迪士尼公司的移動帝國
作者 觸樂網 編輯 Amar
在90多年後,華特·迪士尼用一支畫筆建立起的小公司已經成長為商業世界中的龐然巨獸。迪士尼公司,憑藉著敏銳的嗅覺一路吞噬而來,而今後,我們手中小小的手機或許將是它的下一個目標。
迪士尼大廈外的走道上,矗立著華特·迪士尼和米老鼠的銅像
11月14日,美國伯班克市,迪士尼公司2014年移動產品展在這裡舉辦。在這次特殊的活動中,迪士尼帝國將它旗下5大部門聚集在一起,共同向外界展示它們在移動領域的未來。從ESPN體育移動應用的全面整合,到主題公園通過Magic+應用與可穿戴設備實現的全方位入園服務,迪士尼想要讓它的產品、它的內容與移動設備結合得更加緊密,並且自然地融入人們的生活。將幾乎全部的力量聚焦於一個相同的主題之上,這恐怕是這家公司成立以來的第一次。
雖然所有人都看到了移動未來的趨勢,但他們仍然需要讓自己的選擇通過充分的論證。截止到9月27日2014財年結束時,迪士尼公司互動部門的運營收入達到1.16億美元,應用和遊戲用戶同比增長了51%,而每用戶消費與去年同期相比增長了75%,這使得互動部門結束了連年的虧損。迪士尼公司互動部門主任Jame Pitaro在伯班克現場的演講中說,帶來以上這些數字的,是《Line:迪士尼消消看》(Line: Disney Tsum Tsum)、《冰雪奇緣:冰紛樂》(Frozen Free Fall)等一系列移動遊戲。
《Line:迪士尼消消看》憑藉可愛的形象徵服了玩家的心
對於早在80年代便已經涉足遊戲產業的迪士尼互動來說,如今卻需要依靠移動遊戲起死回生,這多少有些諷刺。但這也恰恰證明了移動產業的巨大潛力,而且這三款作品本身表現也值得一提。《Line:迪士尼消消看》發布在Line社交平台。藉助該平台上多達5億的註冊用戶,迪士尼成功地將遊戲中那些圓滾滾的可愛形象變得深入人心;藉助動畫電影《冰雪奇緣》的大獲成功,三消遊戲《冰雪奇緣:冰紛樂》的市場表現隨票房攀升。這款作品在移動市場上架已有將近一年的時間,而它帶來了超過7000萬的下載量。Jame Pitaro告訴參會者,在這款遊戲中玩家們所花費的總時間已經超過了所有《冰雪奇緣》電影拷貝放映的總時間。
而《迪士尼:無限》來自於主機,卻又獨立於主機。這款迪士尼與皮克斯聯手打造的沙盒遊戲,在移動平台上分為《迪士尼無限:開拍!》(Disney Infinity: Action!),《迪士尼無限:玩具箱》(Disney Infinity: Toy Box)以及日本地區限定的《迪士尼無限:玩具大師之戰》(Disney Infinity: Battle of Toy Master)三款。自它們上線以來,已經有超過35萬玩家上傳了自行創作的「玩具箱」。值得一提的是,這款遊戲的移動版本每日玩家數量要超越所有其他平台上的玩家數量,而它目前已經賣出了超過300萬份,這也是迪士尼互動能夠扭虧為盈的重要因素之一。
從現場公布數據來看,迪士尼互動製作發行的移動遊戲正在獲得成功,而這甚至還不包括今年8月上架的COClike作品《星球大戰:指揮官》以及那些層出不窮的漫威漫畫英雄主題遊戲。這樣的情況不禁使我們好奇,迪士尼公司究竟是從什麼時候開始轉向遊戲產業,而在此之前他們的表現又怎麼樣呢?
