獨立動畫的發展瓶頸在哪裡?

看這個網站Anime Taste有感。

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一年以後來填坑,都不好意思說謝邀了。

是不是我打開的方式不對啊,我覺得這個問題好龐大啊...

閱讀指導:本文一口氣寫下來的沒有用章節符號,寫完簡單整理了下。加粗劃線是大問題標題,加粗是小話題標題。隱約覺得邏輯不是很嚴密,我是個藝術生...大家就湊合看吧...

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先給個短答案吧。

籠統的說,動畫這個具有綜合性的藝術門類在中國和所有藝術及文化行業遇到的問題一樣,根本問題在於我國經濟社會文化發展還處於初級階段。

教育整體水平和公民綜合素質有待提高;文化氛圍差,全民拜金;知識產權問題嚴重;政府文化管理落後...不一一列舉了,你懂的...

所以這樣來看動畫和獨立動畫都算好的,起碼形式還是當下最受歡迎最普及的流媒體呢,你看看人家劇場藝術...

簡而言之,從根本上來講,中國獨立動畫發展的瓶頸在於一方面較低的經濟水平養不了動畫藝術家,一方面較為抱歉的全民文化素質和審美趣味欣賞不了動畫藝術作品。

看起來好像沒說一樣。

如果你真的對這個問題感興趣,請看展開篇。

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基於根本問題來展開講各方面的問題。

先說一個話外問題。既然題主你是由看AT!而生髮出這個問題的,我先說說AT!和獨立動畫的關係。

我們自稱「獨立動畫網站」,請注意:是 獨立+動畫網站,而不是 獨立動畫+網站。我們是獨立媒體而已,並不是完全「獨立動畫」範疇的網站。

獨立動畫的概念

引用自己碩士論文中對「獨立動畫」一詞的解釋:

「獨立動畫的定義

獨立動畫的概念源於獨立電影。而獨立電影的定義則有多個版本。一般說來獨立電影這個概念最早來自於20世紀中期的好萊塢。當時好萊塢為「八大電影公司」壟斷,電影的生產須遵循流程嚴謹的「製片人制度」。「製片人制度」的核心是追求利潤最大化,這就在一定程度上限制了電影創作者的發揮空間。於是,一批電影人擺脫「八大電影公司」的控制,自籌資金,組建小型電影公司,製作出了許多頗具特色的電影,被人們稱為「獨立電影」。

獨立電影的前提是在製片資金上的獨立,但受到電影觀眾持續關注的主要因素還是獨立電影突破類型片的多元化題材,帶有導演個人色彩的敘事風格與視覺風格,以及獨立電影的思想性與藝術性。

在當代中國我們所說的「獨立動畫」及「獨立電影」中「獨立」的定義與美國「獨立電影」中的「獨立」定義不盡相同。中國內地「獨立電影」的概念首要指脫離國家電影審查程序拍攝製作,通過地下渠道發行,播映。可以自由表達,獨立發聲,而非側重製片的形式。

當代動畫製作各流程由於基本數字化,創作者通過個人電腦就可以完成作品。當代中國獨立動畫也多是創作者一人身兼編劇,導演,動畫,後期數職,依靠個人力量完成,表達個人思想的作品。青年動畫人雷磊就把自己的工作室稱為「一個人的美術製片廠」。所以在中國獨立動畫也多是個人動畫或者可稱為「作者動畫」,「作者」的定義,和法國新浪潮中「作者電影」中的定義,多有相似。」

「獨立電影」和「獨立動畫」用的時候都是要加時代、地域、行業限制的。曾經的美國獨立電影先鋒「新線」「獅門「等當今早已融入電影托拉斯體系。新的獨立電影公司仍然不斷湧現。想了解與此相關的可以關注聖丹斯獨立電影節上出現的美系獨立電影作品和獨立製片公司。

中國的獨立電影相關含義請關注」中國獨立電影展「,中國獨立電影領域發展時間較長,為之投入的專業人士也較多。參與的前輩們不乏是鴻學大儒,社會影響也較大。各位前輩有很多理論著作以供研究,我就不班門弄斧了。

中國獨立動畫的發展

簡單扯一點我們現在看到的廣義上的」獨立動畫「是怎麼形成的。

繼續引用鄙人的論文:

中國獨立動畫的發展

中國獨立動畫的歷史可以追溯到上世紀末。上世紀九十年代中期,計算機圖形剛剛在中國登陸。二維圖形動畫軟體Flash為了在中國打開用戶群體,舉辦了一系列Flash動畫大賽,以高額的獎金鼓勵藝術家嘗試用Flash進行創作。加之青年人對於新事物的熱情,讓當時的互聯網上誕生了一批閃客。《新長征路上的搖滾》、《貓》、《大話三國》這些Flash動畫作品風靡網路。當時成名的卜樺,老蔣,今天還在以自由藝術家的身份從事個人創作;王雲飛,皮三則嘗試了商業動畫,成立了自己的公司並創作出了叫好又叫坐的商業作品。

從上世紀末到本世紀初的十幾年中,暫露頭角的閃客們多是藝術院校繪畫或設計專業出身,由於對計算機動畫的興趣而嘗試動畫製作的。當時的網民在全體國民中還屬小眾。

中國獨立動畫當今局面的孕育,有下面幾個因素:

1、2002年始開設動畫專業之後,動畫技術得以普及,創作者和作品也大量湧現。至2010年前,國內動畫已有數屆專業畢業生。

2、國內電影和動畫產業的初具規模,讓動畫專業人才在產業內有學習和發展的機會。

3、國內動畫節展的出現讓優秀作品有了傳播的平台。2001年創辦的北京電影學院動畫學院獎, 2005年創辦的杭州中國國際動漫節,2006年創辦的中國國際大學生動畫節(aniwow)等專業節展不僅為優秀作品和作者提供聲名鵲起的機會,還為競賽優勝者提供數目可觀的獎金。近年來各地藝術機構和院校主辦的獨立動畫電影展,更為中國獨立動畫豎起旗幟。

4、互聯網的普及讓人口基數大的中國誕生了大批網民。網民數量從本世紀初的幾千萬躍升到2013年的6.2億。中國已成為全球第一網民大國。

5、互聯網流媒體的技術成熟和中國視頻網站的崛起。2010年底,優酷在紐交所納斯達克上市,標誌著中國視頻網站行業的成熟。視頻網站成為當下網民獲取影音內容最主要的渠道。「

嗯,所以,你就看到了貌似有點繁榮的」中國獨立動畫「因此環境,也才有了AT!這樣的」獨立.動畫網站「。但是,較起真來,我們要討論狹義的獨立動畫,就不得不做一些樣本篩選。

還是引用:

獨立動畫的界定

在網路上,節展上看到的動畫作品,並非都是獨立動畫。對於其中獨立動畫的篩選,我遵從以下原則:

1、作品在完整性、藝術性與思想性三方面達到一定水準。

2、創作者已經脫離教育體系的襁褓,可以在社會中獨立生存,可以在生存壓力下保持創作。

3、創作目的為個人表達,無商業目的。

所以這個標準會篩掉很多討論樣本。互聯網上受歡迎的動畫作品多為學生作品或商業公司製作的娛樂產品,即使其中不少從動畫產業角度看都是佳作,但並不能稱之為獨立動畫。學生作品在獨立動畫影展上也會展出,但是都會歸類在學生作品單元。「

在設定標準以後,研究對象就屈指可數了。(大大減輕研究工作量,我是不是很機智!)

藝術動畫

先說藝術圈的動畫。

符合我設定標準的獨立動畫藝術家們的作品,我們常見於目前各大獨立動畫展的展映中(中國獨立動畫論壇,深圳獨立動畫雙年展,西安國際動畫電影展...)。你持續關注一下就發現,國內的獨立動畫藝術家不超過20個...鑒於動畫創作周期比較長,每年產生的高水平的作品都是個位數...

仍然引用:

當代中國能夠進入影展的作品已算是真正意義上的獨立動畫。由於國內獨立動畫本質上是個人動畫,動畫創作流程複雜,製作周期長,所以每年誕生的新作寥寥幾部。

國內獨立動畫還未有成熟的盈利模式或寬裕的資金支持,獨立動畫人生存狀態並不理想。即使是在獨立動畫領域備受關注的青年藝術家孫遜,已經得到國內外幾家藝術基金的支持,作品也有被藏家購買,但為了創作的持續他也只能將收入係數投入,在個人生活方面只能以最低的生活標準來維持。

當代高校是獨立動畫藝術家賴以為生的土壤。繆曉春,王海洋,馮夢波,張小濤,吳超,陳曦等藝術家都在高校執教。國內高校待遇雖然不盡人意,但是大量的自由時間是保證創作的前提。藝術院校對教師的專業資質要求高,本身就網羅了眾多人才。寬鬆的教學自由度和濃厚的藝術創作氛圍也是藝術院校誕生動畫藝術家的必要條件。」

動畫藝術家們怎麼生存的呢?

