《我的世界》團隊談新作《捲軸》:我們是移動遊戲真正的信徒
作者 觸樂網 編輯 Amar
有什麼是比製作一款熱賣的遊戲大作更加困難的?答案是,再做一個。
這不是腦筋急轉彎,而是擺在許多知名移動遊戲廠商面前的問題。在這些遊戲廠商的名字中,包括來自芬蘭,推出《憤怒的小鳥》的Rovio;包括來自美n國,推出《你畫我猜》的OMGPOP;還有憑藉《割繩子》而獲得玩家青睞的Zeptolab以及在《糖果傳奇》成功之後走向股票市場的King。如果要說n這些廠商之間存在著什麼共通之處,那便是,其某款作品創造的輝煌此後再難重現。
這也就是為什麼,當Mojang以《我的世界》而聞名世界之後,他們之後推出的《捲軸》(Scroll)卻並不被外界看好。這家來自瑞典的小公司即n便今日也僅有36名員工,在許多人看來,他們的成功完全憑藉Markus nPersson,也就是「Notch」的一人之力,甚至有人認為Mojang的積澱甚至還不如OMGPOP——至少在《你畫我猜》出現之前,他們已經製作n過35款遊戲。這樣的輿論在Mojang被微軟以25億美元的高價收購,Notch等三名創始人離職之後更是喧囂塵上。有媒體列出了所有被微軟收購的工作n室的詳情,並且,在排列在最後的Mojang的名字上,畫下了一個大大的問號。那麼《捲軸》這款遊戲的表現究竟如何?這款作品會讓Mojang繼續創造輝煌,還是就此隕落?日前,專註於移動策略遊戲的獨立博客Pocket nTactics對Mojang的三位員工,負責對外溝通的「首席文字官」Owen Hill以及《捲軸》的製作人以及首席設計師M?ns nOlson和Henrik nPettersson進行了訪談,和他們一起聊在Mojang工作的一些感受,以及關於《捲軸》這款遊戲背後的故事。或許我們能夠從中了解到問題的答案。
「你是我們最後一個員工」
Mojang全家福(部分)。其中被標示出來的兩人分別是Henrik Pettersson(上)和M?ns Olson(下)
在加入Mojang之前,Owen Hill曾經是遊戲媒體PC nGamer的一名編輯,以高質量的文字內容而著稱,也因此受到了Notch的關注。在2012年8月,他正式加入了Mojang,成為Mojang公司的n「首席文字官」,負責與媒體溝通以及發布信息等消息。他告訴Pocket nTactics的編輯,在整個Mojang中,把所有工作在《我的世界》的開發、《捲軸》以及其他項目的開發,甚至包括那些官網維護以及其他保障性崗位的n員工加在一起,也不過36個人。這樣規模無論怎樣看來,都更像是一家小作坊,而不是大企業。
但這正是Mojang的創始人們的最初構想,甚至連這36人在他們看來,都有些過多了。「三年前,當我來到Mojang的時候,我是8號員工。但是n他們告訴我說,我將是最後一個成員。」《捲軸》的製作人Henrik Pettersson說。而同樣的情況也發生在《捲軸》首席設計師M?ns nOlson身上,作為第17號員工,他當時被告知的,同樣是「你將會是我們的最後一名員工。」
Owen Hill(左一)和同事進行遊戲中這樣一再的承諾恰恰反映出體現在Mojang身上的矛盾:作品的成功促使他們不得不增加成員來應對層出不窮的各種事情,但他們並不想做一家大公司。n即便是在被微軟收購之前,Mojang也有實力將員工數量擴充幾倍——那時《我的世界》所貢獻的收入就已經達到了數億美元每年的量級,但是Mojang卻n並沒有這樣做。
當談到「最後一個員工」的承諾時,Henrik Pettersson和M?ns Olson總會開懷大笑。總體來說,Mojang給人的感覺就像一個家庭一樣,成員之間彼此協作互助,而並非一家冰冷的商業機構。
「含著銀湯匙出生的孩子」
聽起來有些感動,不是么。不過如果仔細想想,幾乎所有的小型獨立開發工作室都是這樣的,實際上這種「小團隊,家庭氛圍」的開發組已經屢見不鮮。但nMojang與他們的最大區別在於,他們製作出了一款成功的作品——或許成功二字已經不足以描述《我的世界》所帶來的榮譽與利潤——但是他們仍然保持著低n調的態度。
和一些高產的公司不同,Mojang的人們肩上沒有那麼多沉重的任務,這讓他們能夠按照自己緩慢而平穩的步調前進。在這樣的背景下,《捲軸》變成了n「含著銀湯匙出生的孩子」。得益於《我的世界》所帶來的成功,Mojang有足夠的時間與資源去打磨它。儘管佔盡了地利人和,但是《捲軸》卻並不廣為人n知。
到今天為止,《捲軸》已經開發了三年,其測試版也已經與玩家們見面。但是即便是最熟悉遊戲行業的人,也未必會對這款作品有更多的了解。沒有公關,沒n有媒體溝通,也沒有任何宣傳。這樣的行為如果用一個瑞典語的單詞來描述,就是「na?veté」。可以說,Mojang幾乎是在用新教徒一樣的精神來做游n戲。
最初之時,《捲軸》只是個概念,出現在Markus Persson和Jakob nPorsér的腦海中;然後,它變成了紙做的模型,出現在Notch的廚房裡。最終,它成為更加實際的一套原型,擁有獨特的機制和玩法,最終流傳在辦公室n的每一個人手中。但就像Owen Hill所說的那樣,無論形式怎樣變,《捲軸》永遠都擁有著Markus Persson和Jakob nPorsér共同創作出的遊戲核心。
