【對話藝術】視覺藝術家劉子夜:3D藝術在虛幻中照見現實
【對話藝術】是我們最近推出的線上訪談欄目,會邀請關於藝術設計相關領域的藝術從業者對於藝術、設計相關問題,結合自身經歷做一些有趣的回答。希望和大家一起踏入一場藝術之旅,發現更多美好之物。
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3D藝術將虛擬帶入現實,把歷史復刻成現在,科技與美感的結合,是屬於這個時代的奇妙又美好的藝術表達。
對於3D的藝術之美,在視覺藝術家劉子夜的作品「Themes & Variations」中得到了完美的呈現。
初看影片,感覺的確是我印象中草間彌生和艾未未的作品,隨著層層遞進直至尾聲,無限、變化、極致和巧妙的平衡,我又感到這是一件完全嶄新的藝術作品呀!就像他的描述:「我試圖在影片中再現置身於藝術品面前時獨有的莊嚴感,並努力模糊虛幻與現實的邊界。這種逃離現實轉入冥想,又在冥想中照見現實的經歷,是所有偉大的藝術共同享有的美好本質。」
這段話出自劉子夜發表在《布林客BLINK》的文章《原創|Themes & Variations》,是他對「Themes & Variations」創作靈感、理念和過程的詮釋,非常值得去好好品讀。
當我問及他對自己的定位時,他說算「半個藝術家」,繼而他又解釋道:說「半個藝術家」,是自認為離狹義的「藝術家」(即藝術名家/大師)還很遙遠,但廣義的「藝術家」(學習藝術並以藝術為職業的人)這個稱號自己是實至名歸的。
那麼接下來,我們就一起走入他的藝術世界傾聽學習吧!
關於藝術經歷
Q:你是否用 3D 藝術去做過一些浪漫的事情?
A:有趣的問題。也許談不上「浪漫」吧,但我一直在用 3D 重建我小時候住過的各種地方。比如很多老房子、老街道,都被拆了。還有我的小學,也被拆除改建成別的建築了。
人生中許多原始的記憶,其實是和空間緊密聯繫在一起的,而這些空間很可惜不能跨越時間的鴻溝。如果能用 3D 畫面把這些記憶中的空間再現出來,應該是很有趣(說不定也很浪漫)的一件事情。
Q:3D 藝術運用到孩子的教育中,是否會更有趣生動呢?
A:其實吧,我不太願意讓小孩子過早接觸數字世界的二手感官刺激。
比如說 iPad 屏幕呈現的畫面,雖然絢麗多彩,但這只是發光二極體對電信號做出的反應,是軟體對自然世界的運動做出的模仿。這與大自然藍天綠草的顏色相比,是兩種完全不同的感官體驗。
再比如 VR 眼鏡表現出的空間感,本質上是屏幕顯示設備利用人眼視差造成的縱深錯覺,其實是對現實世界空間感的仿像,這並不是真實存在的空間感。
上述這些感官體驗是數字時代特有的二手產物,這些感官刺激的程度都很強烈,獲取成本也很低。只需打開互聯網,無數圖片、視頻和音樂就源源不斷地出現在我們身邊。有時候這種視聽刺激試圖去模仿並替代其它感官的刺激,比如 3D 遊戲,比如 VR。長期適應這種刺激的人,感官閾值會被提得太高,對現實世界裡的一草一木就反而覺得乏味了。
還是從最本質的體驗開始吧。雖然 3D 藝術的空間和動態表現力還是難以替代的,對小孩子有非常強的吸引力,但用在小孩子的教育上,我還是持保守的態度。
Q:現在越來越多的油畫以3D的形式(比如梵高的油畫)進入大家的視野,你覺得和去看館藏原作有什麼不一樣的意義?
A:我記得,以前的音像店裡,經常見到古箏琵琶二胡改編的莫扎特經典名曲 CD,或是葫蘆絲吹出來的舒伯特。
這就讓我想起了動畫版的清明上河圖,或是 3D 立體的梵高星空。
藝術作品依附於媒介,但也可以脫離媒介產生新的話題。這沒什麼對錯之分,只有生命力長短的區別。有條件的話,還是看原作吧。或者,看印刷質量講究的畫冊,也是個不錯的途徑。
我認為在觀看原作時,除了「觀看」這一行為本身,還有另一層與作者「交流」的意義,這是複製品很難替代的。另外,在一部分人從小接受的教育里,對「美」的認識和感受都不太重視,這也許正是因為缺少了來自藝術作品的直接交流吧。
Q:對於現在出現的一種人把自己不懂的藝術盡量簡化並用粗俗的語言隨意貼標籤的這種行為,你有這麼看法嗎?
A:我想,一直都存在這種現象吧。一個時代的基礎人群的審美水平,總要比當代藝術滯後幾十甚至幾百年,這挺正常的。
現在人們容易接受的「印象派」一詞,當年可是離經叛道的一小撮藝術家被嘲笑的稱呼。站在藝術史的角度看,思想和觀念滯後的人,給先鋒的當代藝術貼標籤,簡化甚至矮化當代藝術的價值,似乎不算什麼新鮮事。
不過,依靠這種思想和學識的滯後,出書賺錢,加深誤解,這就不太正常了。
Q:看到你在自己知乎專欄上發表了很多隨筆,你覺得文學創作和藝術創作有什麼不一樣的感覺?