1983年Atari 2600主機上的遊戲《魔法學徒》。雖然以現在的眼光看來,這款遊戲有些粗糙簡陋,但在當時的機能條件下,這款遊戲已經相當不錯了
關於迪士尼遊戲的歷史,我們最早可以追溯到1981年迪士尼在任天堂RD1遊戲掌機上發布的《米老鼠》遊戲。但是通常被玩家公認的迪士尼第一款遊戲作品,還要數1983年雅達利公司推出的《魔法師的學徒》(Sorcerer』s Apprentice)。迪士尼公司希望這款遊戲能夠像它的背景動畫《幻想曲》(Fantasia)一樣成為迪士尼視頻遊戲歷史上的經典,但這款遊戲不僅簡陋,而且無趣。而在遊戲發布的同年,在Atari-2600主機上發生了後來眾所周知的「雅達利事件」。隨著北美主機遊戲市場的崩潰,《魔法師的學徒》的銷量也十分有限。
1988年,迪士尼互動工作室的前身,「迪士尼電腦軟體公司」成立。從那時開始,迪士尼公司開始更多地採用第三方合作的形式,委託一些成熟的電腦/主機遊戲開發商為他們製作遊戲,並在此之後,按照每年至少一款的速度更新作品。但高速度最初卻並沒有帶來良好的效果,1991年,世嘉美國公司在世嘉「創世紀」(Sega Genesis)主機上開發出了平台過關遊戲《幻想曲》。這款遊戲差勁的手感使它成為了迪士尼遊戲恥辱柱上的一員——它被MegaTech雜誌評為年度最差的十款遊戲之一。而事實上當初許多迪士尼遊戲都存在著相似的問題,這與公司高層決策者對於遊戲這種新興的表現形式缺乏認識有直接的關係。他們很難理解遊戲與電影之間的區別,而只能照搬老辦法套用到遊戲開發中。這在後來成為了迪士尼互動部門開發移動遊戲時極力避免的原則之一。
《王國之心》將日本人物形象和迪士尼經典融合到了一起
90年代中期《米奇美國高速競賽》(Mickey』s Speedway USA)、《神奇的俄羅斯方塊挑戰》(Magical Tetris Challenge)這樣的競速與益智類遊戲的出現意味著迪士尼出品的遊戲類型開始變得更加多樣化,而遊戲中加入對話情節的做法也愈發常見,比如途中所示的《迪士尼的魔法任務3》(Disney』s Magical Quest 3)。迪士尼遊戲的進化伴隨著遊戲行業的發展,而進入新千年之後,當迪士尼發現了以往的遊戲人物形象已經不能夠滿足那些在《重返德軍總部》和《毀滅戰士》的浸染下成長起來的玩家時,他們採用了更加新穎的IP合作模式,推出了《王國之心》。
《王國之心》於2002年發售於PS2主機上,作為迪士尼互動工作室與史克威爾合作的作品,遊戲雜糅了《最終幻想》系列中的人物與迪士尼的經典形象,將「迪士尼城堡」這一卡通化的要素加入到日式風格世界設定之中。這樣的雜糅頗有一些生拉硬拽的嫌疑,但它的製作將其調和得八面玲瓏。遊戲受到了各界玩家的好評,並且接連在各大平台推出了7款作品。
《迪士尼:無限》1.0版
在堅持了多年第三方開發與發行的策略之後,迪士尼互動自身重新回歸到遊戲研發工作之中。在2005年收購Propaganda Games工作室之後,迪士尼互動於2008年推出了《恐龍獵人》(Turok)。同一年,迪士尼公司收購Avalanche Games工作室,而這家公司開發的《迪士尼無限》(Disney Infinity)已經成為了迪士尼互動未來的希望。
綜合上面的歷史我們可以發現,第三方合作模式配合自行研發是迪士尼遊戲事業的主要模式,而多樣化類型、配合IP迅速找到適用人群以及通過外部合作擴展IP價值是迪士尼遊戲的特點之一。而這些特點一直延續到了2008年之後的移動遊戲時代。值得一提的是,與其他一些進入手游領域的傳統遊戲公司不同,迪士尼很少將其他平台上的作品搬到手游領域,就像Square Enix、Capcom、SNK這些公司所做的那樣。這很有可能與它為了避免移植之後與合作開發公司之間的協議有關,而更有可能的是,迪士尼認為移動遊戲不應該與傳統遊戲產生重合。
但問題是,有著不同選擇的迪士尼能否在手游市場上延續那些代表作品所造就的輝煌呢?
