設計師自述:目標驅動兵棋設計
王嘉嘉譯
我想用吉姆·鄧尼根的《完全兵棋手冊》(1992)中的幾段話來開始對《拿破崙的勝利》(2007)這款兵棋設計的討論:
「大多數兵棋都有一張疊蓋六角格的地圖,用於規範作戰單位的機動和位置。……兵棋設計者分析每個六角格中的地形。……每種地形對移動和作戰有不同的影響。……兵棋中的戰術同樣受到某些在大多數遊戲中常見的人工操作因素的影響,一個主要因素就是六角格本身。」
關於這些引用最重要的一點就是,它是完全存在的。兵棋的設計和推演可以用一種完全通用的方式進行討論,而不必考慮它的年代、發生地及規模,這是一件了不起的事。其它事物,如歐元、卡牌或抽象遊戲沒有像這種完全通用的設計和推演的指導。為什麼會這樣?是什麼令兵棋如此與眾不同?
我要提醒的是,這正是源於六角格在地圖上的運用。鄧尼根使用了「疊蓋」一詞,但我想用帶有逼迫、服從含義的「強加」,可能更貼近問題的核心。六角格和戰場地形之間並無有機聯繫,六角格很容易將實際戰場地形簡化為一系列的修正因子。六角格並不僅限於對地形的影響,它還深刻影響了作戰模型。鄧尼根在書中不停地描述基本的兵棋戰術,用一種完全抽象且通用的方式,既不考慮兵棋規模也不考慮年代。不管是關於滑鐵盧戰鬥的戰術兵棋,還是二戰東線的戰略兵棋,這都沒關係。六角格就是大多數兵棋的通用基礎,使得兵棋通用的設計流程變成可能。
六角格及建立在其基礎上的規則勝過兵棋表現的主題,將巨大的變化性減小至一成不變,我認為這是六角格和運算元系統很大的弱點。而這也已經成為兵棋最大的優勢,足以解釋兵棋出色的繁殖能力,甚至是與之矛盾的創造力。六角格和運算元系統恰恰因其減小了變化性,產生了一系列通用辭彙用以描述各種各樣的主題,但這個辭彙表可以變化。一套新的兵棋可能完全派生於另一套兵棋,但它仍然引入了新的觀點、規則和子系統。新觀點是對不斷增長的通用詞庫的補充。這套詞庫隨著時間越來越豐富,兵棋的變化也越來越多,因其描述了詞庫的不同部分。當然,不只是設計者在學習這套不斷擴展的詞庫,推演者也在學,幾乎不費什麼功夫就可以學會非常複雜的兵棋。因為即使這是一套全新的兵棋,但它的組件並不是,推演者早已在之前的其它兵棋中認識過了。
SPI兵棋《狙擊手》
但不管這個詞庫如何擴展,仍有它無法表達的觀點。
例子
(一個瑣碎但值得注意的例子就是SPI公司1973年發行的兵棋《狙擊手!》,其中的建築都被古怪地扭曲成60°和120°角,因為六角格沒有90°。)
20世紀80年代初,在我兵棋生涯的第一個階段,即作為設計者的最後幾年(幾乎完全是非專業的),我參加了一個拿破崙主題的模型兵棋團隊。基於弗蘭克·戴維斯關於滑鐵盧戰役的兵棋《惠靈頓的勝利》(比起其它兵棋,我深愛這套兵棋的設計,《拿破崙的勝利》這個名字就是向它致敬!),我為他們設計了一套模型兵棋的規則。我竭盡全力去改善其中的不足,它最終達到了我未曾想到的高度。在這套規則的詞庫中,我無法想到任何可以做到的,來更加接近我想要的表達。即使有些限制和缺陷我無法克服,但已經沒有更多可以做的了,所以我停了下來。
兵棋《惠靈頓的勝利》
