Steam生態全解讀#2+ 9月20日,Steam對差評轟炸做了什麼

「我們決定不改變玩家評測遊戲的方式,而著重於改變潛在購買者查閱評測數據的方式」

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Steam評測生態全解讀#1+2 Steam的評測機制與改革始末

steamcommunity.com/game

  9月20日,伴隨這篇發文的是一次令人驚喜的改動,甚至可以說是這一年半來評測系統唯一一次幾乎讓所有人都信服的改革,因此我延後了第三期,專門寫寫這次變化的意義。

一、「差評轟炸」的官方回應

  「評測惡意轟炸是指玩家在非常短的時間內發布大量評測,目的是降低某個遊戲的測評分數。與此同時,他們給彼此的評測點贊推薦,而對其他玩家的評測踩低。……一方面,進行轟炸的玩家達成了用戶評測的目的:他們發表了自己的意見,告訴大家為什麼不應該購買這個遊戲。但我們也注意到玩家關注的問題常常與遊戲無關。」

store.steampowered.com/

  老例子說膩了,正好借著Steam的新版式,我們換個最近剛撞槍口的Firewatch(看火人),事情經過大致是:知名主播Pewdiepie在直播時說了Nigger(效果大概跟聯機時明明可以說『艹尼瑪』對方說了『支那垃圾』差不多),在網路上引起軒然大波。Firewatch開發團隊為此憤憤不平,以版權之名要求pdp下架他做的Firewatch的視頻,引發一眾粉絲來刷差評。除了近期成為「褒貶不一」之外,Firewatch的總體遊戲好評已經被拉到83%。

  不過,還記得第一期我們聊過的Steam曾經的評測體系無法防禦任何外部衝擊嗎?刷差評的行為首先在官方來說是難以直接制約的,因為買了就有權評價,當時的Steam也一直沒有針對此問題發表意見,我們甚至不知道Steam是否願意削弱權重;從玩家角度來說,對刷差評的行為我們撐死也只能道德譴責一下,並沒有有效抑制刷差評的手段。

  大半年過去了,我們終於迎來了官方的回應:

對我來說,Steam此舉最大的改革是——終於不再由認真寫評測的人為錯誤買單

二、系統平衡的回歸

  新增的圖表兼顧了效率和公平,不但直接提供給玩家30天內「只看非正常波動期內評測」/「去掉非正常期後的評測」的選擇,也總算彌補30天機制犧牲了舊評測曝光的問題,我們可以在新圖表中看到完整的過往評測走勢——儘管這只是一種間接曝光,但它是目前系統中唯一直接提醒玩家「別忘了首頁顯示的只有最近30天的評測哦,想了解全貌的話之前還有一大段評測歷史呢」的熱心小貼士。

  當然,了解一項機制好不好不能光看它能發揮出的上限,也要看看下限。在此要特別鳴謝吃雞,這款遊戲火到隨時抓它出來當例子,樣本都足夠豐富……

對於吃雞來說正常的評測波動被計算為了非正常

這是選擇「只看非正常波段」的結果

  新改最大的潛在問題就是——30天內對「非正常波動」的判斷是否精確,以及這個柱狀圖對30天以前的差評轟炸還有足夠的影響力么?

  對於第一個問題,我們還需要再看一個新遊戲作為樣本(真的,我不是為了安利這個遊戲):

store.steampowered.com/

  儘管Steam官方沒有公開對於「非正常波動」的演算法,通過Firewatch(短期內出現了非正常差評轟炸)、吃雞(正常波動被判定為非正常)、奇異人生:風暴前夕(它真的很棒……啊不是,30天內的非正常波動判定只有首發幾天出現了密集評測),我們可以推測該演算法特徵如下:

  1. 出現黃框的前提僅為30天內出現了密集評測,不單計算差評,且密集程度會跟遊戲發售初期比較;