「作品在線下播放的獨立動畫人放映模式一般有畫廊或藝術機構進行的藝術主題展映,影像藝術家作品個展,影像或動畫節展的放映單元。

這樣的獨立藝術家注重作品的品質、風格與傳播方式,尤其重視作品版權的保護,通常有向當代藝術領域發展的意願和嘗試。

這類作品創作方面注重作品的思想性和創作的連續性。多以系列作品或以固定主題或形式貫穿系列創作。作品的展示形式也並非單一的播放,會以作品設定部分畫作展出,視頻和音頻的多媒體展示等。作品注重實驗性和探索精神。

獨立動畫人以藝術家的形象積累在當代藝術界的名望和口碑。在畫廊、藝術機構、藝術節展亮相參與藝術家之間的交流活動,結識策展人、贊助商、收藏家、評論家。依靠與期待以藝術活動提升品牌形象的企業合作、出售作品拷貝及接受藝術類基金投資維持生存。

與企業合作較多的動畫人以雷磊為代表,他年輕獨立藝術家的形象頗受以青年潮流文化、時尚生活方式、創意文化等為企業文化形象的企業的青睞。和耐克、菲亞特、惠普等品牌的合作所得報酬來支持自己的作品創作。

以出售作品拷貝維持生活及創作的獨立藝術家有孫遜,早期閃客卜樺等。這樣的獨立藝術家作品在當代藝術界已小有名氣,有一批穩定藏家客戶願意出資購買作品。這樣的藝術家發展更為綜合全面,沒有把動畫創作當做唯一的創作形式。

劉健也曾多年以畫家的身份出售畫作生存,他的國畫和油畫作品都有固定的買家收藏。創作《刺痛我》時他賣掉了自己一套房產來應付開銷。在《刺痛我》獲得廣泛聲譽後,新作才得到了藝術基金的投資。由於中國富裕階層還未發展到消費藝術品的階段,所以中國純藝術基金存在寥寥,還未形成規模。藝術家希望得到這方面的支持並非易事。」

自由平和,不急不忙在做動畫的藝術家們,都在高校裡面。他們有著更廣泛的題材,更深入的思考,和一些遺世獨立的態度。

對於作品出色的畢業生,美院類的院校也願意提供留校或者代課的機會予以支持。

在校研究生們近幾年一直都有頗為不錯的作品產出,這些作品在表達和思想方面都相當不錯。

以上這幾類都是依賴高校土壤生存的。

作為全職在進行動畫創作的藝術家少之又少,劉健、孫遜、雷磊等幾位大家應該都不陌生。

當然,還是有不少年輕人在接商業項目保證生計的同時保持藝術創作的,這些人中堅持下去的會誕生未來的獨立動畫藝術家。

喔,以上所有提到的藝術家中,都是創作了動畫形式的作品的,所以我一廂情願請來討論。這些藝術家並非都認為自己是動畫藝術家的。他們有些是有些是獨立電影人,影像藝術家,有些是新媒體藝術家,大部分可以歸於當代藝術範疇。(其實我也分不太清,超出一個學動畫孩子的能力了)

說來說去發現無話可說。

首先,就沒有多少人在做藝術動畫。

其次,想做藝術動畫的人在中國大多活不下來。

再次,做藝術動畫又活下來的人都在停留在藝術圈子。大眾不知道也不想知道。

藝術範疇的獨立動畫的發展瓶頸在哪裡?

