游擊戰與暴力--論大逃殺的策略
「戰爭的首要目的是:消滅敵人,保全自己。「--毛澤東
荒野求生這款遊戲跟其他的FTP遊戲似乎太大的區別,如果有,那麼就在於1.它是可以在手機上百人對戰的,這是科技的進步而不是遊戲性質的改變。2.它的主要評判標準在於淘汰,活到最後的個人與隊伍得勝,從這個角度來看,保全自己就是最後的使命。3.這款遊戲的地圖雖然單一,但是地圖容量大,存在大量的」荒野「,也就提供了運動戰提供了廣泛空間,用空間換時間成為了可能,同時提供各種載具,玩家也可以在一段不長的時間內在地圖各點上進行穿插。4.這款遊戲最大限度允許五個人的隊伍,不管是資源分享還是互為琦腳的戰術支撐都是可能的。
根據我玩這款遊戲的經驗(雖然只玩了五天,而且算是比較有節制的玩),可以的得出相應的一些基本套路。1.落點:從飛機上飛下來我一般都是降落到降落傘能觸及的邊緣以外的小鎮里。因為大部分人都會認為大城市裡面物資豐富,所以願意冒險去到最危險的地方。但是我認為剛開始應該是努力發展自己的,飛去降落傘能落下的最遠距離並小跑一段,大部分人都希望降落就可以搶裝備,所以小跑一段之後的城市是安全的。雖然裸體的自己很容易被打死,這樣的風險在小跑之中是值得的。
2.物資裝備:我發現我需要的物資居然如此簡單,有就好了。物資的核心在步槍,狙擊槍是相對沒用的,我沒試過在近程使用手槍跟衝鋒槍殺死對手,而絕大多數情況下我都是死在步槍底下的。剩下的就是適當的護具,救命的東西不需要太多,能在跑毒之後用上就行。消音器跟高倍狙擊鏡是可遇不可求的,我發現一桿步槍走天涯其實是足夠的。狙擊槍在多數情況下不能夠一槍打死對手,反而會暴露自己的位置,與其如此還不如直接放棄。加上我的生存策略,除了減物資很少在城市裡面混,狙擊槍打人就更是少中至少。
3.跑路:早進圈子。我發現我玩這款遊戲大部分時間不是在殺人,是在跑路,而且不坐車,一般從城市邊沿穿過,沿著山脊走,往地圖上面紅線和白線切線方向走。這樣子一方面能夠最小限度減少自身的暴露,就算敵人在山下的兩側,因為自己是呈水平線狀奔跑的,所以敵人也很少能夠打死我;另一方面,敵人最有可能出現的地方是前面跟側面,也能最快的發現敵人。這樣跑往往能看到徑直跑入白圈的敵人,輕輕鬆鬆就能幹掉。出乎我意料的是,往往圓心是安全的,最不安全的地方在圈子邊沿,所以越早進入圈子進行埋伏其實是越有利的。
4.隊友:昨天玩的中隊作戰就是五個人的,有隊友心裏面還是安全很多的,有時候隊友掛掉了觀戰也能提供很好的信息,到了最後的圈子剩下我們5個人還有一個敵人的時候就能夠站起來搜地毯把人家乾死,感覺還是很不錯的。但是隊友配合的也是可遇不可求吧,而且大部分人喜歡大城市,想跟我到小城鎮裡面發展的其實並沒有很多。
這款遊戲是有意降低遠程狙殺的可能性的,所以我認為狙擊的精準度跟殺傷力並沒有天然的優勢。我在叛亂裡面萬年不變的玩法就是一桿狙擊加高倍鏡,身上幾乎裸體,趴在草叢裡面陰人。機槍是不可能把我打死的,因為遠距離機槍落點很飄,加上很難發現我。要麼就是對方的狙擊手,出現狙擊對狙擊,那就是誰先發現就是誰勝利。在大逃殺這麼廣袤的空間里,如果發現則擊殺成為可能,那樣這款遊戲基本上就是狙擊手通殺了。在叛亂里狙擊手如果不是死在狙擊手手上,最有可能的死法是被RPG打死,現實中其實是被地毯式炮火壓制打死。
暴力:一種微觀社會學理論_百度百科
柯林斯的書印證了我的觀點:暴力往往是遠程上面的威力強大加上近程上的急促。在我的團長我的團中最經典的說法不過是:小日本就靠炮兵轟完步兵沖,愣是把大半個中國打下來。而戰爭的傷亡即便是熱器時代,大部分都是由炮火以及近距離戰鬥造成的。時至今日,這種策略仍然屢見不爽,比如說在敘利亞美國大使館事件中恐怖分子所採取的策略。
危機13小時_百度百科也就是說,在大逃殺中,既不存在遠程大規模殺傷的可能性,地圖太大也不允許這麼做,更不存在一槍擊殺的狙擊作戰,在綜合生存上狙擊槍在後期其實並沒有什麼用。順便一提的是,危機是三小時裡面把機槍當狙擊的做法其實在火力壓制上是很見效的。叛亂在這方面做的要好很多。
目前為止我接觸到的近距離的打擊,一種是剛開局,在開開心心件裝備突然樓里進人了,然後纏打在一起。第二種就是最後的決勝圈,超級近距離。目前我還不會拿著衝鋒槍進決勝局,大部分時間是步槍,但是我相信衝鋒槍乃至手槍,短程快速的活力傾瀉是有壓製作用的。畢竟,除了閃電戰,二戰德軍的最大特色就是手雷加衝鋒槍的突擊了。
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