FGO 是否輔助大於輸出?這樣設計的目的是什麼?

梅林、孔明等輔助角色的不可替代性是否過強了?


首先明確一點,這個遊戲就是拐大,拐比什麼都大。

梅林狐狸,所以紅藍卡起來了。那麼為什麼綠卡起不來?

很明顯因為沒錄另。

好,你說拐甚至可以影響到節奏榜,如果這還不是過強是什麼。

設計的目的,很明顯是為了降低遊戲難度。

拿終章gay總舉例,要是沒有梅林沒有孔明沒有這樣的輔助,其實這個遊戲對技能釋放的時機還有對boss的活動規律的要求已經太高了。

你可能放錯了一個技能所以全體gg。

但是孔梅的出現使得你就算騷操作一大堆,只要老老實實的把盾開出來,把無敵開出來,至少你不會立刻天魔道歉幻想下跪。

你只要把暴擊開出來,掛逼做成加上去,就算練度不夠也是可以手撕gay總的。

那麼我問你是抽到這樣的卡的難度高還是練度提上去難度高?

不考慮那些臉特別黑和臉特別白的人,你要承認抽卡比提練度容易而且遊戲體驗好。當然你要是硬核玩家當我沒說。

為了更好的遊戲體驗, @梅林 降生了。

才不是為了騙氪呢,哼~


老實說,fgo是我個人唯數不多見過的、輔助的高光比輸出更耀眼的遊戲。可能也是我喜歡這個遊戲的原因之一。

輔助可能在很多遊戲里都是至關重要的位置、是把握不好全盤皆輸的位置。但是在大部分遊戲里,鮮花與光環下的卻幾乎都是輸出位。

夢幻西遊是這樣,LOL是這樣,風暴英雄是這樣,守望先鋒是這樣……兢兢業業的奶或者保人的確很重要,但是讓你血脈賁張激動人心的那一刻都無一例外是輸出帶來的。籃球也是這樣,助攻搶斷控球似乎總是沒有暴扣空接絕殺來的更爽。

但是在fgo里,讓你最爽的操作則是輔助帶來的——梅林換梅林,打手誰都行,buff全加上,閉上眼等贏。沒有明梅,就很難有那麼爽。

另外有一個手游,也是輔助的天下——神女控。沒有加buff的卡根本沒法玩系列,有了足夠的buff卡,沒有傷害技能靠平a也一樣是大佬。

明梅是否具有不可代替性,我覺得從勝負上來說是沒有的,鑒於魔神王能被銅卡眾捶死;但是從遊戲體驗來說卻是有的,因為這兩位能明顯降低遊戲難度、使用手感和回合數,而其他卡都做不到。

我覺得可以拿日常本40ap做一個標杆——難度大於這些副本的時候,孔梅具有不可代替性;低於則沒有。

但是我認為孔明和梅林是可以互相「代替」的——也就是說你只要有其中一個,遊戲體驗就基本和兩個都有別無二致了。

兩個都沒有的話,我強烈推薦練一個莎翁。雖然手感會差一點,但是最起碼也是帶有充電和魔放,兩個輔助必備的及格線。然後你抱一個孔明或者梅林,基本也就沒差啦。海倫娜也同理。

現在盾娘其實也可以了,而且在某些高難場合比孔梅都好用——不然為什麼被魔神王劇情殺呢,就是為了ban掉盾娘。要是有盾娘的寶具,魔神王就是純粹充電寶,但是只有孔明的盾是扛不住的,梅林防猝死的能力又特別差,二技能無法應對平a暴擊和突然自充。

我體驗過魔神王三動歐拉歐拉暴擊直接一波乾死梅林的情況,實際上我覺得魔神王用充電劍雨那招慾望特別弱,特別喜歡用1hit大波的那招,一波就2000血,三動運氣不好三分之二血沒了,根本抗不住。用小牛的打法其實就是代替了馬修的銅牆鐵壁。

綠卡問題上,綠拐是一方面,主要是打星這個特點不夠強勢,不用你綠卡也能有足夠的星星,np不如藍,傷害不如紅,星星又不需要綠來供,就感覺存在感很差。這種問題很難靠綠魔放和充電的拐來解決。