到我設計下一套兵棋時已經過去了20多年。我後來設計《奧斯特利茨之戰——拿破崙的勝利》(以及它的前作《馬倫戈的波拿巴》)的動機其實就是視覺。我產生了設計一款採用19世紀戰場地圖上直觀符號的兵棋的強烈願望,我覺得這種地圖很美,看起來就像推演用的地圖。我稱這種現象為「眼緣」,實現這個目的是《拿破崙的勝利》設計過程中最重要的考慮之一。正因如此,我不能再用六角格和運算元這樣的設計了。60度角的六角網格強加的幾何紋理將湮沒部隊又長又細的隊形,而部隊匹配地形的微妙之處正是我希望表達的。卡片運算元提出了一個類似的視覺問題,當從正上方看去時非常吸引人,但卡片切掉的邊緣卻很難看,從純視覺的角度卡片運算元無法接受。
儘管實現某種視覺觀感是《拿破崙的勝利》背後的首要驅動力,還是有很多從20年前我設計拿破崙主題的模型兵棋至今尚未解決的問題。這裡不提更多細節,但一個共性問題就是推演時間,每件事都要花太長時間。我開始像對待機械一樣構思兵棋,將推演者的決策翻譯成物理現實。效率是機械質量的一個重要度量。理想和現實之間的路應當儘可能短而直接。象棋是高效棋類或機械的典範。如果你在觀看一盤象棋,大部分推演時間就是推演者的思考:
一旦他們決定怎麼去做,拿起棋子移動只是一瞬間的事。更進一步,推演者整個推演過程不會超過50步。這裡面幾乎沒有體力活動。另一點重要的是象棋中沒有餘地進行不重要的移動:象棋絕不會浪費推演者的時間。相比之下,將兵棋視作機械,其效率通常是非常低下的。兵棋不僅有更多的棋子,除非作為一個整體,單獨的移動和其它行動對推演結果幾乎不起作用。兵棋的機制還增加了體力活動,除了在圖板上移動棋子,還要一遍又一遍地擲骰子,查表格,堆疊再拆分,放置標記再移除。(考慮推演時間,擲骰子對我來說尤其可憎;只要我看到骰子掉下桌子,立刻要求把它找回來,這種事情發生太多,我幾乎要發狂了。)去粗存精,我希望實現對兵棋本質的專註。
上述兩個目標(實現「眼緣」和高效推演)對《馬倫戈的波拿巴》和《拿破崙的勝利》是一致的:在很多方面,將二者視為兩個階段的設計工作比視為兩個獨立的設計更加準確。但是,在《拿破崙的勝利》(其主題為奧斯特利茨戰鬥)設計過程中,一個新目標隨著前兩個目標出現了:兵棋不僅要有奧斯特利茨的地圖和戰鬥序列表,還要表現出奧斯特利茨的特徵。
拿破崙在奧斯特利茨引誘俄奧聯軍進入精心設計的圈套並將其殲滅,奧斯特利茨在我看來有其自身的內涵:這是一個獨一無二的歷史事件,而不僅僅是一大類事件中的一個例子。在《馬倫戈的波拿巴》設計時,我產生了一個觀點,戰爭的選擇是偶然的,我實際設計的是一個拿破崙主題的「系統」。但在《拿破崙的勝利》設計時,戰爭的選擇不是偶然的,我所做的工作是必不可少的。因此,順著「眼緣」和高效推演這兩個目標,我增加了第三個目標:特定主題。
在討論如何將追求上述目標融入實際兵棋中時,兵棋最與眾不同的視覺元素可能是著手點:矩形薄木塊過去用來代表對壘的部隊。儘管兵棋有亞種稱為木塊兵棋,在《拿破崙的勝利》之前幾十年就使用可旋轉的方形木塊,但它們與我的設計毫不相干,我的木塊基於更早的19世紀德國克里格斯貝爾使用的形狀。我選擇這種形狀並非出於功能性,而是出於美學,它正是給我的兵棋賦予「眼緣」所需要的。同樣呈現的是第二種部件,對《拿破崙的勝利》來說也是新的:貼著貼紙的金屬旗杆,代表軍指揮官。這些部件在推演中相當醒目,有悖於主宰其它兵棋視覺設計的製圖傳統。它們借鑒了模型兵棋的傳統,利用了我在三維兵棋,而非二維地圖中的設計。
