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衝破島鏈:南海東海推演!

下一次軍事衝突可能涉及美國的海軍和空中力量,因為它繼續發揮海上航行自由的保護作用,但近期設計的現代空中/海軍戰鬥兵棋卻不足。羅盤公司的《衝破島鏈》兵棋企圖填補這個空白。中國日益被認為在南太平洋地區成為一個崛起的帝國,這個兵棋考察了南中國海當代的事件。 它不是一個複雜的兵棋,它可以在其他複雜的衝突環境中努力簡化。

《衝破島鏈》兵棋

縱觀歷史,控制海洋一直是戰爭勝利的前兆。 海上控制是海上作戰的精華,是成功完成所有海上任務的必要條件。 海軍部隊執行海上作戰,以防止或限制衝突的擴散,並在戰爭中佔上風。

該兵棋包括可能參與南海未來衝突的空中、海上和陸地單位。來自美國、中國、中國台灣、越南、菲律賓、澳大利亞、日本、新加坡、泰國、緬甸、印度、柬埔寨和寮國的軍事力量均有代表。

棋子表示不同類型的艦艇和部隊(驅逐艦、護衛艦、航空母艦、海軍陸戰隊),艦隊級別(Arleigh Burke等)、隱形值(表示偵察有多困難)和導彈防禦(有些具有點防禦和區域防禦)等數值印在棋子的正面。另外還有一個描繪他們是深海戰鬥人員還是淺海戰鬥人員(在深水中慢速移動)的標誌在單位棋子輪廓下面呈現的。

《衝破島鏈》棋子

海軍部隊在棋子的另一面具有防空導彈等級、艦炮等級、魚雷等級和反潛戰等級。空中單位的防空導彈類似,包括反地面導彈。地面單位只能用於組合武器,價值隱藏值和機動值。一般來說,單位可以採取2次戰鬥命中,但是一些(歐米茄符號)只能取得1次和其他(計數器上的Delta符號)可以獲得3次命中。

美國單位棋子

一般來說,這些單位的信息清楚地描述,儘管棋子是兵棋中最薄弱的部分之一。飛機、海軍艦艇、導彈發射器等的輪廓都融入了背景配色方案,並被深層或沿岸色帶進一步遮蔽。 絕對是一個在另外很好的兵棋中的藝術感覺。

《衝破島鏈》地圖

東海和南海的兵棋地圖更加令人愉快,清晰地描繪了精心設計的圖標,代表各種航空、港口、島嶼鏈接和陸地。 台灣也有一個擴大的六角形插入,以避免在這個重要島嶼的狹窄空間內大規模的空中,海上和陸地組合作戰時,單位混亂。 地圖上唯一的抱怨是,轉彎記錄軌跡是在右下角的六角形上列印出來的,就好像它被拋在腦後。 然而在圖形和功能上,地圖的質量非常高。

台灣地圖放大嵌在右上角

海上控制需要控制海面、水下和空中,並依靠海軍力量在所有海上作戰中保持優越的能力和能力。 它是通過海軍,海軍或聯合行動建立的,旨在確保自己的力量使用海洋和沿海地區,並防止敵人使用。

推演的核心是在給定的回合中重複6次的一般推演周期。 空中和海軍部隊的行動完成後,推演者進行空中/海上交戰。 這包括攻擊性單位跟蹤通過六角格到其主要目標六角格的路徑,這些目標六角格必須由您的地圖單位之一「照亮」。 照明範圍隨單位類型而變化,潛艇照亮半徑為1個六角格,表面海軍單位3個六角格,空中單位為6個六角格。 設計師認為在衛星偵察時代,遠程無人機和地平線雷達、空軍和海軍部隊通常會被檢測到,主要問題將是如何逃避偵察。

如果將骰子,隱身值和距離照射到最近的敵方單位六角格的總和超過11,則聚焦的六角格的防禦單位能成功逃脫。但逃脫的單位不能採取任何行動,也不能定位偵察。如果在逃脫之後,目標六角格還有至少一個防守單位沒有逃脫,攻擊者將通過指定參與單位進行打擊。只要在其照明半徑上有一個參與攻擊單位,防守者可以從目標六角格之外引入額外的防禦單位。

空中單位可以實施空中警戒巡邏(CAP)或在其運行半徑內進行空中攻擊。他們追蹤目標的行動路徑,當他們以「導彈防禦」區域飛越敵方單位,如果敵人在雙骰子值是翻兩倍,則可以採取防空攔截。生存的進攻型飛機可以被敵方空軍部隊攔截,在這種情況下,將要發生空對空交戰。

打擊行動使用彈道導彈或巡航導彈、飛機、艦艇火力、非致命技術、海軍陸戰隊和/或海上特種作戰部隊攻擊和搶奪/摧毀目標。打擊和兩棲作戰並不互相排斥。兩棲行動可能涉及廣泛應用打擊能力,而兩棲襲擊也是一種打擊行動。

