什麼是遊戲(頁游、手游)系統投放節奏?

經常聽到有人說某個遊戲(頁游偏多)的系統投放節奏是XXX,數值投放節奏是XXX,請問這個「投放節奏」具體是值什麼呢?


所謂投放節奏一般理解就是開啟系統的時機。

在頁游手游領域,用戶整體遊戲素質(不是品行素質)相對端游要低,教育成本比較高。

所以開啟系統的節奏很重要。如果一些系統扎堆開啟,會使用戶無法理解和消化新手引導。

系統開啟間隙太長又會導致初期用戶由於沒有新事物刺激而覺得無聊,就會產生關閉遊戲的念頭。

同理數值也是,初期怪物強度過大會讓玩家受到挫折而放棄遊戲,適中又不會失敗的難度會讓玩家覺得有一定的成就感。而一直低難度又會讓玩家覺得碾壓得過於無聊,這時候就要適當提升難度。

另外數值投放和系統投放是需要關聯的,數值策劃需要在每個系統和數值調整點上預估玩家(包括新手玩家)強度,使得在保證玩家正常遊戲的情況下能接觸和使用對應的系統,逐漸養成使用系統的習慣(如果做的好甚至可以養成付費習慣)。

基本上依託玩家在遊戲中消耗時間的深入,通過測試結合預估,去設計玩家的興奮點時間,在興奮點下降的時候適量開啟新系統和數值體驗。


謝邀

我所認為的系統投放節奏。即功能開放順序的理由。

我這個說法不針對手游或者頁游。

功能開放 一般會屬於 提供一個玩法,或者輔助完成(提升)一個玩法。

這個提供玩法應該根據遊戲進度設計來進行投放。當然這個考慮的因素就非常的多了。

如果說國內手,頁游來講,玩家的學習能力和認知能力的平均水平是相對較弱的。

一般來說會給出充足的時間了解這個玩法的規律,這樣算一個進度。然後開放一個新的系統算作另一個進度。多個進度組成就被叫做節奏了唄。

但是看一般的單機遊戲,幾乎絕大部分的系統功能都是在最初就開放了,可能內容會慢慢解鎖。這個就會與數值相關了。比如最近的刺客信條 梟雄。前幾個序列 就開放了 裝備製作,裝備升級,幫派升級,裝備選擇,技能升級,這些花樣系統。後面的過程就是根據玩家的行動去解鎖其中的內容了。

以上。


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