小米吃雞速死之謎:在王者局,你不能只有一張牌

作者:丁鵬Gamewower 渠道:虎嗅 huxiu.com/article/22582

導讀:顯然,光捏著渠道這一張牌,已經不夠坐在如今的桌子上了

某種程度上,小米或許代表了中國大多數遊戲廠商的選擇。

1億,這是網易官宣的《荒野行動》最新註冊數據;1億,這是騰訊即將對上線的《絕地求生》雙端產品投入的生態共建費用。

一個很顯然的事實,吃雞類手游的產品最終的競爭,依舊將圍繞在騰訊與網易兩家之上,網易建立了先發的壁壘,騰訊則坐擁後期運營的優勢。

然而,我們似乎忘記了,實際上第一個正式切入吃雞手游市場的是小米,《小米槍戰》這款產品才是大廠商們的首款吃雞類手游產品。

但最終,不到一個月的時間內,市場重新歸結於騰訊與網易兩大廠商的競爭,《小米槍戰》這款最早踩在風口的豬,迅速的被遺忘。

而《小米槍戰》的尷尬,實際上正是小米互娛這類遊戲廠商的尷尬。

只有遊戲能給小米應用商店體系提供營收

於小米而言,很顯然的是小米互娛是其重中之重。

一直以來,談到前幾年被熱炒的「互聯網思維」時,小米都是最佳代表,其最初所設想的「通過低毛利鋪設硬體觸達用戶,再通過後續的服務收取費用」的商業模式,被各大廠商所效仿。

在這種商業模式當中,小米互娛有著獨特的位置,相比於其它的後端服務,遊戲業務是最快、也是最持續提供現金流的業務。

絕大部分應用分發在移動互聯網大局已定的情況下,已經不會再有任何波瀾,只有遊戲業務的分發依舊在不停的城頭變幻大王旗。某種程度上,我們甚至可以認為,小米的應用商店體系,發展至今真正能夠提供營收的實際上只有遊戲業務。

因此,小米互娛可以說是小米整個商業模式的核心之一。但是,小米互娛在當下的手游市場卻喪失了核心競爭力。

對於小米互娛而言,其最為核心的優勢,很顯然就是藉助小米龐大的手機出貨量建立的渠道流量,但這個渠道流量當下受到了嚴峻的挑戰。

基於小米手機的小米互娛,渠道分發流量已見頂

一方面,中國整體的手機市場早已經飽和,來自IDC發布的數據顯示,2017年Q3,國內整體手機市場銷量為1.147億部,同比下滑1%。

手機的飽和意味著小米互娛的渠道勢能也已經飽和,基於小米手機的渠道分發,在流量上已經見頂。

渠道話語權在無限收縮,騰訊網易360小米都難逃衝擊

而流量見頂僅僅是一方面,另外一方面在於當下整個手游的生態決定了,渠道的話語權正在無限的被收縮。當下的手游渠道已經無限式微,內容以及後期運營的重要性現在要遠遠大於渠道本身。

包括小米手機這樣的我們稱之為食物鏈最頂端的硬核渠道在內,在面對一些大廠商的產品時,是絲毫沒有議價能力的,通過聯運所能分成的比例很低,甚至有一些大廠根本不走第三方渠道,而是直接用端游時代的官服運營。

在一些非公開的數據當中,網易的《陰陽師》的安卓端收入當中50%的來自官服

《迷你西遊》這一比例更是高達95%。

甚至即便是騰訊這樣的渠道,在轉向時也曾遭遇過巨大的挑戰。我們查閱了騰訊過去幾個季度遊戲業務的收入,發現除了2014年某個季度因為蘋果規則的調整導致環比下滑外,唯一出現下滑的是2015年的Q2,環比下滑了3%。

2015年Q2實際上就是內容和渠道之間話語權轉變的交接點,因為在2015年3月底,網易的《夢幻西遊》上線,此後各種附帶高凈值用戶的端游IP開始統治市場,渠道對其它產品所能起到的倒流作用十分有限。

因此我們看到,2014年360的互聯網增值服務營收(主要來自於遊戲平台業務)同比增長141.9%為6.112億美元。而到了2015年Q1互聯網增值服務營收為1.337億美元,同比增長7.1%,環比下滑20.1%,到了Q2(宣布私有化前最後可查數據)則是1.222億美元,同比下滑16.4%,環比下滑8.6%。

而當時騰訊依然也是用以前的運營手法去對待市場。比如利用微信推送消息給所有的用戶,彈出不同的遊戲通知。騰訊遊戲副總裁劉銘在接受媒體採訪時說:「儘管我們在做細化,但是運營的手法沒有深化。這種負面體驗逐漸發展到抵觸、麻木,不斷惡性循環。」

自此之後,騰訊開始轉變,以渠道配合運營來進行市場開拓,基於渠道本身的流量以及自身運營了幾百款遊戲之後積累下的數據,以數據去驅動流量,用流量來支撐數據,這才使得騰訊在後期的發展中能夠聯合除網易外的巨頭。如果僅靠渠道流量,騰訊是拿不下這些巨頭的。

而我們分析了一些小米互娛的幾個數據發現,小米互娛同樣在這樣的改變中受到了很嚴峻的衝擊。

根據小米互娛公布的數據,2016年小米互娛實現了22.4億下載,並向遊戲開發者分紅22億,同比增長都達到了100%。

但是如果仔細分析,這個數據實際上就是一場虛假繁榮。在2015年8月,意識到渠道式微之後,小米調整了分成模式,官方口徑是從40%的分成,下降到了20%,也就是在分成上直接讓出去了20%。

