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不止是暴兵:大戰略遊戲提升後期難度的一千種方法

「皇帝陛下!有一大群拿著噴火木棍的蠻夷在帝國邊境登陸了!」

作者丨林志偉

國慶長假,你打開一局工作日沒法玩得盡興的大戰略遊戲,準備日以繼夜,打個天昏地暗。

在十幾個小時的遊戲時間後,數個強大的對手都先後被你的帝國擊敗。至於其他國家,不是屈服於帝國的實力而成為我們的僕從,就是躲在邊境的荒涼之地,只求一時苟延殘喘。而身為帝國皇帝,你已經對這場遊戲感到厭倦,在重複點擊下一回合中考慮著是否要重開一局遊戲。殊不知,遊戲製作者精心設計的巨大挑戰,正在向這個帝國襲來。

你正點擊著滑鼠,進一步完善著帝國宏偉的首都。這時,一個事件彈窗在角落出現,它告訴你,在這個人人都使用長劍與板甲的遊戲里,有一群拿著燧發槍的敵人侵入了帝國邊界,曾經強大無比的帝國軍在入侵者面前不堪一擊。

你很明白,這是遊戲製作者為你專門設計的挑戰。陡增的難度讓你有一絲想挑戰的慾望,對後期的機械式操作已經有些厭煩的你重新燃起了對這款遊戲的興趣,你點起全國兵馬,準備向邊境進發。

丨 別的遊戲都是越來越難,只有你越玩越簡單

大戰略遊戲,作為戰略遊戲的分支,雖然不像即時戰略遊戲那樣對手速與反應力有較高要求,但是玩家想要玩好它,思維也必須具備一定的戰略高度。在這類大戰略遊戲中,遊戲場景往往只有一張大地圖,玩家需要在這張地圖上建設、發展、戰鬥,最後完成任務目標。這張地圖的大小由遊戲題材決定,有時會是一個國家,有時會是一個大洲,當然,也有以整個星球乃至整個星系作為舞台的遊戲。

與其他遊戲不同,這類遊戲的趣味大多集中在前期。領導一個地圖上較弱的勢力,運用各種手段讓它由弱變強,感受王朝從暗弱走向崛起的風起雲湧是這類遊戲最有趣的玩法。但隨著遊戲逐漸推進,玩家勢力日益膨脹,統一全圖完成遊戲已指日可待,那麼這時候遊戲的可玩性就會大幅下降。直接A臉就能贏的戰鬥,打起來還能有什麼意思呢?

大戰略遊戲不像RPG或者戰棋遊戲那樣,難度有穩定的提升曲線。在RPG中,設計者們可以隨遊戲流程逐漸提升敵人的戰鬥力,戰棋遊戲也能通過關卡設計將難度層層推進,但是大戰略遊戲卻不行。在這一點上,大戰略遊戲與沙盒遊戲面臨的問題相同,開放式的玩法與地圖設計,導致了遊戲難度的提升可能跟不上玩家實力增長的速度。

甚至可以不誇張地說,大戰略遊戲的難度曲線幾乎與一般遊戲相反,最難的永遠是前期,在熬過前期的開荒階段後,遊戲的難度與樂趣也會呈跳水式下降。為了避免這種現象的出現,製作者們絞盡腦汁試圖讓遊戲後期更具有挑戰性。

丨 覺得後期沒意思?翻翻歷史書你就知道好日子沒幾天了

要想讓一款大戰略遊戲在後期難度有所提升,最好的辦法就是讓玩家挑戰更強大的敵人。但是遊戲既然已經進入到了後期,那麼玩家只要不是一心發展內政、從不參與戰爭與擴張的種田流玩家,那地圖上便很難出現能與其抗衡的勢力。這時候,空降一個新勢力是一個最好的選擇。當然,這個新勢力要是能和遊戲世界觀相結合,那更是錦上添花了......

《中世紀2:全面戰爭》與之前的「全面戰爭」系列遊戲一樣,將背景放在了現實世界中的某段歷史時期。這回,玩家處在東西羅馬分裂後的歐洲,失去了帝國榮光的歐洲人正處於黑暗的中世紀。在教會與領主統治下的他們不知道,一場來自東方的災難正向他們襲來。令無數歐洲人聞風喪膽的草原民族正擴張自己的實力,準備一口吞下歐羅巴。

在遊戲中後期,地圖邊緣會出現兩次入侵者,分別是金帳汗國與帖木兒。他們速度快、戰力強、人數多,一旦開始征服,就會以極快的速度摧毀周邊國家。在這種情況下,玩家勢力作為地圖上的最強者,自然而然肩負起了抵禦蠻夷,守護民眾的重任。

在遊戲樂趣上,《中世紀2:全面戰爭》的入侵能給予玩家足夠的挑戰。無論你是選擇堅守城池,靠弓箭手和步兵堅壁清野,還是決定主動出兵,在平原上進行一場正面對決,都能夠享受到充分的樂趣。事實上,真實的蒙古帝國入侵與帖木兒西征對歐洲人而言的確慘烈,製作組將歷史的真實感與遊戲體驗的優化很好地結合了起來,而空降新勢力也的確可以被稱為一個優秀的後期設定。

