私奔到月球只是一場夢

去月球

To the Moon

# 一場虛假的穿越

To the Moon的設定比較獨特,不同於傳統的時間穿越設定。

首先沒有人進行了真正的時間穿越,所以不會造成任何劇情上的漏洞和矛盾,不會出現那種殺了自己父親自己還會不會存在的問題。所有時間穿越都是在主人公記憶里進行的,改變的也只有主人公的記憶。

第二,敘事的主角並沒有穿越。老頭該幹嘛還是幹嘛,該死還是死,自己根本不知道自己要穿越。整個故事大部分都是以旁觀者的角度對主角的一生進行描述。

一般來說,在敘事中加入一個旁觀者,或者加入另一個角色是為了更深的挖掘劇情的內涵。比如說我今天去商店買了一支鋼筆,這一天的經歷寫成日記會十分枯燥,但是如果在這個敘事中加入一個旁觀者,比如我爸。我今天寫的日記就成了我和我爸的對話記錄。我給我爸講述我今天去買了一支鋼筆,那麼這個旁觀者——我爸——就會提出很多問題,而且這些問題是在我爸的立場提出的。通過這種方式,可以極大的豐富敘事的角度以及可能性。但是,由於種種原因,這個遊戲兩個博士相互的交流很多,但是和其他人幾乎完全沒有交互。

第三,主角無法與任何人交互。在穿越的過程中,玩家操縱的兩名博士被迫不能和主角交互。當然就更不可能和其他人交互,比如River,而River實際上在整個故事中佔據了很重要位置,如果不能和River交互,相當於很難塑造River的形象。

# 抖什麼樣的包袱

To the Moon的故事一個最大問題是把懸念放到了最後,與之對應的是遊戲前期過程十分枯燥,主要是各種花啊草啊人啊到底有沒有碰撞體積簡直是世紀難題。有時候我以為可以過去,結果卡住了,有時候我以為過不去,結果過去了。

遊戲一開始就拋出了到月球去這個問題,一直延續到遊戲最後才給出了答案。

然而實際上,很多優秀的故事並不會刻意把懸念留到最後。比如摔跤吧!爸爸,從電影最開始,可以說觀眾心理都會明白,姐妹兩個人肯定有一個人會得一個冠軍,雖然我不知道是全國冠軍還是奧運會冠軍,不過這並不重要。電影最終姐姐真正取得冠軍時,實際上只是人物,或者說觀眾情感上的抖包袱,而不是劇情上的抖包袱。類似很多好萊塢大片,觀眾在一開始就知道英雄肯定會拯救世界,在故事結尾體現出的一般都是情感的高潮,而不是劇情的高潮。

比如外科風雲,故事一個明顯主線是對冤案的復仇,但是整個故事並不會到最後一集才揭露出關於這個冤案的所有真相,實際上關於這個冤案的大部分真相早已經在中期、甚至前期透露了。同時,雖然外科風雲存在復仇這個明顯主線,但是這個故事並沒有完全依靠這條主線來推動故事發展。相反,這個故事的人物更多是通過很多小型場景塑造的,比如醫患衝突,愛情故事等等。

刻意保留懸念的做法看似在結尾時出乎意料,讓所有人恍然大悟,但是這種做法我認為帶來的弊端要多得多。(國產電影好像對這種劇本情有獨鍾)。

# 鍵盤俠

扔了手柄,我來當一次鍵盤俠。To the Moon的故事應該這樣寫:

首先場景是描述男主和女主的日常生活,遊戲的主要機制可以從那種找道具打破回憶罩變成找道具,處理River的所有問題。比如撿River扔的到處都是的摺紙,帶她看病,等等等等。

經過大概2-3個場景,最後1個場景是River死亡。之後時間跳躍,跳躍到男主臨死前。這時候,再引入兩個博士,還有男主到月球去的願望。

兩個博士進入男主回憶後,River變成主要boss,整個遊戲變成Hack & Slash風格,類似暗黑,類似Sanitarium那個戰鬥場景。或者用這個引擎實現Deadly Rooms of Death的遊戲機制(遊戲里原本那個WASD的戰鬥場景和一個打地鼠的小遊戲體驗太差了)。最後打死了記憶中的River,回到男主最開始的記憶,結尾部分和原本遊戲一樣。

這樣改動的目的是擺脫遊戲十分枯燥的前期(那些類似黑白棋的謎題我覺得挺無聊)。

推薦閱讀:

為什麼 to the moon 中remove了River, John 就能去NASA?
《β受體阻滯劑與星辰》的歌詞都對應了遊戲《To the moon》里的哪些場景或情節?

TAG:去月球TotheMoon | 角色扮演游戏RPG | 叙事 |