謝邀。

很簡單,輸出靠指令卡和寶具,要開寶具還得看自己NP。而輔助靠技能和寶具,有了技能還能幫助快速寶具迴轉。指令卡是隨機的,但技能是固定的。


其實很簡單,他就是設計失誤了。

其實FGO的核心機制,可以說是天然就給輔助留了一個位置的,15選9的情況下,必然一個人因為自身的某些原因,撈不到太多的出卡機會的。所以,這個位置,天然就可以讓給某些不依賴出卡,就可以發揮實力的從者,這也就是輔助的由來。

事實上在某個用腳設計的愚昧從者出現之前,FGO的輔助系統其實並沒有失控。在此之前,輔助分為兩種,一種是技能類輔助,一種是寶具類輔助。技能類輔助的代表是孔明(這個從者其實也是典型的設計失誤,從過弱到過強的典型代表,只不過設計失誤的冠位,有一個就夠了),講究一手技能配比強無敵,寶具輔助性質具有功能性。這類從者不依賴於自己出卡,有限的需要他出卡的時候,要不就是染色,要不就是藍chain抬一手。

寶具類輔助的代表人物是C狐,與技能類輔助相比,寶具的效果才是該從者作為輔助的重頭戲,技能方面,一個核心的輔助技能,加上兩個功能型技能就足夠了。甚至可以和安徒生一樣,沒有核心輔助技能都可以。這類從者與技能類輔助從者不同之處在於,他還是要出點卡的,畢竟就算為了攢np放寶具,你也得有點藍chain不是?

可以說,在當時的環境內,這兩類輔助可以說是比較成功的,大家進水不犯河水,技能類輔助哪裡都能去的,寶具類輔助雖然依賴出卡,但是代替輸出副手,佔據一個二號位出點卡也是可行的。實在不行例如安徒生,當個三號位都行。全力保護一個到兩個輸出手,是當時環境下的畢竟好的選擇。

然後,梅林出來了。我必須要說清楚,雖然我已經30梅林並且羈絆六了,但是我還是堅定的認為,梅林這個從者,是絕對的失敗作品,設計出來的人該被吊起來打,打到死再救活再接著打。

這個從者失敗的地方在於他太過完美,完美到了突破遊戲原有框架的地步,徹底打破了遊戲的平衡性。前面說到兩類輔助,梅林這廝突破了這一點,他做到了既是技能輔助,又是寶具輔助。如果不是有一個啟動問題,他甚至能完全擠佔掉孔明的位置,獨霸輔助寶座。再也不會有第二個從者,能做到這個份上了,寶具類輔助不依賴出卡便可以完成運轉,技能類輔助擁有獨霸天下的素質差技能。

於是在梅林出來之後的很長一段時間之內,高難本就是兩個梅林一個黑貞,按在地上打。這個從者的強度甚至突破了官方自己的想像,於是後來的高難本,看上去滿滿當當的條件,我看了半天,就TM看見四個字,限制梅林。問題是梅林實在是太完美了,限制梅林導致的結果就是其他人也沒法好好玩,設計失誤成這樣,也是不太容易的。最後官方甚至祭出過不允許租同一個從者的大招了,結果梅孔,梅狐,照樣風生水起,太不給鹽川面子了呀。

自此輔助的設計完完全全脫離了初衷,現在你明白為什麼設計成這樣了吧,大家都不想的呀。


很簡單的道理,遊戲機制使然。

1.一回合五張卡,你只能出3張,你就算五張打手牌你還是只能出3張,這還是沒算寶具卡在內。因此,打手的邊際效用是遞減的。

2.由第一條可知,這個遊戲的玩法應該是強化某幾張卡牌而不是強化所有卡牌。因此能給別人上的buff永遠比只能給自己的buff厲害。

3.特別是這個遊戲的輔助因為寶具通常沒有傷害的原因,輔助技能的數值甚至還比打手自帶的buff技能強。(當然也有可能純粹只是為了廚力放出)

4.不同種類buff的疊加是以乘數方式,這使得依靠輔助獲得各種buff的收益比依靠自身相對單一buff要高到不知道哪裡去了。

說到這,我覺得問題已經很明朗了。


舉個栗子

比如說你是微笑兄貴廚吧,你天天用他,高難本也用

打不過怎麼辦

拐的重要性就來了

你可以用微笑兄貴三紅一刀三十萬

廚力解放的同時不影響你的打本

多好


謝邀

遊戲機制讓輔助比打手更稀有,也就更重要:

卡是有限的,你有三個打手,每回合也只能放三張卡,所以就肯定要有一兩個輔助來最大化輸出。

而且暴擊星也是有限的,所以輔助就不能搶星,這一點就淘汰了騎弓階,同時技能肯定也要隨人物背景來,亞瑟王這種就不能去輔助,所以輔助基本上就固定在c階了。

你想你可以從6+extra里根據需要找打手,卻只能從c階里找輔助。同時遊戲機制比較簡單,輔助手段也不多樣,能加的buff種類也有限,所以輔助做的不多,

打手的稀有度區分靠星級帶來的攻擊力的不同,但輔助怎麼區分稀有度呢,只好星級越高輔助效果越強力而且泛用性越強,所以最後固定在了明梅。

如果你只有一個輔助,那你好友位很多時候就固定在了另一個輔助上,這代表你得自己養各式各樣的打手,各階光炮+單體,各種特攻的。

如果你明梅俱全,那你隨便嫖打手。

如果你兩個都沒有,那就盾安盾打一小時吧,或者嫖一個雪碧。


以上。

求視頻地址的,余也不知道,只是群里的人發的gif順手保存了而已,真是對不起。


輔助並沒有大於輸出。但是孔明和梅林的確是不可替代,過於強大。

我呆毛王就是要秒柱子。

對比下fgo其餘輔助與梅明。海倫娜有魔放與np但是np不如孔明,魔方不如梅林,南丁也是紅拐,優勢是全體魔方,但是目前流行otk都是雙拐,小玉作為藍拐局限於藍卡隊,並且實際上生存與輸出增加也不如梅林(魔防沒有爆機,變化只能單體)。安徒生在暴擊隊體系中大於孔明,但是卻不如梅林。

三紅警告

233好像有點強行分析的味道了。對了順帶說一句其實我是失明人士。


準確地說,是輔助的不可代替性大於輸出,輔助要有的,輸出也是要有的,輸出還是很重要的,只不過換個人來也行,而且輸出的數量也比輔助多得多。但有些從者明顯是更行,不然為什麼有這麼多人氪黑貞黑狗奶光B叔劍蘭。

而且這個不可代替性也不是絕對的,沒有孔梅我用莎士比亞用安徒生用海倫娜也一樣能過,只不過過程曲折一點。

設計的目的是設計師的事,我們無從得知,只能猜:這些從者雖然BUG,但因為他是輔助,他強了意味著輸出會跟他一起強。很多人吐槽的輸出換誰都一樣,換句話說就是誰都有上場機會,你喜歡的角色就算強度不夠,或者在某一方面有缺陷,只要輔助一扶也能上場,是不是很開心。

另外,關於很多人吐槽角色BUG,我想說的是,FGO是個純·PVE遊戲。一般其他遊戲里,一個BUG角色被修改的多數原因是很多人在遊戲里被別人用角色強度(非技術)吊起來打然後哭天搶地地怒斥官方的遊戲平衡性差設計無腦強用XX狗司馬之類的。(比如LOL里諾手、男槍剛出;爐石的青玉德,300的宇宙英雄笠笠笠等)。

而FGO這個遊戲,玩家之間只有互相協(bai)助(piao)關係,所以你有一個強大的輔助基本也就等同於很多人都有,不存在哪個人被吊打這一說。所以FGO的角色修改基本沒有削弱強者只有加強弱者,純PVE要的就是一路向上而不是一碗水端平。即便破壞了平衡性,那也是破壞了角色之間的平衡,並沒有過多地干涉到遊戲進行的平衡。

吐槽孔梅狐太強的人,不是沒抽到的怨念,就是有遊戲公德心的人天生抵制BUG角色。但總之都沒有多大怨氣和憤怒,這些看法也落不到其它玩家身上,沒有現實衝突,打不過跟電腦慪氣自己也會覺得很蠢。

但雖然這麼說,出強力角色騙氪是沒得洗的,在一定程度上簡化了遊戲也是沒得洗的,說一句比較酸的話,沒有孔明梅林的時候用自己手上僅有從者研究關卡配置打法、計算傷害和BOSS技能回合,然後剛剛好卡著點乾死BOSS的感覺真是TM爽,就跟怪獵黑魂一樣,這就是弱者掙扎的樂趣啊(霧


謝邀。輔助在FGO里絕對是舉足輕重的存在,但這不意味著輔助可以脫離打手存在;相反,正是有打手的存在,輔助才能擁有現在的地位。我個人認為輔助的不可代替性,特別是孔梅二人,對整個遊戲其實是非常有益的。