事實上,這場推演的核心是以嚴格的順序進行打擊,首先進行空襲,同樣的六角格反潛作戰將在下一次擊中;其次是炮擊,最後才是魚雷襲擊。 通過擲骰子進行特定武器系統值和任何情況修正相加,同時減去累積的損失數量,打擊行動得到裁決。對敵方進行的打擊數量等於打擊值減去防禦值的數量。 具有區域導彈防禦的防衛單位可以對其六角格中的所有單位使用其反導彈防禦值,這使得Arleigh Burke驅逐艦等目標極具價值。

黑客行動有相應的規則,其中包括對陸基空軍部隊、防禦工事、港口海軍部隊,SAM和SSM部隊進行地面攻擊巡航導彈進行網路襲擊,但通常在兵棋中並不具有決定性影響。

推演還有一個政治階段,允許中立國家加入其中一個聯盟,取決於他們是否遭到襲擊或某些國家加入了聯盟。 政治規則必然是簡單的,因為它們不是兵棋的重點,但是設計者選擇包括它們是很好的,它給地緣政治狀況增加了一些不確定性。

《打破島鏈》提供了3個想定,第一個是中國試圖在南沙群島進行閃電佔領,而越南則採取抵制行動並等待美國干預。 這是一個完美的試推想定,因為參與單位數量較少,戰鬥行動也只涉及少數海軍特遣部隊。第二個想定是台灣應急作戰想定,設想中國收復台灣。第一回合是在地圖右上角的台灣插圖上進行火力打擊。 第三個想定,設想中國衝破島鏈,推演中幾乎所有的單位都被使用,完整的政治規則是有效的,推演者可以期待來自多個海軍和載決組的大量工作。

《衝破島鏈》設計師約翰·戈爾科夫斯基(John Gorkowski)所做的努力,是為了模擬現代空中/海軍/陸上作戰的複雜性。他的設計選擇幾乎總是傾向於簡單和易用,而不是複雜的現代感測器和如《魚叉》中使用的武器系統。這個兵棋與勝利公司的艦隊系列兵棋相似,但在戰術細節上比SPI的兵棋還存在不足。

艦隊系列兵棋

雖然我覺得兵棋需要簡單易學,但這個兵棋對我來說有些平淡。在發布的設計中,這不是一個缺陷,正如我上面所說的,似乎很好地模擬了可能的結果。相反,我個人偏好反對這樣一個複雜的戰鬥狀況就如此簡單而抽象地解決。

抽象中的迷失是令人興奮的,因為這些令人震驚的快速攻擊在緊張的慢動作中解決了最終導致您的主要海軍力量如航空母艦的破壞。在這裡,它都是通過簡單、快速、經常致命的骰子來解決的。

此外,該兵棋由於缺乏後勤規則允許飛機和船隻無限制地發射導彈,而不需要補充。 在較長的距離機動情況下,這往往會導致比通常預期的更高的磨損率。在大多數情況下,儘管垂直發射系統的改進允許船隻運載更多的導彈,但現代海軍平台是一到兩個射擊平台,一旦武器消耗就變得相對無能為力。

我所擁有的另一個挑戰是,許多單位的能力往往缺乏微妙的差異化。 例如,中國02型驅逐艦與美國阿利·伯克級驅逐艦相當,但中國的海軍水平和實戰效能在歷史上是缺乏的。同樣,飛機排序率的國家差異也沒有得到很好的體現,儘管它們再次由「恢復」進程抽象地處理。不幸的是,每個國家的恢復是一樣的,訓練和戰鬥經驗以及海軍力量都沒有體現。

最後,人們會感覺到抽象和追求簡單性導致了各種感測器和武器系統的「一刀切」的方法。 雖然現代技術已經提高到雷達、聲納和消防控制的差別不再明顯,但還是有一些優勢比另一方更強。 這些差異可能意味著一個國家在另一個國家可以做出反應之前首先進行攻擊,但在這個兵棋中,它歸結為一個簡單的主動骰值,不被技術優勢、培訓或熟練程度所修正。

記住,我不想聽起來太負面,因為我的批評比個人偏好更多,而不是設計缺陷。 在《衝破島鏈》中有很多喜歡,因為它是一個非常平易近人的系統,描繪了一個非常複雜的主題。 對於喜歡更簡單描繪現代空中/海軍運動的玩家,與更為複雜的兵棋(如魚叉或特遣隊)相比,這可能適合您。設計師在線支持了它,並提供了一些額外的想定。 雖然這不是關於這個話題的最後一句話,但是兵棋確實給了我們一些洞察,美國及其盟友在將來的任何衝突中將面對中國的困難。

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