觸摸屏幕還是轉動旋鈕?Apple Watch遊戲的六種可能

作者 觸樂網 編輯 Amar

正如你知道的那樣,蘋果公司在今天凌晨發布了兩款「豈止於大」的新手機,以及一塊充滿時尚感的新玩意,Apple Watch。一位朋友對我說,與其他智能手錶相比,Apple Watch首先是一塊表,而其後才是一款智能設備。用戶可以將其作為一樣時尚飾物佩戴出去,通過各種錶帶和款式的搭配突破以往科技產品單調呆板的形象,而同時卻又能通過各種生活助理的功能給人以科技的關懷。對此,我深以為然。

但實際證明,與「個人生活助理」這樣頗有「放置Play」意味的定位相比,人們更喜歡「科技玩物」。一款設備,只有動手玩起來,才能夠給人以最大的滿足感。而在這方面,不僅僅是Apple Watch,所有的智能可穿戴設備都有著缺憾。小巧的體積註定續航短暫,而玲瓏的屏幕意味著在移動端與主機端的遊戲製作經驗將不再適用。通過對於Apple Watch特性的分析,我們可以大膽預測,當Apple Watch到來之時,以下幾種遊戲類型或許最有可能成為現實。

觸摸屏幕:瘋狂的點擊

如果說Apple Watch能有什麼特質在第一時間抓住人們的眼球,那一定是它的屏幕。雖然不像傳聞中那樣,有著大弧度的曲面屏,但是它的藍寶石表鏡與良好的色彩表現仍然吸引著人們去親手觸摸,看一看它與那些具有大屏幕的移動設備有著怎樣的不同。這也正是Apple Watch遊戲設計的第一種可能:通過點擊來帶來樂趣。

單純的點擊無異於苦力,但是在某些情況下人們卻樂此不疲。遊戲《無盡的餅乾》(Cookie Clicker)便是利用了這種理念設計出的。在這款遊戲中,玩家能做的就是去點擊那塊大大的餅乾,並且通過賺得的餅乾去繼續解鎖一些道具,它們可以幫助你更快更自動化的獲得更多餅乾。通過餅乾賺更多餅乾,這看似無聊透頂,但是它意外地在網路上具有眾多擁躉,有人甚至編寫了腳本,為了餅乾而晝夜不停地生產。這樣的情況在一款沒有任何社交激勵的遊戲中尤為罕見,但很顯然,它利用的是我們人性中某種對於成就感的追求欲。或者它也可以從側面說明,現代人究竟有多無聊。

與此理念相同的遊戲還有iOS上的《愚公移山》。另外《迪斯科動物園》(Disco Zoo)中利用動物賺錢的機制也與此有幾分類似,但這些遊戲都只能在移動設備上玩到。相對於移動設備,可穿戴設備更加隨身,可以充分利用所有的碎片時間。假如有一天,當這種類型遊戲登陸Apple Watch,或許我們會看到身邊出現大批「狂點黨」。

手指輕劃:困惑的浪漫

在此次推出的Apple Watch上,蘋果部署了一項名為「Digital Touch 」的功能。用戶可以將簡單的繪畫發送到好友或者愛人的Apple Watch上,用來傳遞感情,表現關懷。

這樣的功能讓我想到了之前流行過的《你畫我猜》。在《你畫我猜》中,用戶之間通過互猜所繪製的內容來進行較量,而通過Apple Watch,這種遊戲進行的過程將更為簡單。當一名用戶繪製圖案之後,另一名用戶隨即便可收到提醒。即便該用戶暫時無法查看,也可以通過智能旋鈕點擊等方式來告知對方稍等片刻。當智能可穿戴設備成為我們身體的一部分,彼此之間的互聯將更加輕鬆。