1、藝術院校的動畫教育

藝術動畫非常依賴藝術(美術)學院的生態圈,藝術學院中動畫專業教育的發展自然會帶動藝術動畫作品的發展。不管是對動畫藝術的認識,還是動畫教學體系完善,都有很大提升空間。

2、專業動畫展覽和批評。

動畫作為一個較新的藝術門類,目前在動畫展覽和批評方面還在沿用新媒體藝術或者影像裝置藝術的展覽和批評方式。策展人和評論家們目前還在保守地對動畫接受的過程中。對於擁有複雜屬性的動畫來說,在進入以審美性和思想性為評價原則的藝術系的過程中,確實會被審慎的接受。

3、藝術市場環境。

藝術動畫作為廣義上的藝術品,發展前景依賴市場環境。藝術市場對於動畫形式的接受程度不高,和展示、交易、收藏方式的限制,都成為了藝術動畫發展的瓶頸。

4、大眾藝術環境

沒有觀眾的藝術形式註定缺乏生機,藝術動畫的高冷和大眾對於」藝術「及」動畫「的冷漠都使兩者無法產生交集。

不得不提到一個奇葩叫沈傑的。這貨在上海一間廣告公司上班,還經常加班,用每天吃飯睡覺的時間做動畫。畢業之後兩年內又完成了三部作品。新作品已入圍全球三大動畫節。

互聯網動畫

再來說讓網民一次又一次驚呼」中國動畫的翻身之作!「的互聯網動畫

又是引用:

」由於獨立動畫傳播平台的限制,網路幾乎是獨立動畫生存最自由的環境,作者可以自由上傳作品(雖然也有視頻網站的審查,但審查尺度較寬鬆,幾乎不存在限制),通過網路傳播。大部分獨立動畫人都會將自己的作品上傳至視頻網站,建立自己的個人站點或博客來介紹自己和作品。通過藝術或動畫網路社區交流創作經驗。由於網路獨立動畫發展的興旺,平面媒體如報紙、期刊雜誌等,電視媒體也都開始關注網路,尋找優秀的作品資源。網路可以說是當今獨立動畫發展的策源地。

網路化生存的動畫人以網路為平台,以網路為媒介,樹立獨立動畫人形象,在專業網站、門戶網站影視動畫板塊、文藝或動畫設計類社區、SNS社區都要進行形象維護,作品更新,同行交流,觀眾交流來推廣自己的作品。

以網路為平台形成的生存模式主要有以獨立動畫人的形象促成的商業品牌合作形式和以動畫內容帶動線下產品開發的盈利模式。

商業品牌合作主要是參與企業舉辦的藝術活動,為品牌進行創意動畫委託創作等。研究中的阿司匹琳、梁卓宏等都經常參與商業合作。與具有影響力的品牌合作,同時也可帶動其他商業外包項目的委託。

以漫畫、動畫帶動周邊衍生產品銷售的模式已有多個案例。近年來,以BOBOTOTO、阿狸、兔斯基、nonopanda等一系列的卡通形象線下銷售情況看好。此類卡通形象先以具有情節的動畫作品在網路的傳播吸引眼球,形象得到認可之後以即時聊天工具和SNS社區易於傳播的GIF動畫表情進行更廣泛的傳播,逐漸深入人心。之後針對受眾人群進行周邊產品如家居產品、文具、精品禮物等商品的研發、生產、投放。但此種發展模式雖在盈利方面有模式可循,但過於依賴消費者的喜好,最初期的動畫創作階段尚還保有一定的獨立性,但後期為了迎合消費者口味,會不斷進行商業化的調整,或放棄動畫創作以繪本、四格漫畫更高效的形象經營方式生存。「

以上是兩年前寫的,兩年後的今天,已經是中國電影產業爆髮式發展的大時代。產業環境的改變,確實給予獨立動畫人不少機遇。這兩年里,不少艱苦奮鬥的網路成名的動畫人都做起了動畫大電影。真希望他們搭乘的是夢想的熱氣球而不是資本的大泡泡。

飛行員李陽已經成為大盛國際力捧的鬼才導演,將要製作自己第二部大電影;包強系列已經華麗轉身為《美食大冒險》電視系列動畫片,大電影也在創作之中;出品去年走紅網路的三維動畫短片《入學考試》的PT動畫,已被」中國動畫第一股「奧飛收入麾下,招兵買馬著手電筒影版的製作。

互聯網獨立動畫中的翹楚無疑都在這番浪潮中找到了自己的位置。跟隨著互聯網視頻上市浪潮,互聯網熱門動畫也拿到投資,開始探索商業運營之路。(十萬,暴走,MT,羅小黑...)鑒於這些作品都屬於娛樂範疇,不在我劃定的研究範疇內,就先不扯了。

早知潮有信,嫁與弄潮兒。機遇總是難以預測也難以複製。這些互聯網動畫紅人的在產業中取得的成績,跟產業爆炸式發展關係密切。但是,機遇總是屬於有準備的人。那要準備什麼呢?