  2. 出現黃框並且提示為非正常差評波動,不僅僅需要差評佔比為短期內最高、還需要差評數量夠高(因為吃雞賣得太好導致兩者都滿足,才會出現誤判);

  3. 對於暫不存在「非正常波動」的遊戲,柱狀圖默認摺疊。

  對我來說這種誤差是可以接受的,相對謹慎的判定方法降低了冷門遊戲被誤判的幾率,從而保證玩家評測的合理曝光,偶有吃雞這種例子……它自己首先就是現象級遊戲,才會出現極端情況,相信想買它的人也不會在意一兩次誤判。

對於第二個問題,我們再看一個例子,PAYDAY 2:

可以看到2015年10月有一個密度極高的差評轟炸

  誠然,超過30天的差評轟炸已經沒辦法篩選掉,但是短時間的評測扭曲是可以在柱狀圖中直觀呈現的,不但能展示了遊戲的總體好評率有可能被差評轟炸拉低過,還會提醒那些真的很猶豫要不要入手的玩家去了解差評轟炸的原因——比如PAYDAY 2的一天一萬篇差評,就是因為加入了開寶箱的氪金機制導致的,柱狀圖算側面提醒玩家了。

  這也是我認為新機制也保證了公平的原因之一:它不但降低了差評轟炸對遊戲的衝擊,相應的,遊戲的「黑歷史」也將垂名千古。

三、長遠而深刻的參考價值

  僅靠上述合理性,Steam這一改革只能算「信」而不能令人「服」,但官方Blog這段話則真正展現了Steam對評測系統的關注和研究:

劃重點:「口碑降低是常態,遊戲改動後引起的變化是另外一種影響」

  對玩家來說,這段話一下子分清了很多層關係,幫助我們更全面地看待遊戲評測:

  1. 忠實玩家更傾向於盡早購買遊戲,使得遊戲剛發售時的口碑存在虛高的可能;

  2. 評測系統是有動態平衡機制的,如果早期口碑虛高,使得原本觀望的玩家抱持過高期待購買了遊戲,差評比重會在之後的時間裡逐漸平衡回去;

  3. 這意味著,在遊戲沒有改動(一起排除打折會更嚴謹)的情況下,口碑在長時間中緩慢降低是常態,如果沒有降低,那說明這款遊戲是真的好;

  4. 在遊戲沒有改動時不降反升的,不是神作就是發售初期出問題了;

  5. 遊戲每次改動都有可能引起評測數量和口碑的變化,如果玩家真的想了解最真實的遊戲口碑,或者說遊戲是在越改越好還是越改越差,不妨結合遊戲的更新通知來對比。

從評測數到好評數都嚴重右肩的神界原罪2,無怪乎創造了今年硬核RPG銷量奇蹟了

妙啊妙,歡迎大家對號入座。

  不僅如此,這段話還值得開發商、發行商們細細品味,開放了這個柱狀圖的意義遠遠不止「曝光30天內的差評轟炸」,隨便舉幾個例子:

  1. 評測數量的波動是可以側面反映遊戲銷量的;

  2. 評測數量占銷量比的差別可以反映什麼樣的元素更吸引玩家寫評測;

  3. 評測波動可以反映什麼樣的遊戲改動更受玩家歡迎;

  4. 除了遊戲改動以外,運營工作又能如何影響遊戲的口碑,宣傳工作又能如何影響遊戲的評測熱度;

  5. 「運作」出來的口碑能持續多久;

  ……

鬼知道Darkest Dungeon都經歷了什麼

  我相信還有很多潛在的意義沒有被發掘出來,但此處就又顯出Steam這次改動除了有效和公平的另一特徵了:妥善。高明的改革不在於能影響多少問題,而在通過很小的改革就能影響多少問題。

  Steam一度不作為的態度,讓我在寫前幾期的時候態度悲觀,這次改革後,我想,大概評測系統是要開始越變越好了吧。


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