次時代角色模型製作(二):高模製作

高模階段

關於此階段的審核

以該項目最高品質的細節來表現細節的高模效果,在已經完成的中模的情況下,去進一步的細化模型讓它成為一個足以還原設定細節的高精度模型細節,同時也要兼顧中模階段的審核內容比例位置大小以及和原畫設定的相似度,達到相對高完成度的提交模型。

製作流程和思路

1:模型規範和參數的整理

導入ZB前,先檢查模型坐標軸是否在世界坐標中心,左右鏡像的部件是否滿足鏡像雕刻條件,是不是已經Reset Xform重置坐標和模型內置信息等等。

2:對模型整體感覺的把握

導入後優先對一遍大感覺,看下細分後還能否還原中模階段已經對好的位置細節、比例大小,輪廓剪影等等的要點,如果有偏差還要第一時間矯正歸位。

3:10~30萬面,細分層級在2~3級

這種情況,去處理雕刻部件的基礎細節。例如布褶的褶皺,皮革的起伏,一些大的細節、部件的基本走勢和設計等等。

4:50~80萬面,細分層級在4~5級

這種情況,處理各種材質的中等細節。一般在大走勢有了的情況下,中等細節起到一個很關鍵的因素,是進一步的深入刻畫。當然,如果是不需要這麼多細節量的物體,可能五六十萬面就夠了。

5:80~200萬面數,細分層級在5~6級

這個精度基本可以完成雕刻製作,可以去表現相當豐富的細節量。實際上,100~200萬就已經足夠表現任何細節了,當然,需要上紋理或者有特殊需求的項目除外。

製作技術的分配

布料

次世代高模製作,最苦逼的就數布料雕刻了(你要懂塑型、人體肌肉走向,了解各種布料等等)。好在,布料運算軟體 Marvelous Designer 的出現簡直就像救世主降臨一樣,為我們解決了很多先天不足的問題。

金屬

1、直接雕刻(獸頭或者風格很強、細節量比較大的地方);

2、優先選擇卡線得到高模(這類模型是最工整而且最出效果的,可控制包邊和倒角的寬度,進ZBrush後也能適當的添加破損和細節)。

皮革

1、直接雕刻(不怎麼推薦,對於手法生疏的同學還是優先考慮卡線完善);

2、先卡線完成硬結構和基礎造型(厚度包邊等基礎細節),再進ZBrush進行雕刻。

其他材質

出現在設定中最多的無非就是以上3種:金屬高聚光,布料基本沒有高光,皮革在中間。這正好形成了跨度最大的黑白灰對比區間,其他材質的刻畫只需要銜接在這些過渡區間里就好了。舉個例子,如果金屬是255,布是0,那皮革是128。這之間有很多的數值可以用來表現其他材質的特性。

完成度的理解

無論設定最後表現的是好是壞,是否達到客戶要求,是否做到高品質,都會有一個完成度的概念。這就好比一件事,無論你做的好還是不好,但一定會做完,完成是一個基礎前提。

並不是每個人都能做到大師水平,但只有高完成度的製作才能提交給客戶。是不是該有的地方都有了?是不是每個部分都處理一遍或者兩遍了?這都需要製作人員自己養成一定的思維習慣。

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