互動直播中,HLS協議的選用會有什麼考慮?
近兩年,互動直播越來越火,對於HLS標準協議複雜,延時過長,很多創業型公司都不選用HLS協議,直接使用RTMP或者HTTP FLV ,這個對於移動端特別是iOS 的用戶來說,具體的影響可能會有哪些?大家都是怎麼考慮這個的呢?
github上有個國人的流媒體伺服器的項目,叫srs,有興趣的同學可以上去研究一番哦。
--2016/09/08更
2. 至於題目問的創業公司都在用rtmp,主要是rtmp是主流呀,支持度又好,延時小。其實創業公司肯定以業務為主,技術為業務服務,要搞直播網站,買fms,wowza,搭一下集群就能跑啦,還不錯,那還躺hls做甚。創業公司大多不是技術主導的(除開公司的創始理念是技術),記住這句話。
3. 最後,30秒或者一分鐘就真的慢了嗎?看nba總決賽常常是外面叫了,我這邊還神馬都沒有。嗚嗚。看你延時的容忍度是多少吧。先放個測試結果
同樣的播放流,在0丟包的情況下:
RTMP: 延遲 3s,相對於APP,延遲 1s。HLS: 延遲 15s,相對於APP,延遲 13s。
做互動直播,延時大於1s的,玩個屁啊。一般人說話,幾百毫秒的延時是無感知的。大於1s了,你聽起來會覺得怪怪的,老是要等著對方回應。
RTMP是基於TCP的協議,可靠、但延時不可控。0丟包,也就是網路狀況極其好時,延時能達到1s。真正落地應用,有幾個人的網能達到這樣。
想要低達幾百毫秒的延時,只能用UDP。我司就是這麼做的,延時可低到200ms。但是UDP不可靠,所以要靠抗丟包策略補足。
Google發布的Quic協議就是基於UDP的,今年Google IO大會上發布的視頻軟體Duo,就是基於Quic開發的。
有人看我就再寫寫抗丟包策略。
謝邀。hls由於協議本身存在的時間緩衝,不太適合做實時互動。較適合電視轉播之類的業務。做互動的話,rtmp是比較好的選擇。
話說MPEG-DASH(HTML MSE)
謝邀~
利益相關:即構,專業視頻直播技術供應商
首先區分http-flv、hls和rtmp這三種協議。
hls是切片傳輸,每隔一段時間傳輸一次數據。這樣的方式直接導致了其直播延遲大到業界難以忍受。根據即構的數據,即使切片時間只有1s,都有至少10s左右的延遲。不過有一個好處,hls傳輸的文件可以網頁播放。
與之相比,rtmp的延遲就小得多。因為是遠程讀取伺服器數據,所以可以把延遲壓到200~300ms。(即構數據,網路ok,技術ok,不搞什麼奇奇怪怪極端測試的情況下,其他家能否有這個延遲就不敢保證了)並且, RTMP賦予開發端更多的掌控力,語音視頻通信的質量更加可控。可惜,不能網頁播放,得專門開發一個app。
hls太慢,rtmp網頁播不了,於是又出來一個http-flv傳輸。http-flv和rtmp差不多,其實就是往app或瀏覽器里嵌入一個flash
player播放,延遲能夠比肩rtmp。但既然播放器是定死的,渲染的質量就沒辦法控制了,各種新奇百怪的花樣也很難玩出來。回到提主的問題,其實這個不用太擔心。大部分提供語音視頻技術的公司,三種協議都會提供。(切換一下罷了,分分鐘的事。當然,調試如果出了問題,也分分鐘玩死你……)所以,並非說http-flv和rtmp主流,hls就活不下去了,主要看需求。
現在直播需求主要集中在移動端,從即構的數據來看,pc玩直播的比例很小。大部分用戶都自行開發app的,所以選擇rtmp或udp私有協議的占多數。(比如花椒,映客,一直播這些即構科技的客戶)但也有客戶既要手機app播放,又要網頁播放,還得電腦播放,也沒問題,我們hls、rtmp和http-flv全給你搞出來都行。
當然,如果希望用戶體驗最優,直接開發一款app,使用rtmp還是最好的選擇。不過,如果對延遲有變態一般的需求,也可以來了解下即構的黑科技私有協議。延遲到100ms以下,當初測試的時候,延遲壓得喪心病狂,我幾乎要給組裡的牛人跪了……
RTMP、FLV、HLS,各有各自適用的場景。HLS不適於互動,適合於分享至微信、網頁的用戶來觀看。
hls對移動h5瀏覽器的支持較好,但同時也延遲較大。移動端播放前需要產生三個分片,每個分片至少得是一個GOP。一個GOP即使是2秒,也意味著這個環節耗費了6秒的延時。
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