輔助的意義實際上是彌補打手的短板並充分發揮其優勢,像孔明的暴力充能,和梅林的無敵及各種紅卡buff,對於強力的五星打手,特別是奶光黑狗等為代表的B階,此二者一方面能穩定確保打手的生存,一方面又能讓打手在必要的時刻爆發;對於低星打手,比如各種優缺點都十分突出的非洲戰神,譬如二姐、羅賓漢,拐可以彌補起短板(比如NP殘廢),又能讓起發揮出超越星級的戰力。試想,沒有拐,你的奶光即使掛著寶石翁,可能還沒打夠那僅剩的20NP就猝死在一波集火之下(破滿寶石翁?你確信自己能抽到那麼多?月靈髓液?你不打算用其他增加輸出的禮裝?),而有了拐,不夜高文很難打?沒有月神和弓呆?二姐疊幾個buff拍幾個藍魔放,原地起跳,照樣一箭送他上月球。因此,拐的存在並不僅僅影響了那麼幾個可以帶入體系的角色,他們出色的泛用性幾乎適用於任何有一定輸出能力的角色。同時,輔助的高強度減少了玩家對於高級禮裝和金卡打手的需求:銀卡角色好養又滿寶,活動送的金卡角色強度也不錯,扶一扶就能打出五星水平的傷害; NP殘廢可以靠極容易得到的虛數魔術和孔明的速充,生存無力的話兩個梅林的無敵再加上禮裝的保命技能也好歹能讓B階活到第三面,因此沒必要瘋狂氪金攢寶石翁和月靈髓液... 可以說無氪和微氪玩家能在FGO里悠然自得地遊玩,輔助的高性能也是其重要原因之一。

輔助對於玩家的遊玩體驗也有極大的提升,而且影響力非常廣。雖然FGO里最好用的三大拐都是五星,但其保有率並不低,明湖劇情池有,限定能歪,福袋還大概率出,梅林目前從國服第一次pickup來看也是出率極高,幾乎人手一隻,而FGO的援助機制讓無氪又比較非的玩家也能輕鬆地借用高練度的拐,因此只要一個人有了拐,那他周邊的一圈人都可能因此而受益。

然而,輔助終究是輔助,三大拐沒有一個具備強力的輸出能力,如果是早期還可以靠平A和暴擊來勉強擔當輸出,到了後期,你可有見過誰上三個拐去打 Boss?打殺階都不帶這麼操作的(就算真的有,誰會選擇這麼沒效率、泛用性又低的組合... 盾安盾好歹哪裡都能用啊,三拐打殺階還不如三個術階打手XJBD)。劍蘭作為藍打手卡被大家稱讚,其原因就是拋棄了雞肋的續航能力,把一切生存交給拐,而拐的設計思路也是如此,打手就負責上去莽,其他的拐來負責,因此拐在輸出方面是非常無力的。同時,拐的培養難度普遍很高,像三大拐幾乎都是三破才算能用,更別提要應對高難本還得310了,如果一個玩家在早期階段缺乏足夠優秀和足夠多的打手,那麼就算集齊所有拐也是無比痛苦的。

我個人對有拐缺打手的這種體驗感受非常深刻,因為我的BOX早期就是這麼一個情況。我大概是在國服西遊記活動尾聲的時候入的坑,當時開荒時期的兩張金卡分別是迪昂和貝爺,如各位所知,這兩個都是缺陷極其明顯的角色,迪昂輸出平庸且寶具雞肋,貝爺續航能力極弱、NP殘廢還是容易猝死的B階,以致我在開荒時期的遊戲體驗極度糟糕,連打個40AP狗糧本都可能要交令咒或者碎石,最後被逼得放棄了這兩個角色,去練了養成難度更低的小次郎、莎翁和阿拉什。後來我終於得到了自己的第一張五星,就是當時全游最強的萬能拐孔明。然而,我的遊戲體驗仍舊沒有改善,因為養成一個孔明對當時一個萌新到不能再萌新、連活動限定角色的素材要靠活動出都不知道的我而言,實在太難了,直到現在,我都還記得為了打孔明三破的那幾個無間齒輪去刷殺階修鍊場的痛苦。