不過這樣的遊戲同樣存在隱患。如何規避陌生人的騷擾,又如何在希望安靜的時候不被打擾,這些問題都有待今後解決。

掰手腕:男人間的較量

在智能設備出現之前,我們獲取快樂的方式比較簡單,而掰手腕就是其中之一。當智能移動應用大潮來臨,人們在擴展設備功能的同時,這項古老的遊戲也得到了重新發掘。在iOS上,有許多掰手腕的輔助應用,《腕力對決》(iArm Wrestle Champ)就是其中之一。這款應用多被用在聚會場合,當玩家設定好自己的頭像和規則之後,雙方把手機握在手中,然後便可以開始角力了。應用可以計算出兩人相持的時間,場面的優勢比以及最終的獲勝方等信息。同時還可以拍下在較量之中的兩人的圖像。

但這樣的應用新穎有餘而實用不足,一方面手機握在手中時手感肯定很糟糕,另一方面在兩個壯漢的挾持下手機本身很容易損壞。但如果這款應用能夠登陸Apple Watch,或許它能夠獲得更多的青睞。不過當其中一方的手腕重重地摔在桌上時,藍寶石玻璃能夠承受多大的衝擊也是個問題。

雅達利旋鈕:復古的感受

上圖你所看到的東西並不是某種電器的開關,而是一種古老的遊戲控制器:雅達利旋鈕(Atari Paddle )。這種設備首次被應用是在雅達利公司於1972年推出的遊戲《乒乓》中,玩家通過旋鈕控制乒乓橫板的移動。而在後來,廠商還為這種設備添加了射擊按鍵,使它能夠應用於一些更複雜的遊戲中,比如喬布斯早年設計的遊戲,《突圍》(Break Out)。

在Apple Watch上,屏幕側邊的旋鈕具有重要的作用,用戶可以使用它來縮放屏幕,或者選擇菜單。而如果能夠利用它來進行遊戲控制,玩家或許可以在Apple Watch上重溫過去的遊戲感受。當然,設備本身能否承受住這種頻繁的操作仍然值得商榷。

最後但最重要:社交與運動

《Ingress》中錯綜複雜的地圖

如果你覺得以上這些點子都太過古靈精怪,那麼下面的兩項則是中規中矩的答案:利用NFC近場通訊功能實現的增強現實社交性遊戲,以及通過重力感應來實現的運動遊戲體驗。

Apple Watch中加入了NFC晶元,用戶用其可以完成Apple Pay等支付功能。但是如果結合衛星定位以及運動監控功能,則可以實現更加有趣的地圖探索社交遊戲。在這方面,谷歌開發的Google增強現實遊戲《Ingress》是一個很好的先例。

玩家通過《Ingress》可以實現真實世界中的虛擬戰場相互攻防,遊戲會通過GPS來確定玩家的方位,使玩家在地圖上找到指定的目標和對手。這使得玩家能夠體驗到與以往屏幕遊戲大不相同的新鮮體驗,而可穿戴設備的加入更加深了這種體驗的浸入感。相信如果蘋果方面在Apple Watch上推出這樣的遊戲,一定會引起一陣購買熱潮。

另一方面,由於Apple Watch中具有重力感應功能,玩家也可以將其作為iPhone設備的控制器使用,利用體感完成一些通過重力感應或是觸摸控制無法實現的複雜操作。這將會增強iOS上的遊戲體驗。

開發商:創新真的重要嗎?

將移動設備上的遊戲原封不動的移植到可穿戴設備上無疑是一個糟糕的主意

雖然上面預測了6種在Apple Watch上進行遊戲的方式,但決定權從來就不在玩家手中。就像移動遊戲市場目前的現狀一樣,雖然理論上來說有著無窮的可能性,同時也不斷有先行者去嘗試新的遊戲類型,但是對於大部分廠商來說,沿襲一個經典的模式仍然是最穩妥的方式。開發商決定了一切。

Apple Watch讓人們再度將目光投向了智能可穿戴設備市場,但它不像手機,可以憑藉人口紅利推廣開來,它在未來很長一段時間內仍然是小眾的玩物。有多少遊戲廠商願意來到這個市場開拓,又有多少開發商願意去嘗試那無儘可能中的一種,這些都值得懷疑。

不過,又有什麼事情不是從懷疑中開始的呢。即便是iPhone,在誕生之初同樣飽受爭議。相信在未來,可穿戴設備將真正成為我們娛樂生活必不可少的一部分,會有人告訴我們在智能可穿戴設備上,我們該怎麼玩。

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