丨 天降系敵人也能設計得很出彩

類似的「入侵」還有很多,同樣以中世紀為題材的《十字軍之王2》的DLC也提供了後期游牧民入侵的內容。當然,既然有歷史上真實存在的入侵,必然也會有純開腦洞的「天降系」災難。方才提過的《十字軍之王2》,雖然在眾多歷史題材大戰略遊戲中還稱得上嚴謹,但他們有時候也會在遊戲中加入一些惡搞的設定,譬如大名鼎鼎的日落入侵。

在《十字軍之王2》的某條世界線中,美洲人在中世紀就發展出了先進的科技,手持式火器、重金屬冶煉,甚至遠洋航行對他們而言都不在話下。遊戲後期,玩家同樣也會觸發一次類似「蒙古入侵」的異族入侵,只不過這次製作人們可沒有照搬歷史,反而將歷史的真相與遊戲的虛幻做了對調——來自美洲的征服者踏上了歐洲大陸,掌握核心科技的他們將靠武力來教化這群白種蠻夷。

日落入侵觸發以後,在西歐,通常是蘇格蘭或法國西北部,系統會空降數萬人的美洲部隊,被他們佔領的土地自然成為阿茲特克帝國的海外領土。更為可怕的是,他們每攻佔一座城市就會像真正的美洲文明一樣,殺死當地貴族來進行活祭,並以此取悅神明。這樣的入侵,不僅為玩家後期遊戲增加了新的挑戰,還能給《十字軍之王2》這款偏嚴肅的遊戲增添一絲幽默的色彩。

前面說的只是歷史題材遊戲,在非歷史題材的遊戲中,想要通過添加後期勢力來提升難度,那就是另一回事了。《群星》作為一款與《十字軍之王2》師出同門的遊戲作品,Paradox Interactive沒有繼續選擇擅長的歷史題材,而是將舞台搬到了更為浩瀚的宇宙。《群星》的玩法與市面上所有的大戰略遊戲一樣:發展、探索、征服。但到了遊戲後期,巨大的挑戰依舊在等待著你。

在《群星》的後期,玩家有幾率觸發3種天災,這3種天災在每局遊戲中只能觸發其中之一,並且都有一定條件。3大天災之一的「人工智慧暴亂」,會在你研發出「有感情的AI」後爆發,另外兩個天災是「異次元惡魔入侵」與「蟲群入侵」,前者發生改概率較小,但如果你研發了空間跳躍引擎,那麼觸發概率就會急劇升高;至於後者,則是觸發概率隨著時間推進逐步提升。

《群星》的後期設定在大戰略遊戲中可以說是做得比較有趣的,雖然依舊是使用新勢力入侵這種老套路,但是這3個被稱為「天災」的入侵卻各有自己的新意與特色。

首先是人工智慧暴亂,這個天災一直被玩家稱為最容易撲滅的天災。因為在災發生初期,它的實力並不強大,一支稍微大點的艦隊就能將其消滅。但是由於合成人的種族特性,叛變勢力將會擁有數倍於其他國家的科研、生產速度,如果對其放任不管,過不了幾年,全星系的文明將共同面對一個科技與實力雙碾壓的人工智慧帝國。因此,在面對人工智慧暴亂時,玩家不能再像之前那樣慢悠悠地積攢力量,而是必須如雷霆般迅速出擊,將威脅扼殺於襁褓之中。這樣的設定,不僅提升了後期遊戲的樂趣,也為本身節奏緩慢的大戰略遊戲增添了一絲緊張感。

另外兩個天災也趣味十足。首先是蟲群入侵,就像《星際爭霸》中的Zerg以及「戰錘」世界觀中的泰倫蟲群一樣,《群星》中的蟲群數量眾多且戰力強大,稍微弱小些的文明就會被它們輕易摧毀。同時,它們還會吃光一整個恆星系的所有資源,並讓其中的所有行星變成無法生存的死亡之地。

異空間惡魔是《群星》里的最強天災,他們初期戰力就無比強大,更為可怕的是,他們可以從空間傳送門源源不斷侵入。也就是說,如果不把傳送門打掉的話,這群敵人就是無限的。因此,玩家要想儘快解決這場天災,不僅需要馬上找到傳送門的位置,還得使用一些策略躲避異次元惡魔的主力部隊,這一設定讓遊戲從後期的機械操作回到了前期以策略為重的玩法上。

丨 你都那麼強了,他們幾個打你一個怎麼了?