至於我的遊戲體驗得到顯著提升,則是在連續入手了幾個強力打手、各方面需求基本到位的時候,即泳裝活動後。泳裝活動那一段時間,我先是從福袋入手了自己的主力打手黑狗,又抽到了弓呆和槍狐,加上之前抽到的白槍呆,自己的隊伍(XJBD)也算初步成型了。由於在打高難本的時候偏好光明狗或狂蘭明狗這樣的隊伍,直到這時我才能明顯感受到孔明對於隊伍的協調性作用。因此,雖然輔助對於後期玩家而言不可或缺,他們的價值也依賴於打手來得以體現。

此外,即使三大拐立足於輔助頂端,他們的下位替代在遊戲里還是相當豐富的,譬如可以輔助暴擊和回血的安徒生,類似於低配梅林、擁有紅魔放和小幅度充能的莎士比亞,可以給全隊施加充能和三色魔放的海倫娜,全體回血和戰續的太太,以及國服目前唯一的小綠拐阿塔。這些角色若加以善用,並配合從大腿那裡借來的三大拐,也可以給遊戲增加無數的樂趣。

FGO到了第一部的尾聲,已經徹底從一個無腦亂莽的垃圾遊戲變成了極具挑戰性和規律性的遊戲,而其核心玩法自然是隊伍的組成與搭配,既然是搭配,則打手和輔助應當相互映襯。少了哪一邊,隊伍都是瘸腿的。

另外,綠卡角色的頹勢其實也不能全賴在綠拐... 畢竟綠卡比起紅藍卡,收益滯後、不穩定且雞肋,不是單靠拐就能解決的問題... 如果日後綠卡的功能可以得到大幅的修改,比如用綠卡打暴擊可以獲得額外的加成,或者像一些答主預測的,部分角色的技能通過消耗暴擊星來提升效果、而綠卡打出的多餘的星(超出50顆以上)則可以直接服務於這些技能... 屆時綠卡隊或許能成為新的主流體系也說不定。


為所欲為,有一張紅卡就能扶!我諸葛孔明今天就是要打輸出!


要問孔梅是不是太強了,答案是是的,但強的點都不同。孔明是什麼都能扶,萬能充電寶,梅林是紅拐全扶,狐狸是藍卡全扶。

而且在這個遊戲多年沉澱下來後,廣大光頭髮現,這遊戲打高難boss最好靠暴擊(雪b除外),所以導致了現在孔梅在廣大玩家中地位比狐狸高。(順便說一下,個人認為如果安日天也是五星,那也會是孔梅的待遇)

歸根到底,每個強的從者,包括低星戰神,都有自己擅長的某一點,而孔梅則是不管你擅長的是哪一點,我都能把你扶起來。換句話說,不管一個master陣容是什麼,有(嫖)個孔梅總是能加強你的隊伍,(對萌新來說,嫖的孔梅大不了出個無盡走ad)但是像狐狸,安徒生這種都只有在特定的隊伍里有作用。這也是為什麼孔梅的需求量是最大的。而第二大的,就是自己一個人就是一個流派的,比如黑貞,劍蘭自己就是個暴擊隊。總而言之,輔助從者靠的就是紅藍暴擊拐,孔梅最強是因為萬金油,而梅林更好是因為有紅拐暴擊,孔明其次是因為充電寶和加暴擊 而狐狸只有藍拐。

什麼?問我為什麼不提綠拐?

。。。

你知道的太多了


同意高票答案,沒什麼別的,就是廚力放出,強度被做壞了。輔助角色做崩掉,在日式抽卡遊戲里這不是多新鮮的事兒,一般來說得看程度,如果已經糟糕到:沒xx玩個傑寶 這種說法,那就真的比較糟糕了。

孔梅這倆就是典型做壞了的,之後的高難本也開始想辦法限制這倆貨,不過並沒有什麼卵用,FGO幸運的遊戲本身並不算是多麼糾結於強度,因為不完善的隊伍也足夠完成絕大部分遊戲體驗。所以yc看上去也沒多積極解決這個問題……