而另外一個數據,2015年在小米互娛的渠道之上,前50的遊戲是收入是14.7億元,而在2016年前50的遊戲收入是17.5億元,增長只有19%。

某種程度上,前50的遊戲收入基本上代表了整體的收入,2015年小米的整體流水是26億元,也就是說50名之後的產品佔整體流水的43.5%。

到了2016年50名之後的產品佔整體流水只會更低,因為前50的整體下載量從2015年的20.3%到了2016年上升到了23.1%,頭部效應更為明顯。

也就是說,2016年小米互娛僅看流水的增長,甚至不到19%,樂觀預計也就在15%左右,與開發者分成增長100%相比,這是以降低自身大量的營收作為代價的。

從這一點也可以理解為何百度將百度遊戲出售,因為百度遊戲空有巨額的流水,但是根本賺不到錢,最後算到自身的收支上,甚至可以認為這些流量就是免費流量。

小米互娛:變成騰訊,有自己的研發、渠道和發行

因此,對於小米互娛而言,在最核心東西渠道流量上,根本帶不來所謂的利潤,而小米互娛的崩塌意味著,小米所謂的後端服務收入當中,十分重要的一塊收入的崩塌。

實際上,或許小米互娛也早就意識到了緊靠流量來賺錢的日子一去不復返,在2015年9月尚進接受騰訊科技採訪時就表示:「現在的遊戲渠道大多是管道,沒有價值。惡性競爭打價格戰,恐怕打到利潤為零才是合理的。」

在尚進的眼中,小米要做的是不僅僅是渠道,而是遊戲運營商,因此小米從2014年底開始了對遊戲產業更為深入的布局,一方面雷軍信誓旦旦的表示,「我們不自研遊戲——有自己的遊戲團隊就是一個巨大的坑,尚進做遊戲很厲害,我跟他說『不許做』;他不做遊戲,就成了所有人的朋友,跟所有人都能合作。」但另外一方面,小米打擦邊球式的投資了眾多遊戲CP,並涉足發行業務。

最直接的體現上,小米互娛此後上線了一系列以「小米」為名字開頭的遊戲,包括上述的《小米槍戰》,而這些產品基本都出自小米所投資的CP。

《小米槍戰》為西山居和小米互娛聯合研發,西山居與小米本身因為雷軍的關係之外,小米在2014年還以2000萬美元入股了西山居;而《小米超神》這款MOBA遊戲背後的CP朱雀網路,在 2016 年 9 月獲得小米科技數百萬 Pre-A 輪投資;《小米賽車》的CP木偶遊戲在 2015 年 11 月獲得了小米科技和順為資本數百萬的天使投資;《小米鬥地主》的研發商西米網路則是有小米和西山居聯合出資成立。

我們逐漸的發現,雷軍實際上是狠狠的被打臉了,小米互娛這兩年在發行業務上所重推的產品,無不是出自於自己關係密切也就是有資本聯姻的企業,包括去年的獨代的西山居研發的《劍俠世界》等一系列產品。

小米互娛的確離「渠道」這一名詞越來越遠,因為小米互娛現在越來越像騰訊,有自己的渠道,自己研發產品,自己發行。

拼運氣做研發和代理也是死路一條

然而,這樣的轉型之後,我們發現小米互娛依舊未能擺脫頹勢,正如開頭所說,《小米槍戰》在第一個正規軍出品的手游吃雞產品光環之下,在短短不到一個月時間內,其依舊迅速的被市場所淘汰。

在與騰訊走向同一條道路上,小米與騰訊之間差距巨大,具體的案例是騰訊發行了西山居的《劍俠情緣》,小米獨代了西山居的《劍俠世界》,但最終這兩款同出一個IP,同一個團隊研發的產品,最終在成績上相差甚遠,《劍俠情緣》構成了西山居2016年營收的主要力量,在財報中被廣泛提起,而《劍俠世界》基本消失無蹤。

分析其中的本質,當小米的核心「渠道」這一標籤不具備優勢的情況下,小米互娛轉型後本質上和國內其它廠商是一樣的,就是極其依賴「運氣」這一特質。

「運氣」這種東西很不靠譜。縱觀中國遊戲產業的發展,90%的遊戲公司可以憑藉一款產品成功在遊戲市場站穩腳跟,甚至上市,但是此後的產品無一再達到此前產品的高度,從而一款產品吃到死。

而且,在當下的手游產業,「運氣」這個東西真的是否還存在?因為我們所看到的是一個已經呈現高度壟斷的市場,從2015年《夢幻西遊》發布之後,市場真正能夠稱為運氣類產品的少之又少,成功已經被劃定了等式,在2016年手游試產TOP10的產品當中,騰訊、網易佔據9款,另外一款是端游IP移植的《問道》。

因此,包括小米在內的廠商開始走上另一條路:跟風,市場上什麼產品火,就出什麼產品。因此,我們看到的MOBA的《小米超神》,又看到了小米提前搶發「大逃殺」模式的吃雞手游。

這麼做好處在於低風險,跟著市場的發展節奏走,總歸會收穫一批用戶,就如《小米槍戰》一樣,但是同時也意味著徹底放棄了打造一個現象級產品的可能性。

用通俗的語言去講,拼運氣式的研發或者代理產品,可能是找死,而踩在風口與巨頭去拼產品,這是等死,因為巨頭吃肉,你只能喝湯,而喝湯是喝不飽的,只能一步步的接近死亡。

雷軍的經典名言有很多,其中一句是「踩在風口,豬都能飛起來」,但是這個在遊戲產業,不管用。

遊戲產業沒有風口,也沒有豬

既不能繼續靠渠道拿到穩定的收益,賭博式的自己研發又太危險,

面對步步緊逼的超級精品手游們

眾多中小遊戲公司的路在何方,沒有答案


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