在收購Propaganda Games工作室之後,他們為迪士尼互動開發了《創戰紀》的同名遊戲
到目前為止,迪士尼確實是在沿襲著此前的模式。作為從2009年起就在App Store上發布應用的公司,迪士尼在App Store上一共發行過超過200款產品。其數量與頻率都相當可觀。但這些應用的質量卻並不如它的數量那樣值得稱讚,其中許多在App Store上的表現並不突出——比如和廣東原創動力公司合作的作品《喜羊羊小頑皮》。廣撒網所帶來的結果是2014年之前連年的虧損。如今,由於《復仇者聯盟》、《星球大戰》IP的介入,迪士尼手中有了更加強硬的底牌,但如何讓他們的價值最大化利用,並且實現和影視共贏是迪士尼所急需實現的。
面對這樣的問題,迪士尼互動在過去的幾年中對移動遊戲的研發模式進行了調整,建立了具有三層機制的開發制度:外部合作、授權模式以及內部開發。外部合作相對於授權來說,更加靈活,也能夠讓迪士尼互動對於產品具有更大的主動性。在這種模式下,迪士尼將會和一些在市場上已經具有知名度的遊戲展開合作,將自家的IP植入其中,比如《神廟逃亡:奧茲國》(Temple Run:OZ)和《米奇小頑皮》(Where』s My Mickey?)就是如此誕生的。這樣做的好處在於,遊戲本身已經具有一定的市場認可度,迪士尼沒有必要再進行大力推廣。而對於開發商來說,借用迪士尼的高人氣IP,也會非常容易的獲得用戶量的提升,無論對於那一方來說,都能夠獲得自己想要的。
而另一種外部合作的機制是利用手中發行的產品與一些本地化企業進行合作,就像《喜羊羊小頑皮》那樣。由於《喜羊羊與灰太狼》的版權方廣東原創動力公司與迪士尼動畫頻道早有合作,因此遊戲合作的達成便順勢而成。迪士尼通過合作拓展了本地化市場,而同時也與內容提供商建立了更強的聯繫。
在移動展現場,玩家正在試玩《迪士尼無限2.0》的iPad版本但這些遠遠不夠,迪士尼的想要的不止於此。Jame Pitaro告訴所有與會者,迪士尼互動已經在過去的一段時間之里快速地成為了世界上第六大移動遊戲發行商,他們所面對的是移動遊戲市場高達260億美元的產值,並且它還在不斷增大。就像曾經進入電視播出領域以及傳統遊戲領域時一樣,巨人迪士尼一旦站穩腳跟,就會開始向前邁進。
精品化是移動遊戲的未來的趨勢,迪士尼面臨的問題在於冗雜。在2014年3月的一波大裁員風波之時,外界猜測迪士尼互動可能將面臨被關閉的風險,但如今我們看到,裁員之後的迪士尼互動得到了精簡,就像它的組織一樣,發行一些精品化的,更加具有競爭力的精品遊戲將成為迪士尼未來的目標,而其第一款便是《迪士尼:無限》的2.0版本。這款遊戲在周五的移動產品展上得到了曝光,並且在現場提供了試玩。據一些到達現場的媒體記者反饋,這款遊戲和主機上的版本「幾乎沒有什麼區別」,在增添了多人模式以及iPhone的支持之後,在這些玩家的眼中,這將會是迪士尼版的《我的世界》(Minecraft)。而更多的迪士尼遊戲也正在浮出水面。
時代華納、FOX、CJ E&M……這些傳統企業也紛紛建立了自己的手游部門
但不得不提的是,如今迪士尼互動仍然是迪士尼公司所有分部中規模最小的一個,它的貢獻僅僅相當於差不多只有公司總體凈收入的0.6%,以及總收入的2.9%,在2014財年第三財季,它雖然有著同比增長38%的好成績,但仍然需要加速擴張才可以和其他部門「說得上話」。迪士尼想要打造的移動帝國,移動遊戲或許不會成為它的支柱,但至少它是帝國的前哨站。
與此同時,我們也注意到有更多傳統娛樂、傳媒甚至實業企業進入了移動遊戲領域。比如時代華納公司,它旗下的華納兄弟數字娛樂部門目前已經在應用商店中發行了150餘款應用,其中大部分為遊戲應用,不乏《不義聯盟:人間之神》、《堡壘》這樣的知名作品。而前不久,我們報道過的世界500強企業印度信實集團旗下娛樂公司即將在歐美大量收購手游工作室,以成立移動娛樂集團的消息更使我們覺得,移動遊戲領域的未來局勢將更加複雜。
當喬布斯從牛皮紙袋中拿出蘋果最新推出的,具有視頻功能的iPod時,Bob Iger意識到,「科技的未來必定將進入移動時代」
在移動產品展開幕時,迪士尼公司主席兼CEO Bob Iger向與會者講述了9年前他與喬布斯的一次會面的經過。當喬布斯從牛皮紙袋中拿出蘋果最新推出的,具有視頻功能的iPod時,他意識到,「科技的未來必定將進入移動時代」。
但移動時代的到來對於那些根深蒂固的大企業來說,未必是一件好事,因為當新的技術與改變出現時,之前的商業模式必然會遭到「橫掃」。它具有高度的入侵性,對於以傳媒作為支柱的一類企業來說更是如此。而進入得越早,便越安全。或許Bob Iger在2005年做出的決定足夠正確。
「我們在當時就決定,要讓移動化幫助我們『駕馭風浪』,而不是被它所『橫掃』。」他這樣說道。
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