這裡順便舉個隔壁教科書級的糟糕例子。碧藍幻想(GBF)2016年那的兩個做壞掉的兩個角色,科魯瓦(俗稱裁縫),和限定泳裝佐伊、

這兩個角色前者是純粹的輔助角色,提供全體攻擊提升,連擊率提升,以及單體防禦力提升加hot的三種buff,大招效果則是進一步強化這些buff,這個角色最初崩壞到什麼程度呢?無視跨屬隊插人的損失,可以去任何屬性的隊伍里出差,而且強化buff崩壞到了永動機的程度,buff的強度則鬼畜到了一刀四五萬傷害的角色變成一刀二三十萬 而且基本永續,角色出現後當天很多人就已經判斷這個做壞了,基本上肯定要銼刀了——於是有閑錢的重氪佬們紛紛砸錢氪這個卡池,然後果然如預料的一般這角色被銼了,當然,按照這邊運營的習慣,新角色銼刀可不是鬧著玩的:於是接下來就要返還所有玩家在這個池子中的所有投入(氪金的話還等額石頭),當然之前抽到的東西都算你白嫖了。銼刀後的裁縫永動機的問題解決了,開場需要一定時間啟動疊buff,同時長期戰會出現一定時間的空窗期,不過buff本身依然鬼畜,接下來的一年中都是巨大的毒瘤,幸好這是個普池角色,想入手隨便等個超得3000日元直接拿。另外一個角色佐伊則更單純了,簡單來說當時和如今的暗屬性隊伍方向都是武器組裡配堆背水技能,也就是暗屬性全員血越少攻擊力越高,然後佐伊這個角色直接給了個全員血量壓到1,然後附加一回合的全體無敵和三回合的吸血buff——開場輸出就瞬間爆炸,武器組成熟後初期boss 1-2回合內直接秒殺,無視克屬收益的瞬間爆發力,真正意義上的一招鮮吃遍天。同時因為佐伊是限定角色,無法靠普通超得簡單入手,於是導致之後的初始號販賣,沒有佐伊或者沒有初始超得可換佐伊(第一次超得能換當時建號卡池裡所有角色包括限定),的初始號大部分都被無視。

製造了這倆巨大毒瘤的當時的製作人很快就因為其他重大失策被踢掉了,接替他的新製作人(簡稱kmr),則是花了整整一年的時間,改變遊戲大環境終於把這倆毒瘤搞下來了。

首先增加的後期較高難度向的遊戲內容增加了克屬壁壘,然後增加了生存續航力要求極高的後期向高難度協力boss解決掉暗隊一招鮮吃遍天的糟糕情況,之後提高奧義輸出上限來終於把風隊中裁縫也趕下了鐵板位子(當然這個期間內增加了一些別的輔助角色,區分了短期戰和長期戰不同的傾向)、當然這麼做的代價則是使得遊戲本身肝度要求提高了一檔,對一些精力投入有限的輕玩家來說,第一次出現了他們力不能及的遊戲內容了。

PS:然後kmr又做出了終突十天眾這種強度毒瘤,然後因為是考驗肝力的免費ssr角色,反過來導致肝度不足的重氪dalao入手不能的奇葩狀況就是另外的事兒了……


不僅FGO,古今中外全都是這樣。

你可以把打手當做5W大軍,輔助則是一個善於用兵的將領和軍師。

淝水之戰,官渡之戰,赤壁之戰等歷史戰役早已證明了這一切。

你只是告訴15W人去打,而不告訴他們要用什麼路線什麼陣型什麼方式,打起來就是一盤散沙,自相矛盾。而訓練精良的5W人,時而射箭消耗,時而分兵繞後突擊,時而投石攻堅,以一敵三,甚至三十都有可能。

所以輔助只是把打手的潛力和性能儘可能的發揮出來而已。你要知道,若把打手比作武器,揮舞他的人不是屏幕外的你,而是屏幕內的輔助。

再加上這個遊戲本身的玩法,15張卡隨機發出5張,再從中選三張,如果3打手陣容幾乎是只能平A,不說暴擊,連chain都打不出來。而若是2+1的陣容,拐所在的術階(狂階)相對低的集星權重,搭配打手的集星技能或者職介,以及各種加攻魔放,1張紅卡完全可以當平時一個紅chain用。所以就有了黑貞三紅秒天秒地的笑談。

當然我不否認輔助過強,光是看梅林的技能就知道他從設計時候就是按照「最強」的標杆來的。只不過yc沒想到的是,梅林居然能這麼強。

總而言之,輔助這東西,就是把打手收益最大化的——與其同時發展三個,為什麼不專心突破一個呢?


設計的就是過強了。

畢竟你廚的角色有強有弱,但是被這倆拐一拐打著也很舒服。

默哀綠卡一秒


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