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substance到影視渲染流程介紹

intro:

這一次的視頻里介紹了substance painter 以及 substance designer導出的貼圖,如何在maya中連接成材質球使用的流程,以及燈光渲染與tone mapping思路介紹。

使用的渲染器是Redshift 2.090版,同時還使用了自製的快速連材質工具,DW_MaterialManager(就是之前那個SP2M的升級版),以及LutsManager(可以批量導入luts文件在maya中使用和預覽)。

使用了兩個lut,一個是filmic_sRGB,這個是從filmic_blender那邊轉過來用的 [1];一個是 Kodak2393,這個算是一個常用lut。

有點長的視頻:

substance到影視渲染流程介紹_演講?公開課_科技_bilibili_嗶哩嗶哩

關鍵知識點整理:

1)影視流程中可以不使用低模,不烘法線貼圖,導入sp中使用的模型是細分兩次的高模。渲染的時候同樣用細分以後的模型。 只烘焙AO、curvature等功能性貼圖。

2)為了保持真實細分的UV和 按3鍵細分預覽的UV一致,要進行特別的設置。

默認UV:

按3鍵細分以後,邊界固定不動:

對物體的shape節點進行設置:

UV邊界也會細分:

3)從substance painter使用Redshift預製導出的時候,官方模板有問題,需要更換glossiness通道。[2]

4)Redshift ipr和正式渲染 在反射上的差異,需要通過設置解決。

默認參數用ipr渲染:

直接渲染,反射的亮度差異非常大:

修改圖中參數之後,ipr渲染的效果,和直接渲染一致:

5)使用DW_MaterialManager 快速連接貼圖,設置材質:

是個工具的前身就是SP2M [3] ,估計不少朋友都用過或者在用,不過當時支持的材質有限,支持的貼圖模板也有限。而且自從arnold出了2.0以後,開始支持maya自帶的色彩管理了,很多的設置方法都變得不同。

現在這個工具可以很好地支持 arnold2.0了,只要在createMaterial 這一欄選擇 aiStandardSurface(arnold2.0 基本材質球),記得勾選下面的usingMayaColorManagerment就可以成功創建新版arnold的材質了。

並且現在的版本也支持從substance designer中導出的貼圖了。不光可以連基本的材質球,還可以將height map做為置換貼圖使用。非常方便。視頻中有具體使用操作。

這篇文章的目的是梳理整個流程,而不是工具使用的說明,所以很多細節的功能使用我在這裡就不詳細展開了,之後肯定會出專門介紹使用方法的教程的。

下載地址:鏈接:pan.baidu.com/s/1mioNGm 密碼:h23o

這次發布的版本可能有不少未知bug,供大家測試為主。

使用方法是,把整個DW_MaterialManager文件夾拷貝到自己對應版本號maya的script文件夾里去。比如這樣的路徑:C:UsersUPCDocumentsmaya2016scripts

然後把userLauncher腳本拖到python面板中執行即可。

6)法線的兩種類型:openGL與directX

大部分法線是openGL類型的,法線貼圖的視覺效果符合最終預覽效果;也有directX的,看起來法線朝向似乎是反的。這兩種貼圖都沒問題,都是經常使用的。

openGL

directX

只不過我們在渲染的時候要對不同的法線類型進行相應的設置。默認openGL不用設置,直接連上渲就是對的。但是對於directX類型的法線,我們需要把法線貼圖的 綠通道 進行反轉,獲得和openGL完全一致的效果,才可以使用。[4]

對於arnold使用的bump2d node,如果是openGL的法線,需要取消勾選Flip R 和Flip G,但是對於directX的法線貼圖,需要保持Flip G被勾選,如圖:

對於vray,目前我沒發現快速反轉 綠通道 的方法,只能自己手動連節點來反轉一下了。不過我提供的工具,可以自動幫助連接反轉綠通道的節點。

7)新的tone mapping流程嘗試,使用filmic_sRGB作為view lut直接觀看渲染效果

使用sRGB觀看的情況,某些區域會特別過爆。

僅僅把觀看的色彩空間改成 filmic_sRGB 以後,過曝的區域全部被控制住。

最後在一些合成或者後期軟體里使用的時候,我不再用sRGB作為最終預覽效果。可能會使用這裡的filmic_sRGB,也有可能有一些更加風格化的lut。 比如文章開始的時候說的Kodak2393。

分享一些luts,很多是從別的軟體里扒出來的。也包括視頻中使用的那兩個。尤其要注意的是從filmic_blender轉過來的lut,是經過重新加工,適合在maya中使用的。 鏈接:pan.baidu.com/s/1qYtzp3 密碼:kja4

關於更好的tone mapping流程,這次算是摸索,簡要談了談一些自己的設想。等之後有更多成果再詳細分享。

最後附幾張這個文件渲染的圖,圖本身是很大的。不知道傳上來以後會怎麼樣。

參考:

[1] blender guru ,The Secret Ingredient to Photorealism, 轉載fimic_blender資料合集_演講?公開課_科技_bilibili_嗶哩嗶哩

[2] SP導出貼圖導Redshift渲染效果不同的問題 - 知乎專欄

[3] SP2M工具使用方法介紹 , SP2M工具發布,以及使用方法介紹 - 知乎專欄

[4] Is it +Y or -Y for normal maps?

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