對任何部件的討論都難以避免我對顏色的運用:紅藍代表雙方部隊(聯軍和法軍)。這種選擇源自軍事製圖傳統,是對「眼緣」基本的要求,我寧願為它付出生命——這些年來已經有很多人因為這個想要殺了我。在許多推演者中有一種強烈的反對聲音,認為棋子顏色應基於軍服顏色(紅色代表英國,藍色代表法國,白色代表奧地利,等等。)。但軍事製圖中使用紅藍是有原因的,即這些顏色彼此及與地圖對比鮮明。按此原則,地圖不會使用艷麗、濃厚的色彩,主要是各種淺綠色的陰影,以及不同地形點綴的淺藍、棕色和灰色。從自身角度看,地圖在視覺上是清淡甚至暗淡的,但它並不是追求自己,而是作為強烈高飽和度的紅藍部隊相適應的背景。
當然,地圖設計要同時兼顧功能性和美學。考慮功能性,六角格因前述原因就不能使用。但怎麼替代呢?圖層上不做調整當然是可行的,模型兵棋長期就是這麼做的。但這種方法帶來了我稱之為細小差異的「暴行」,像15/16英寸和17/16英寸距離幾乎一樣,卻區別巨大,會導致時代感混亂的大驚小怪——在拿破崙時代沒有哪個指揮官擔心與敵軍的距離究竟是99碼還是101碼。而且,不斷進行反覆的測量緩慢得令人痛苦,與高效利用推演者的時間完全不符。
幾經考慮,我決定使用區域設計法。六角格是基本的距離單位,而《拿破崙的勝利》中的區域主要是時間單位:區域大小概略代表部隊兵力一小時的移動距離。複雜地形用小塊區域表示,平坦地形用大塊區域表示。此外,區域界線遵循軍事地形分析。在定義時,我首先查閱了拿破崙時代軍隊使用山脊、丘陵、溪流、城鎮防禦的特徵種類。有特徵存在的地方畫上區域界線。之後,增加必要的輔助界線反映移動速率。通過這種方法,區域設計儘可能以戰場基本地形為基礎有機增加,而不是隨意的網格強加在地形上。
硬體設計由「眼緣」目標為驅動,而獲勝條件的設計主要由「特定主題」目標為驅動。主要設計難題在於奧斯特利茨本質上是法軍引誘聯軍進入的一個圈套。這在兩種不同角度上不利於推演:首先,兵棋不可能簡單地像歷史上這個騙局一樣一再上演,變得令人討厭;其次,聯軍推演者知道歷史上的聯軍指揮官在戰鬥中所不知道的,即聯軍對法軍的攻擊幾無勝算。但我強烈感到,如果沒有法軍的騙局和聯軍的攻擊,我就不會抓住奧斯特利茨的精華所在。
研究這個難題幾個月後,我最終找到了解決方案,既足夠簡單,又能自然地從歷史中抽離。首先,允許雙方充分自由、秘密地改變歷史上的兵力布勢。(在兵棋中,推演者通常能夠看到對方的兵力位置,但不清楚具體類型和能力。)因此,雙方推演者都不知道對方兵力的重點地域。其次,允許法軍推演者調動拿破崙埋伏的兩支部隊作為自由增援部隊。如果法軍推演者不引入增援部隊,聯軍必須攻入法軍戰線後方才能獲勝。這能夠確保聯軍首先發起攻擊。但是,一旦法軍推演者引入增援部隊,法軍必須攻入聯軍後方才能獲勝。(任何一方造成敵軍足夠的損失就能獲勝。)
