佳倫說:手游發行模式已變天 你還在走老套路嗎?
茶館話茶,佳倫佳話,大家好,歡迎來到佳倫說,點評一周行業新聞,發覺行業最新變化,首先讓我們先看看這一周遊戲行業有哪些新鮮事。
1、Halfbrick終止與樂逗遊戲合作關係 尋求新的中國代理髮行商
Halfbrick宣布終止與樂逗遊戲合作關係,收回《水果忍者》中國區代理髮行權,並將在中國區指定新的代理商繼續運營《水果忍者》品牌以及IP新游。Halfbrick將會指定一個新的代理商繼續擴大「水果忍者」這一品牌在中國的影響力。新的代理髮行協議不僅涉及之前的免費手機遊戲,也將包括當前正在開發的一款基於《水果忍者》IP的新遊戲。目前,Halfbrick正在評估一些潛在的合作夥伴,並表示歡迎其他有興趣的公司提交合作意向。
佳倫說:「我們希望新的合作夥伴能夠在數據和信息方面更加公開,可以和我們共享對於水果忍者這一品牌的美好願景。」一句話說明了分手的原因,也體現出來發行商與研發商之間的矛盾和合作問題,這個問題在國內也非常常見,也因此帶動著手游產業鏈的改革,發行商自己做研發,研發商自做發行。
2、《王者榮耀》DAU 超5000萬 17年將投入2億現金打造賽事
在《王者榮耀》KPL職業聯賽總決賽上,騰訊互娛市場部、移動電競業務部總經理高莉在公布KPL成績單時提到,《王者榮耀》活躍用戶已經超過5000萬,2017年將投入2億現金以及數億資源打造職業聯賽。高莉介紹到KPL在三個月內已經創造了3.5億人次的收視記錄(數據截止至KPL季後賽,不包括總決賽)。這是電競史上收視增長最快的紀錄,KPL季後賽日均觀賽時長為28分鐘,這個數據已經超過了絕大部分端游電競賽事的平均觀賽時長,接近了頂尖端游賽事的數據。有12支職業戰隊、90位專業選手在KPL的賽程上進行了對決。
佳倫說:移動電競不是偽命題,以端游MOBA為借鑒的話,英雄聯盟目前的全球月活躍玩家數量已經達到了一億以上。
同時美國職業棒球大聯盟(MLB)旗下的流媒體視頻部門BAMTech卻宣布將以3億美元買下LOL的直播權。這筆交易將讓BAMTech在2023年前獨家擁有LOL比賽的直播權。所謂的獨家直播權包含以下權益:明年BAMTech將推出一款應用直播LOL比賽,該應用將橫跨桌面和移動端來吸引新觀眾、廣告主和贊助商。此外,BAMTech還會將流媒體內容分銷給其他平台,如Twitch、YouTube等。
美國男子職業籃球聯賽(NBA)也在2014年和ESPN、TNT這兩家轉播商達成了新的轉播協議,新協議為期9年,從2017年夏天生效,持續到2025年夏天結束。新合同的總價值高達240億美元,年均收入26.6億美元,是前一份合同的近三倍,而國內騰訊以5億美元(31.2億人民幣)獲得NBA未來五個賽季的網路獨家直播權。不僅如此,騰訊還得到了在騰訊遊戲平台改編NBA遊戲的權利。
電競已經越來越像體育產業了,也由此使得他的市場空間越來越大。
3、OPPO應用商店16年多項核心數據公布,遊戲業務開發者累計分成15億
近日,OPPO在開發者大會上公布了2016年其應用商店的多項核心數據,整個2016年,OPPO應用商店DAU保持在2500+,MAU 1億+,日分發破2億,而在遊戲業務中,整個2016年總計給開發者分成超過15億元+,其中年流水1億+的遊戲有6款,年流水5000萬至1億的遊戲有12款,年流水1000-5000萬的遊戲則有20款!除了大數據之外,OPPO還單獨公布了在OPPO商店中,年度收入最高的TOP10的網路遊戲,依次為:1.夢幻西遊;2.大話西遊;3.王者榮耀;4.問道;5.倩女幽魂;6.永恆紀元:戒;7.誅仙;8.御劍情緣;9.去吧皮卡丘;10.青丘狐傳說。
佳倫說:渠道格局在近兩年已經在悄悄變化,後起之秀硬核聯盟增長速度非常快,此消彼長,傳統的百度,360,阿里和小米已經沒有那麼的強勢。遊戲發行也不僅僅是依賴於幾大渠道。
手游發行模式已經變天 你還在走老套路嗎?
移動遊戲經過3年的發展,產品發行模式已經有較大的變化,從最開始的重度依賴於渠道,想想當年91手機助手被19億美金收購,百度,360,uc是多麼的強勢,而現在:
首先,渠道導量的格局已變,以前是騰訊,百度,360三巨頭渠道,現在已經變成騰訊應用寶和硬核聯盟兩強,而百度和360,包括小米都開始自己做獨代發行,盡量把自己的流量導給利潤更高的獨代產品,小米甚至做的更加封閉,只代理自己投資的遊戲。
其次,廣州買量模式大行其道,包括幾個主要的渠道都推出自己的廣告平台,而類似今日頭條這樣大用戶量的app也開始可以自主投放廣告,更多的遊戲公司開始選擇通過買量方式發行遊戲。
最後,研發運營和發行一體化,必然是未來的終極形態,獨立發行公司將不會存在,自研自發的遊戲公司將會成為主流。
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