1、過硬的專業素養,不管是專業院校學的還是在很牛的公司里訓練出來的,反正一定得有;

2、行業工作經歷,時間短了還不行,怎麼都得5年以上。你從學校里出來是天才也要在工作中熟悉行業、熟悉流程、積累人脈和經驗。

3、良好的職業規劃和職業素養。導演不是一天養成的,再牛的自由藝術家也帶不了工業化電影團隊。

4、毅力和耐心。動畫這行有多苦就不描述了,不是真愛留不下來。

這些網路動畫人成功了以後都不再是獨立動畫人了,都被電影產業捲走了。

不過,這對個人發展和產業創意水平提高都有好處,雙贏的好事。

所以對於網路獨立動畫來說,通過網路成名並最終成功是青年動畫人把優秀作品上傳網路的最大誘惑。至於無門檻的網路獨立動畫發展的瓶頸,我們就反推剛才我羅列的」成功準備「。

1,人才培養。

全國200多家高等院校,只有特等的幾家在培養導演型人才。每年畢業生只有5%進入動畫產業,高達95%的人才流失率。

中國動畫產業發展初期的幾家外資先驅企業帶來了國外先進的技術和管理,為中國動畫產業帶來了第一批中堅力量。而在數字動畫技術普及之後,以低門檻、低成本進入市場的本土動畫公司,不以內容品質取勝,依靠資本和渠道橫行,很難為動畫人才的發展創造良好內環境,難再培養齣動畫優秀人才。

2,行業狀況

行業並非內容為王,而是資本渠道為王。對於大企業而言,人才只是市場化生產資料採購的元素。對於小企業,原創團隊而言,薄弱的資金鏈和面對渠道的弱勢,讓這些公司多半成為項目型公司。由於熱情聚集了人才做出了項目,賣不掉或者賣的不好就不再養的起團隊。項目做完,就地解散。

3,職業教育

這個基本學校和企業都不存在,具備的玩家都是靠自己覺悟。職業理想,職業榮譽感,職業規劃...把這些搞清楚才能在這個險象環生的行業待下去,打通關,挑戰大BOSS,成為贏家。

4,品質

具備堅韌和恆心、百折不撓;理性、善於規劃、執行力強;超強的成功欲和學習能力——這些是我們在李陽(李獻計)、楊宇(打個大西瓜)、孫海鵬(包強)、PT(入學考試)這些人身上看到的品質。你看同時具備這些品質的動畫人多麼?

以上就是制約網路獨立動畫發展的教育因素,行業因素和個人因素。

至於宣傳、傳播方面,我不認為是制約性因素。藝術策展人、視頻網站、影視製作人都像熱鍋上的螞蟻一樣拿著放大鏡找作品。鍋又大水又熱,米少,湯稀。

藝術動畫和網路動畫發展同時存在的一個瓶頸就是中國知識產權保護的薄弱。

再引用自己另一篇文章的結語

「當代中國獨立動畫,從數量和質量上來看還都式微。可以說雷聲大,雨點小。藝術動畫和所有純粹的藝術形式一樣,在信息爆炸,娛樂橫行的當代,都屬於小眾。中國獨立動畫的真正崛起,有賴於中國發展成為真正的文化大國,藝術大國;有賴於電影產業和動畫產業的成熟;有賴於受眾藝術欣賞素質的提高。中國獨立動畫發展之路,在今天,還只是開端。「

ps:

1,題外鏈接:AT!對PT動畫的採訪:全球創作人@中國 PT動畫 ;

2,我對包強團隊發展歷程記述的文章《一個包子的十年》發表於《中國電視動畫雜誌》2014年第7期;

3,本文內引用文章為本人碩士論文及本人專業研究論文,總之全都是個人拙見。轉載須本人同意,聯繫郵箱:xiaojian@animetaste.net


作為AnimeTaste的好朋友之一,我試著回答一下這個問題。

首先,我不知道題主怎麼來定義「獨立動畫」。如果說與獨立動畫相對應的是「非商業的」,那AT的關注領域可能不僅如此,也包括商業動畫。實際上,只要是動畫短片,AT都在積極地關注。