讓地圖上本就有的勢力肩負起提升遊戲後期難度的重任,這比簡單的添加單個勢力要麻煩一些。大戰略遊戲,在後期提升難度的最好方法,就是讓AI勢力伴隨著玩家一同進步,在玩家發展到極限時,會有一個同樣強大的AI與你決一死戰,爭奪霸權地位。但是由於AI技術的落後,很多時候玩家已經擁有了半張地圖的領土,開局時最強大的電腦勢力還在原地打轉。這時候,應該怎麼提升遊戲的難度呢?那就讓另外半張地圖的敵人聯合起來一起懟玩家啊!

永祿十三年,即公元1570年,室町幕府末將軍足利義昭聯合了十多個地方勢力,發起了一場針對織田信長的戰爭,這場戰爭也被人稱作「信長包圍網」。在後世的「信長之野望」系列作品中,包圍網的設定也不止一次被運用在了遊戲之中。甚至就連「三國志」系列遊戲,都採取了這樣的設定。如果不想在流程後期為遊戲增加新內容的話,包圍網確實是不錯的選擇。在這類遊戲的設定中,如果玩家勢力的崛起速度過快,已經嚴重威脅到其他勢力的生存,或是實力過於強大,已經沒有任何勢力能與你獨自抗衡,系統就會觸發包圍網機制,讓地圖上所有勢力團結一心,為了政權的存續共同對抗你。

這樣的設定雖然能讓玩家體會到以一敵多的豪情萬丈,也能提升後期遊戲的難度與樂趣,但是,大多數遊戲的包圍網都是強行觸發的,無視各個小勢力之間的關係的。也就是說,無論那些小勢力之間有多麼大的仇恨,與你的友誼有多麼深厚,一旦你做大,他們就會毫不猶豫地摒棄前嫌結成反玩家同盟。

因此,我們就能在一款歷史題材的遊戲中看到這樣的情景:劉表為了阻止劉備重振漢室,完全不記得自己幾年前派人殺了對方老爹,便帶領荊襄水師投奔了孫權;岡崎城的德川家康與信長結盟數十載,只因對方反抗天皇便公然背刺自己唯一的盟友,全然不顧在現實世界裡自己不僅軟禁了天皇,還創造了個新制度好讓自己的後代繼續軟禁天皇。

丨 其實真正的BOSS就在你身邊

總而言之,將地圖上所有殘存勢力一股腦團結起來,只為阻礙玩家的統一進程,這樣的設定多多少少是有些生硬了。其實有時候BOSS不必等到最後才出場,他甚至可以作為一個督促者一路陪伴玩家的成長,《三國志9》中的異民族就是一個非常出色的設定。

《三國志9》中的異民族不僅從開局就一直存在於地圖上,而且在後期不會做出任何影響代入感的行為,但是卻能讓玩家真切體會到遊戲的難度。在《三國志9》幾乎所有劇本的東南西北角落,都盤踞著一個少數民族政權,他們分別是烏丸、山越、南蠻、羌,還有一個需要觸發事件才能出現的隱藏勢力——倭國。這5個政權對許多玩家而言都是BOSS級別的存在,每個異民族勢力都擁有至少30萬的兵力,而在遊戲流程中,玩家即便是像曹操那樣統一了整個北方,也很難動員起30萬機動部隊,因此在前中期,異民族們幾乎是無敵的存在。

不過,這5個勢力由於遊戲內設定的限制,雖然擁有強大的兵力,卻無法佔領城池,只能進行破壞與掠奪。這也就是說,玩家不必擔心他們的實力變得過於強大,導致整個中國都變成異族爭鬥的戰場。另一方面,這些勢力的強大又能不斷督促玩家錘鍊自己的實力,因為完美結局需要將這5個勢力全部剿滅。這一點倒是與歷史的真實相映成趣。

熟悉中國歷史的朋友都知道,在終結三國時代、短暫統一中國的西晉滅亡之後,中國就進入了長達數百年的少數民族入侵中,史稱「五胡亂華」。因此,將統一異民族作為達成完美結局的條件,倒也算是對歷史進行了一次合理的假設。

必須提到的是,《三國志9》中的五大蠻族勢力也不僅僅是簡單的堆加兵力,他們身上的一些精妙設定為玩家在遊戲後期增添了不少的樂趣。譬如,各個蠻族的獨有兵法、特殊事件為後期遊戲增加了不少挑戰性,而如何使用最少的兵力消滅異民族,也成為無數玩家直到今日依舊津津樂道話題。可惜的是,在9代之後的「三國志」系列作品中,異民族的設定雖然依舊保留,存在感卻下降了許多。

丨 後記

大戰略這種遊戲類型本身就不是特別受到普通玩家的青睞,即使作為大戰略遊戲扛把子的「文明」系列,在銷量上也無法與那些車槍球大作相抗衡。不過,這類遊戲中的佼佼者有一個共同的特點,那就是只要你玩進去了,就很難從中脫離出來。一局遊戲,你可能會花費一個下午、一整天,乃至一周時間。能讓玩家流連於遊戲世界,除了歸功於產品本身優秀的品質之外,另一個吸引力,就是靠著上述精妙的後期設定。

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