推演中的移動和指揮相互緊密交錯,二者的設計都受到高效推演這一目標的支配。通過對穿過六角網格的距離和機動點值計數,一個回合不需要移動幾百個棋子,地圖的區域設計可觀地提高了移動效率,但問題並沒有就此結束。使推演過程更加高效的關鍵是在軍團層級對指揮的直接建模。(當然,指揮系統在歷史上就是指揮官如何調動軍隊;有時兵棋設計的難題會以有趣的方式反映出歷史上的難題。)兵棋為每個推演者賦予三到四個獨立的命令,每個命令允許移動一個棋子。但這遠不能滿足部隊在戰場上機動;為保證絕大多部隊機動,推演者依靠5到8個軍團的指揮命令,每個指令都將最多8個棋子作為一個軍團進行移動。因為棋子設計的原則是,單個推演者通常足以指揮整支部隊,在整個推演過程中一般只需要進行100次左右的移動。
戰鬥設計由特定主題和高效推演兩個目標共同驅動。特定主題主要是氣氛和感覺的問題。奧斯特利茨戰鬥建模從根本上是關於欺騙和虛張聲勢。雖然有限的情報和目標的處理方式在戰略層面很大程度得以實現,但是這種基本的「感覺」滲透到兵棋的更深層次,直到戰鬥的建模方式。攻擊的結算被有意識地設計為類似撲克的感覺,玩家交替地決定是否放棄或增加賭注,不斷升級的神經測試一直持續到攻擊裁決完畢。在效率方面,推演過程起初看起來非常低效,攻擊裁決需要12步。但這種明顯的低效掩蓋了三件事。第一,效率是將推演者的決策轉化為現實的一種手段,戰鬥過程中的每一步都代表了推演者的一次決策,而這一切都不需要太多的體力勞動就能實現(無需查詢修正列表,無需擲骰子,無需放置標記)。第二,因為攻擊實際上也是一種機動,攻擊次數受到限制移動的相同命令的限制,所以即便攻擊結算很費時,但並不會有太多的攻擊。第三,戰鬥系統為推演者的努力提供了大量結果:在《拿破崙的勝利》中,攻擊可能是殘酷的,一次高風險攻擊損失的部隊多達陷入混亂狀態部隊損失的四分之一。
儘管《拿破崙的勝利》成為一款極為成功的兵棋,獲得了大量關注和一眾忠實的追隨者,但它對整個兵棋設計領域的影響微乎其微甚至毫無影響,兵棋界與過去幾乎一樣。(相比之下,卡牌驅動在業餘兵棋中已經廣泛傳播。)我認為這是因為它的設計元素太過標新立異,無法整合至六角格和棋子類型兵棋的通用詞庫中,特定主題也不容易轉換為相似兵棋的系統。但是,我仍然對結果感到滿意,因為《拿破崙的勝利》是一個很好的證明,說明兵棋推演的思路是多麼不受約束,這是當前存在的現實。如果它能引發別人的模仿,我希望這種模仿既不同於兵棋的普通模式,也不同於我的已有成果。
作者:蕾切爾·西蒙斯
蕾切爾·西蒙斯是一名跨性別女性,她的筆名是鮑文·西蒙斯。一二十歲的時候,她是一個非常活躍的兵棋玩家,喜歡桌面兵棋、幻想角色扮演類兵棋和模型兵棋。從開始從事20年的軟體工程師職業生涯起,她基本上停止了兵棋推演。在她40多歲的時候,她又回歸兵棋,開始出版一些關於19世紀戰爭——馬倫戈(1800)、奧斯特利茨(1805)、蓋茨堡(1863)的小型系列兵棋,分別命名《馬倫戈的波拿巴》《拿破崙的勝利》《蓋茨堡之槍》。她的兵棋因與傳統桌面兵棋的特徵極度相悖而聞名。
桌面戰爭——美國兵棋發展應用及案例研究
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