當然,獨立動畫肯定是AT重點關注的一個部分。

回到問題上來,獨立動畫的發展瓶頸。

國內的獨立動畫人主要的生存路徑主要有兩種:

一是走向商業。這種情況佔大多數,常以工作室為單位,接一些商業的單子來謀生,養活自己,然後有時間時會進行自己的創作。他們的瓶頸常常在於,疲於接商業項目而沒有時間顧及個人化的、自由的獨立創作,而在商業上能給動畫人、工作室以很大的自由度客戶又不多——敢於給很大自由度的客戶,往往也都請那些比較頂尖的團隊,而這樣的團隊顯然不會太多。

二是走藝術家路線。這種情況比較少,因為如果達不到一定的名氣,鮮有人會覺得動畫人是藝術家級別。國內的雷磊大概是最成功的獨立動畫藝術家——這樣的身份是靠獲獎無數、國際動畫界的認可換來的。這類藝術家們的收入來源,我不很清楚,歡迎大家補充。他們的瓶頸(可能)和生活、創作習慣有關了,比較個人化吧。像雷磊,我覺得他就沒什麼瓶頸,出片子也蠻有效率的,很厲害。

從外界對獨立動畫的認可上看,獨立動畫主要的外部阻礙在於,沒有足夠的平台去交流、展示

如果獨立動畫的展覽、活動在國內多起來,規模大起來,講座辦起來,這個瓶頸才能真正意義上突破。走向商業的動畫人和小工作室才不會為錢那麼累,獨立動畫人的地位才會變高。

你知道,我作為一個名不見經傳的小獨立動畫人,是多麼盼著這一天早日到來啊。

說的可能有不對的地方,大家批評指正。


原因很多,例如市場氛圍,社會環境等等。

但是歸根到底還是大眾的欣賞水平有待提高

雖然獨立動畫在國外也是小眾向,但其曝光率(作為電視節目,廣告放映)和民眾支持度(藝術展,電影節)都是國內難以比擬的部分。

所以國內有目標的獨立動畫人出國留學,投國外電影節的不在少數。

世界三大動畫節安納西,渥太華,廣島動畫節上得獎的中國獨立動畫每年都有,但國內鮮有曝光。

就說明咱水平並不差,缺的還是支持度。

得不到認同感,再牛的夢想也堅持不下去不是么。


獨立動畫的出路

對於內容製作者,尤其是獨立的內容製作者來說,獲得公眾關注是第一序列的任務,之後才能說到資本。而要想獲得公眾關注,參加行業獎項評選或者競賽活動、或者利用互聯網平台進行在線發布不失為可行的辦法,基本上都需要藉助平台。

美國紐約獨立動畫人西格妮·巴馬尼,說了她為自己的獨立動畫電影《口袋裡的小石頭》奔走的心得和體會,摘錄如下:

這部影片首映的時候也是我最艱難的一年。從2013年7月開始直到2014年的一整年都艱難。我的作品多次被拒絕,令我很悲觀失望,其中包括克里斯·羅賓森(Chris Robinson)——他沒有將我的電影推薦到渥太華動畫電影節參選。我發郵件問他為什麼,他說:「這部電影根本不能看,我看不下去。」是的,我的電影很爛,這真的讓我倍感挫敗。我本以為他是我的朋友,會願意花88分鐘來看完這部電影的。

這部電影在拉脫維亞公映的第一周,人們通過網路告訴我他們喜歡這部電影以及這部電影給予了他們什麼樣的觸動,因為我所講述的就是他們家庭的故事。但是還是有人無法忍受電影的旁白。有人說「旁白快把我逼瘋了」,好吧。

全文詳見AVGChannel翻譯自AWN的專訪:

西格尼?巴馬尼專訪:艱難心路與簡單粗暴的《口袋裡的小石頭》


恰好在Anitama 2017動畫產業報告特別直播Anitama 2017動畫產業報告特別直播錄像 中日本動畫協會兩位大佬增田弘道和數土直志對這個問題有過一點論述。