A:都是瞎寫,談不上創作。(笑)
文字表達和視覺表達一樣,需要長期不斷的訓練。我缺乏文字寫作的基礎,寫著玩,就圖個開心,對自己的要求也不高。
關於 3D 藝術
Q:我們國內觀眾對於3D的印象很多停留在《變形金剛》、《復仇者聯盟》這些電影的3D特效中,很少人關注3D技術的藝術性表現,你能否從藝術方向跟我聊聊呢?
A:在工業化程度如此高的好萊塢電影里,3D 特效就像工廠里的一條裝配流水線:原材料送進來,成品送出去。幾十年的行業發展,讓這種流水線生產出來的鏡頭畫面有了相當高的質量保障。
3D 特效也早就和攝影、美術、燈光、錄音、服裝、道具、化妝一樣並列在電影拍攝工序里,成了不可或缺的環節之一了。
也許越是這樣好萊塢模式的電影生產方法,越容易弱化某個具體環節對電影整體價值的影響力。我們看到的大片都是各個環節互相合作的結果。
當然,也有特例,比如前幾年的那部《地心引力》,如果不是 3D 特效出神入化的藝術表現力,很難想像僅靠傳統的攝影和置景思路,要如何表現這部影片想要傳達的獨特體驗。
即使是在《地心引力》里,3D 特效的藝術表現力(不僅僅是技術手段哦)也要和傳統電影語言(攝影)融為一體,最終還是要為劇本服務。
這確實是一種趨勢,無法否認,未來這樣的電影還會更多。
Q:為什麼國內目前有很多大投資的特效電影,在美術畫面和特效表達上還是和五毛錢特效一樣?
A:電影特效的製作,其實是個不斷「迭代」的過程。
一個特效鏡頭,不僅要符合光學原理(光,影,反射,折射等),也要符合物理學原理(重力,速度,摩擦,反彈,燃燒的色溫,煙霧的密度等),也要符合劇情邏輯(合理,合適)。
對畫面里出現的每一個特效元素進行不斷分析和調整,就是一次迭代。迭代次數越多,最終畫面效果越接近「照相寫實」。
舉個例子。
做一個 CG 怪獸,要有毛髮、皮膚、肌肉,這些元素在不同光照條件下,會反應出不同的光影和顏色變化。最基礎的特效,是考慮並製作出晴天光線下毛髮和皮膚對光的反應,這是一次迭代;做出夜晚黃昏的情況,這是又一次迭代;做出雨天毛髮被打濕的情況,這是又一次迭代;做出乾淨的毛髮和骯髒的毛髮,這是又一次迭代;做出怪獸跑動時與地面的交互,比如塵土飛揚,泥土凹陷形成腳印,這是又一次迭代;做出怪獸與真人演員互動時的交互,比如光線影響,比如真人演員碰到 CG 怪獸時的毛髮撥動,這是又一次迭代……
如此下去,其實要考慮的內容相當多,最終成品是一個可以適應幾乎所有拍攝需求的 CG 角色,這樣的特效,看起來當然真實,並且精緻了。當迭代次數達到足夠數量級了,最終畫面效果就是高質量的。
而有些電影,連第一次迭代都沒做完。至於最終效果嘛,大家都懂的。
Q:在目前的電影中,您覺得利用3D技術的藝術性表現比較優秀的是哪一部?
A:幾年前看過的「The Tree of Life」,中文名譯作《生命之樹》。
影片里有一段詩化的段落,用很大的篇幅描寫了宇宙和生命之間密不可分的關係。這一段給我的印象非常深刻,因為如此長度的世間萬物歷史,被無比美麗的 3D 特效畫面詮釋得剛剛好,絲毫沒有特效大片那種過度的甜膩感,導演對視覺的把握恰到好處,
這算是 3D 藝術和電影美術、攝影、劇本互相影響下,一種很獨特的視覺風格吧。
Q:目前國內對CG方面感興趣的年輕人越來越多,作為這個行業的前輩對於剛剛接觸或者想要從事這方面的新人,有什麼建議嗎?
A:嗯,這是個很好的問題。我認為有兩種 CG 。前一種 CG 是屬於技術專家的,只是這個技術專家恰好懂一點藝術和設計;後一種 CG 是屬於藝術家的,只是這個藝術家恰好懂一點軟體和技術。
上面這句話聽起來也許有些拗口。但其實 CG 領域裡的「技術」和「藝術」這兩者真的很難完美平衡,這也許已經成了老生常談的話題了。
我見過不少新入行的 CG 愛好者或從業者,他們喜歡只泡在軟體里,脫離生活,憑空做出各種酷炫的畫面效果,但因為沒有掌握一些基礎的設計原則,也缺乏對生活的觀察,這些畫面的構圖、配色、形式感和內容都嚴重脫節。也有不少新人,還沒來得及了解手上的創作工具,就匆匆急於自我表達,這樣就容易因為缺乏對工具性能的認識,讓工具限制了自己的創作。
說到這個,CG 其實是一種很自由的創作工具。任何創作工具,都有「可為」和「不可為」的兩面,前者是工具的可能性,後者是工具的局限性。對創作來說,無論是向內深入還是向外突破,了解手上的創作工具,保持隨時進步的審美眼光,堅持這樣做,肯定不會錯的。眼光和意識,是應該一直走在工具前面的。
(視覺藝術家劉子夜個人網站 www.ziyeliu.com)
作者:文三
圖片出特別註明外,均來自 @midnightliu in Instagram 及 Google
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