不是爛在已有的這些遊戲上,而是爛在遊戲種類不夠豐富,無法滿足多元化的市場。3A 大作先不說,如果國內遊戲市場一年能有一兩個拿得出手的中型獨立遊戲,喊爛的聲音就會小很多。
很難把當下的這種類型缺失歸結到過去的某個具體原因,說誰都不是,但我們可以從這種現狀出發,想像一下可能的未來。
我認為國內遊戲市場會向多元化的方向發展,因為玩家的喜好會越來越多元化,這有點像國內的音樂和電影。電影市場受限較多且不說,單說音樂的話國內早年量產流行樂,市場幾乎無視搖滾、爵士之類,更別說獨立音樂,但現在你看做啥的都有,據說現在聽左小、李志都太大眾,就別說陳綺貞了……可是這才是健康的市場好嗎!你想玩什麼這裡都有。
需求既然擺在那裡,我們就可以試著去滿足。
春節前,我們工作室完成了一次對我們來說很重要的投資,這次投資給我們帶來鼓勵,也給我們帶來製作一個中型遊戲的機會。於是上面那個問題就擺在了我們面前:這麼多人玩遊戲,每個人都有自己的品味,我們的遊戲到底做給誰玩?我是歌手裡李健說了句話挺有意思,他說沒有什麼真正的全民歌手,誰都不能打動所有的人,其實遊戲也一樣,你只要抓住一部分人就很 OK 了,可問題是,他們是誰呢。
凜冬將至是一個科幻題材、漫畫風格的策略遊戲。我想喜歡它的人可能是電影、動畫的觀眾或者小說、漫畫的讀者。為什麼這麼說呢,它們都創造著獨特的世界,讓人沉浸其中,我很希望我們的遊戲能提供類似的置入感。
他們可能更積極,強調思考、反應等大腦活動在遊戲中的作用。我一直覺得遊戲應該讓人找到存在感。不同的人尋找存在感的方式不同的,在我的印象中,這些人會較認真地對待遊戲的玩法。在香煙和運動之間,他們可能會選擇運動。
他們享受變化,討厭固定的模式,厭倦已知的東西。
他們有一定的空閑時間,也有一定的經濟基礎,能讓他們放鬆地玩遊戲,他們玩完遊戲後通常不會有內疚的感覺。對他們來說,遊戲是一種體驗,而不是一種逃避。
當然這是一種理想化的表述,具體到每個人,可能是千變萬化難以用語言描述歸類的。數據挖掘中有一種演算法叫做分群,它喜歡把人按照各種指標劃分成不同的群體,但每個人天生的喜好,後天的品味都不同,綜合在一起肯定是千變萬化,諸多變數難以一一捕捉。這算是根據自己的經驗,定個大概的方向吧。
上篇:凜冬將至(三):Biopunk 和動畫物理學
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