泡麵番增多?《2017產業報告》:確實存在,畢竟成本門檻低,根源上是製作成本遍地,軟體進步,十年前新海誠最初的作品也是這樣個人動畫。十年前個人動畫作者漸漸佔據現在的中心。fan works公司做了《請把我哥帶走》也是這樣一個公司。

結論是:獨立動畫的製作成本已經大大下降。


從視頻可以知道:

1.在數碼時代以前,動畫製作需要「攝影」器材。這不是一個獨立動畫愛好者能輕鬆負擔的。

2.過去的TV動畫放映,是製作公司付費給電視台獲得放映機會。這也不是個人能負擔的。

3.製作軟體降低了動畫製作的體力難度。作畫上色等工序可以在一台電腦上完成。


針對題目隨手翻了一個作品

畢業季2015@浙江工商大學|囈語清晨 【AnimeTaste!】品賞艾尼墨,全球動畫精選

先說說我看到了什麼:

1.抖動的線

2.循環動作

3.分鏡本沒有指示

1和2我推測是為了省力作出動態感,我個人覺得這樣的做法極為不可取。

3是作品介紹中列的分鏡本,可以看到在成片中出現的鏡頭移動沒有分鏡本指示。這是在獨立動畫製作很少出現問題,但商業動畫團體合作很不應該的行為。


結合案例,獨立動畫的優勢在於:

1.創作自由大。(畫風/劇本)

2.溝通成本極低。(分鏡本/劇本製作成本)

-

與此相對的是其結構劣勢:

1.技術要求低。(幾乎沒有體現出需要4年時間練習而出的動畫作畫技術,反而更像插畫技術)

2.表達/受眾不明確。


討論獨立動畫無論如何不能繞開新海誠。

發展瓶頸卻是一個很拗口的問題。你期待發展到哪裡?

1.發展成商業動畫。

2.發展成藝術動畫。

3.發展成自嗨動畫。

首先自嗨動畫我不管。

藝術動畫的受眾很明確:欣賞藝術的土豪。

但是藝術動畫又不是藝術+動畫,例如《摯愛梵高》基本上只是動的藝術畫面而已。

但如果講作畫,emm貌似就僅僅是技術能力的問題了。

獨立動畫發展成商業動畫毫無疑問是講新海誠了。

從種種跡象看來,新海誠的成功比之隔壁,最小的不同是--表達。

從《星之聲》到《你名》,新海誠的劇本從來都是愛別離。

相愛的二人因種種原因分開。

御姐。

短髮。

不管新海監督本人是否有這樣的意識,毫無疑問他確實是在抓住這一方面的受眾,最終隱晦地擴散到全社會。


時間極短的獨立動畫難以引起情緒,想要做3分鐘就能平衡收支你為什麼不化作星辰呢?


對於創新和借鑒的理解偏差,對技術的實際應用能力差,對美學意識的培養不足


錢。


不是錢和製作效率的問題

現在,越來越多的作品打著磨院校某某級畢業作品的口號發布在網路,而從片子的風格和製作技術看,無異於現今的外包製作公司,大部分的院校,都選擇了用資金僱傭外包公司來加工,因為外包公司無論是技術還是效率都高於學生,雖然最後只是說鳴謝那些工作室,但是除了劇名有多少真正是學生們自己做的呢?

院校本應該是一個敢闖敢幹勇於挑戰新鮮事物的地方,學生們本可以不顧當今社會的反響與觀眾,大膽的拍攝自己想拍的東西,如果一味的尋求與社會團體尋找共鳴,以為拿著符合一個普通公司入職標準的畢業作品就可以找到實現理想的工作,那就錯了,你無異於他們,也就會慢慢被同化,哪有幾個公司敢冒險拍攝不符合「市場規律」的電影?張藝謀拍三槍,他不怕折,虧多少錢,只是九牛一毛,但是公司呢?一個片基本就是主命脈了,斷了就黃了,而學生,再怎麼折騰,片子反響再不好,起碼也是一次嘗試,過錯與失敗的教訓可比微弱的反響好那種成功好多了。

越來越多的學生不敢嘗試,大部分老師本身就不是很強,學生們被扼殺了,哪來的獨立動畫, 一年又一年,依舊畢業的是機器,有膽量的獨立者,還很難存活。


其實覺得阻止了國產動漫以及國產單機遊戲等等很多產業的發展的關鍵是盜版。


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