卡牌與戰棋
《捲軸》中琳琅滿目的卡牌
《捲軸》是一款將卡牌與戰棋類型結合到一起的遊戲。它從CCG(可集換式卡牌遊戲)類型中汲取了靈感,但是卻並不拘泥於形式。Henrik nPettersson介紹,在遊戲中,玩家的卡牌可以被部署在棋盤上,就像戰棋遊戲一樣,他們不僅是你場上的單位,同時也是你比賽初期的「本錢」。每一回n合,你都可以「燒」掉你場上的卡牌,用來換取遊戲中更多的資源,同時也為將來部署更有價值的卡牌留出位置。
每一張卡牌都有一個倒計時,它的價值將隨著時間而不斷衰減。但如果玩家想要從中獲得更大的價值,就必須進行快速而且頻繁的攻擊,這也就使得遊戲的前n幾輪非常重要。這樣的設置與坂口博信的《特拉之戰》有異曲同工之處,同時也讓人聯想到《我的世界》中的生存模式。當你出生在遊戲中的大地上,孑然一身,所n能做的只有拚命的撓樹,然後儘快搭建起自己的安全屋,不被夜晚出沒的怪物所騷擾。當玩家進入《捲軸》遊戲的初期階段,也會有著同樣的感受。
就像《戰錘40K》等桌面戰棋遊戲一樣,在《捲軸》中存在著勢力與陣營的區別。在《捲軸》中共有4中不同的派別(Factions):能量n(Energy)、秩序(Order)、成長(Growth)與腐朽(Decay)。這四種派別的玩法各不相同,比如「成長」派別,它的卡牌部署緩慢,但n是當最終積累到一定程度之後,可以給予敵人強力的一擊。而腐朽派別則走向另一個極端,它的單位更加廉價,可以快速鋪滿全場,而且在這些單位死去的時候,可n以對隊伍中的其他單位產生增益。目前在遊戲中共有360張不同的卡牌,每一張卡牌都有著獨特的畫像和特殊的動畫模型。無論玩家在平板電腦還是PC上進行游n戲,當玩家觸碰到遊戲中的卡牌時,細緻的動畫都會給予玩家迅速的反饋,這種感覺用M?ns nOlson的話說,「就像你的卡牌活了一樣」。這樣細緻的體驗,正是Mojang三年來工作的成果。
在從CCG吸收靈感的同時,《捲軸》也摒棄了CCG中一些要素,比如萬智牌中「瞬間」的概念。Henrik Pettersson說,在他看來,「瞬間」這種模式破壞了遊戲的節奏,或許在桌游時代能夠被玩家接受,但《捲軸》所面對的,是數碼時代的遊戲玩家。
「移動遊戲的信徒」
「從一開始,我們就有計劃推出移動版本的《捲軸》,」 M?ns Olson說,「我們希望更有思想性,更加深度的遊戲進入移動領域。Mojang是移動遊戲的信徒。」
作為一名多年的iPad遊戲玩家,在M?ns Olson看來《爐石傳說》的成功是一種鼓舞,它為其他遊戲鋪平了道路,幫助他們更快的進入移動領域。而《捲軸》就是其中之一。「我知道對於許多人來說,有了iPad之後才真正接觸遊戲。」Owen Hill說,「因此遊戲的設計必須更加符合移動端的習慣。」在《捲軸》中,這種特質表現得更加明顯。
《捲軸》的PC版中不存在右鍵的選項,也沒有其他PC遊戲中常見的設置,整個UI更偏向於移動版本的設計。而且根據Mojang的計劃,這款遊戲將n被設計成家用機與移動平台通用的版本。玩家只需花30元一次性購買,就可以實現家用機與移動平台之間的遊戲互通。為此,Mojang方面承諾,之前購買過n130元PC測試版的玩家都可以獲得價值120元的「碎片包」,以補償降價之後玩家的損失。
遊戲中的商店,玩家可以從這裡抽卡,而金幣則通過各種對戰獲得
雖然在UI設計、多平台遊戲互通等方面,《捲軸》緊隨《爐石傳說》的腳步,但和它不同的是,《捲軸》將是一款收費遊戲,但同時,遊戲中卻仍然存在著nF2P的元素。Henrik nPettersson對此這樣解釋:「雖然遊戲中也存在著遊戲內貨幣(稱之為碎片),但是《捲軸》將極大限度的限制玩家的使用範圍。我們要確保玩家不需要n花錢,也能夠看到遊戲中所有的內容。」
「在《捲軸》中,每個玩家在開始的時候都會被給予一個新手卡包,這個卡包中有200張牌。而剩下的牌,玩家可以通過遊戲中隨機匹配的比賽,AI挑戰n甚至好友對戰中所賺得的金幣來購買。我知道所有的人都會說,他們的CCG遊戲不是『付費買勝利』模式的,但《捲軸》真的不是。移動平台對於遊戲的價格更加n敏感,因此我們做出了努力,希望新的機制能夠不被人們反感。」
當被問到Mojang是否對《捲軸》有著足夠的信心,認為這是一款能夠比肩《我的世界》所帶來的成功的遊戲時,M?ns Olson們對於此表現出的態度非常樂觀。
「隨著Beta版的上線,我們已經構建起了一個非常成熟的社區。今年11月,《捲軸》將登錄PC、Mac與平板電腦。我們希望這個項目能夠讓我們再幹上5年,就像《我的世界》一樣。
「在這世界上,有上百萬人都在玩萬智牌。」 M?ns Olson說,「相比《我的世界》來講,它的份額還是太少,不是么?」
但問題是,和《我的世界》5400萬份的銷量相比,不被看作「小眾」的遊戲,又能有幾款呢?
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