次時代角色模型製作(四):貼圖製作(上)

貼圖階段

關於此階段的審核

對於材質、細節層次,使用痕迹的表現等等,需要達到項目所要求的最終效果。

1:傳統製作思路

傳統製作思路是早期次世代製作用來繪製貼圖的方法總匯,有幾種方式:

Adobe Photoshop:基礎軟體

ZBrush,BODYPANT,Mudbox:繪製投射等一些常用軟體

寫實的材質表現肯定會用到大量的材質,寫實紋理,有些甚至需要直接投射,所以,多軟體的互動能夠有效幫助我們達到最終效果。

傳統流程下貼圖的注意要點:

1:選區的扣選作為基礎中的基礎,花時間做到沒有瑕疵,才能保證後續流程中被反覆運用而不會出現差錯。

2:正確運用NOR所轉出的各種圖層,包括黑線白線,區域泛光,全局光結構等等;另外,圖層樣式多了會使某些位置過深或者過亮,所以需要去控制百分比強度。

3:對於材質的選擇和運用,需要按照不同的材質分類選擇不同的紋理。布料需要紋理清晰,編織清晰的紋理,以確保即使把圖的對比度調爆依然有清晰的紋理樣式,而不是一坨雜點。金屬需要找一些相對平整、痕迹清晰的紋理;皮革也需要找大小合適、適合轉nor的紋理;另外,可以多種紋理組合使用,但務必在這一塊上下點功夫,而不是隨便什麼都可以拿來用,一旦後期高光階段紋理不出效果,全是白搭。

4:PSD分層需要乾淨整潔,盡量合理地利用層與層之間的關係。每一個大類最好都和下面的層有關係,比如最下層是DIF,那麼上面就是spc再上面就是NOR,再往上GLOSS或者是別的,至少有一個概念可以形成。

傳統做法中的核心思路:

1:調整AO

2:填色扣選區

3:給扣完選區的位置尋找合適的材質

4:轉材質NOR確認需要的強度

5:如有需要,選擇製作純灰GLOSS;如果GLOSS帶有細節,則等DIF製作完成再製作

6:返回,去轉nor圖,作為結構疊加來強化DIF

7:進一步通過刻畫細節、增加顏色變化,來一步一步完成DIF

8:完成SPC

9:導入引擎,查看器或者其他查看軟體來查看效果偏差,進行全局的貼圖效果的調試

10:完成貼圖製作

2:PBR材質成像系統

由於成像技術與早期的不同,如今的PBR材質球根據寫實材質的特徵與特性,base color(基準色),Roughness(粗糙度),Metallic(金屬度區分),這三張圖的組合效果。簡單來說,即是先前的主流成像技術SPC+GLOSS,一個控制高光強度,一個控制材質聚光範圍的效果,被分散到粗糙度和金屬度里去了,粗糙度越白就越粗糙,高光越弱,金屬度越白也就越像金屬,高光更明顯,反射更明顯,總而言之就是運用更先進的技術通過更簡單的方法來達成更寫實的效果。

(1)早期的DDO

通過相對寫實的計算方法,結合SPC+GLOSS的貼圖成像模式來進行的一種貼圖計算軟體,內嵌在PS內。優點是PSD層清晰明確,方便實時導入PS進行手動調試;缺點是局限性比想像中的要大一些,製作金屬和機甲很不錯,但相對而言,皮革和皮膚布料就顯得有點生硬了。

(2)當下流行的Substance Painter

新崛起、最應景的次時代寫實製作軟體Substance Painter無疑是一枝獨秀,相比DDO操作更為簡單易懂,也沒有明顯的短板,各種材質都能通過。base color(基準色),Roughness(粗糙度),Metallic(金屬度區分)的組合可以非常生動的表現寫實材質。之前唯一的尷尬就是沒法導出PSD圖層,沒法和PS聯動略顯遺憾,但現在有了PS插件後多多少少可以提升一些互動性了。

作為神海4一鳴驚人的幕後功臣,Substance Painter和substance designer已經被越來越多的公司接受並加入到製作之中,結合目前主流引擎UE4也基於PBR的成像技術,可以說未來很長一段時間,寫實類題材的案子都會離不開這款軟體。

貼圖計算的思路

首先強調一點,和PS一樣,DDO和Substance Painter都有自己的圖層,而且圖層會附帶很多調整層,從資源佔用量來說都遠大於PS的消耗;那麼如果是一張2048的貼圖,PS如果不節制的使用圖層依然會卡頓甚至爆檔,過大的類似4096的圖可能連PSD都存不了,只好存PSB格式,DDO和Substance Painter也是一樣。

在機器情況受限的情況下,不要讓自己的製作圖層太多,這就需要我們清楚知道到底需要做哪些東西,哪些是需要的細節,不然過多圖層會讓你的製作變得異常的緩慢。所以,如何良好的優化自己的圖層和自己的思路,是比技術操作更重要的事情。

一些製作的思路:

1:固有色的確立,需要根據次時代性質去確定固有色,是不是需要調整飽和度和明度。

2:材質球的選擇,或者說紋理的選擇,進一步用多變的紋理來區分每一個不同的材質區域

3:從上到下,從左到右的體積關係和顏色變化

4:所有小細節的突出和凹陷的細節變化,以及顏色變化

5:增加使用痕迹,包括破損,劃痕,斑駁痕迹等

6:整體調整這些痕迹之間的協調性,辯證統一的來處理,既能明顯的看到又不影響整體的固有色以及材質質感。

7:根據最終的成像平台調整貼圖效果,比如UE4或者別的什麼引擎,或是查看器。不同的查看器不同的材質球效果完全不同,根據需要去調整,直到得到想要的效果。

貼圖階段是我們製作角色的最終階段,從效果來說,也是最需要花時間的階段。調試效果是一件很重要也很有必要的事情,只有材質效果拉的更開,質感跨度更大的製作才能讓人覺得效果很強烈,而這些需要到查看器中調整,才能得到最終相對滿意的效果。

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