凌晨4點鐘,我等著看《節奏地牢》開發者的直播

可以說,克拉克就是那種鑽營「獨立遊戲成功學」(如果有這種東西存在的話)的開發者,而且鑽營得很叫我欣賞,我認為他在生存、成功與獨立之間取得了某種平衡,這很了不起。

作者|樓瀟添

太平洋時間7月15日,星期五下午1點,雷恩·克拉克(Ryan Clark)打開Twitch,開始每周例行的遊戲直播。

他的Twitch頻道名為「克拉克坦克(Clark Tank!)」,封面是一條大鯊魚,這和美國ABC電視台的創業真人秀節目《鯊魚坦克》有關。克拉克坦克周五下午1點準時開播,北京這邊正好是周六凌晨4點,我早10分鐘等在他的頻道,眼看著觀眾人數上漲。

整點一到,克拉克就露出他的大光頭,溫哥華現在氣溫在20攝氏度左右,他還身穿外套,戴著耳麥,開始跟熟悉的ID打起招呼。這時候,克拉克坦克頻道大約有20名觀眾,等一會兒會到100人左右。

你也許會問,這傢伙是誰?我幹嘛在這聽你談一個不到100名觀眾的直播?這真是很好的問題。

克拉克坦克頻道

答案也很簡單,別看他自己的直播觀眾少,這傢伙可是做了款擁有成千上萬個直播觀眾的遊戲。所以請容許我再正式介紹他一下,雷恩·克拉克,他是《節奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)的開發者,一個堅持了12年的獨立遊戲人。

如果請克拉克自我介紹一番,他會說自己不是什麼大人物,這12年中最值得他驕傲的,是他做了10款遊戲,有8款至少是收支平衡,其中3款銷量達100萬美元,包括《節奏地牢》,而它的利潤要遠超這個數字。靠著這10款遊戲,克拉克以全職獨立遊戲人的身份在這個行業中生存下來。

那如果請玩家來談談《節奏地牢》和它的開發者,肯定沒人會記得這些數據,10款遊戲中的前9款他們也未必能記得名字,我也不知道。

在我看來,那幾款遊戲,叫什麼《FizzBall》《IncrediBots》等等,它們與《Crypt of the NecroDancer》的唯一共同點是在單詞裡邊插入大寫字母。完全沒必要記得它們,甚至克拉克自己,也幾乎只在談及收入的時候提到《節奏地牢》以外的作品。是的,玩家不在乎克拉克的前9款遊戲,但是他們愛《節奏地牢》。

同人創作與Cosplay

《節奏地牢》擁有那種令玩家自發進行同人創作、Cosplay與組織線下競賽的魔力。從設計的角度來說,我也認為這是一款傑作,它把「音樂節奏」與「回合制」兩個概念很好地融合在一起,在音樂節奏極短的間隙作為每個回合的操作時間,使回合制變得很「帶感」。

而作為一款地牢探索類的Roguelike,《節奏地牢》也是那種能融入你潛意識的遊戲,它激發你的本能。在這方面,我覺得它給人感覺很像《洞穴探險》(Spelunky),每一次行動都有得失,都是做一次值得思考的決策,這決策很公平,並且激動人心,而在無數次失敗以後,你能感覺到自己的進步,繼而獲得成功的巨大喜悅。

克拉克自己是這樣解釋的:「大多數遊戲只是磨練你的數值、屬性,但是Roguelike,Roguelike磨練你的靈魂!」這是《節奏地牢》所做到了的。這款遊戲在2014年就開始測試,2015年4月正式上架,兩周前又移植了iOS版,網上介紹一大堆,我也不多此一舉。

使我感興趣的是《節奏地牢》開發者其人,我必須得給你們介紹一下。

直播開始

我注意到,每周五12點50分,克拉克會在推特上發一則預告,說明10分鐘內開始直播,然後準時上線,試玩遊戲——我看頻道介紹是這麼說的。於是我算好時差,凌晨3點50分開始等著,希望他分析一下預告所說的《NECROPOLIS》。

進了頻道,我(自我感覺)像個老江湖似的發問:「這周分析的遊戲是《NECROPOLIS》,對吧?」然後補了一個笑臉顏文字。克拉克看見,就說:「是,是的,是《NECROPOLIS》,不過在那之前,我們先來看看Steam熱銷排名的Top 50。」

我滿心期待,據說《NECROPOLIS》有點像黑魂,我喜歡黑魂。我再次補了一個笑臉顏文字。結果兩個小時後,我才看到《NECROPOLIS》的遊戲畫面。

你猜這兩個小時克拉克在幹什麼。其實他已經說了——「我們先來看看Steam熱銷排名的Top 50」。這一看就是兩個小時。

事情發生地很自然。克拉克說「好,我們開始」,就切到Opera、打開Steam首頁,點擊首頁大圖推薦的遊戲《Raw Data》,然後又點了一下遊戲預告片播放,剛放1秒,又點了暫停——右邊聊天欄的觀眾老爺們就已經討論開了。

「《Raw Data》,這是款射擊遊戲,只能用VR玩。」「就像VR版的《守望先鋒》」「貌似還在Early Access階段?」「這遊戲已經上了暢銷榜首,真沒想到。」

克拉克再次點開《Raw Data》的預告片,他看了兩分鐘,觀眾老爺們陪他看了兩分鐘,顯然都已經習慣了這個流程。只有我略感怪異,也許不是只有我,我知道現今網上經常直播一些奇奇怪怪的東西,什麼直播寫代碼、直播做作業,但是直播看遊戲預告片?沒聽說過。

而預告片已經進入高潮,克拉克之前是皺著眉頭看的,突然一下子舒展開,說:「Wow,這看得我興奮起來了,一款VR遊戲,上了Steam榜首,這意義重大,我得記下來。」他拿出紙筆,在上面寫著什麼。

接著他點開《RimWorld》的預告片,這回我學乖了,也試著看預告片究竟長啥樣,可盯著看了很久,我也沒弄懂它在講什麼,能看出《RimWorld》是款模擬遊戲,但除此之外的內容都令人犯迷糊。當你嘗試認真看一個預告片、獲取信息量時,卻反而受到了阻礙。這什麼鬼?我想,怎麼回事?

「沒有文字。這預告片段落太長,又沒有關鍵字提示,很難理解。」克拉克評論說,完美解釋了我心中的疑惑。

與此同時,聊天欄里的信息快速交流著。有人說這是一款受《矮人要塞》《螢火蟲》和《沙丘》啟發的遊戲,還有人說開發組在官網零售激活碼,結果很多人用黑卡購買,那可是欺詐。3天後,Eurogamer報導了「為欺詐所苦,《RimWorld》開發商不得不停止官方零售」的消息。真是消息靈通的觀眾老爺們哪。

Steam Top 50,你可以點開大圖看看右邊聊天欄大致在說什麼

首頁幾個大圖推薦看完,克拉克又開始查看熱銷排行。「第二名和第三名,怎麼連出現兩個DLC?好奇怪,」他從上往下看排行榜,「《Inside》,它還在這兒,我們上周剛討論過它。」

《Inside》是《Limbo》開發團隊Playdead的新作,正是克拉克在上周直播試玩的遊戲,所以他沒有多談,只是絮叨著:「能上這個位置,一天就該有幾十萬(美元)的收入了。我不是很喜歡《Limbo》……《Inside》是20幾個人做的,做了5年,肯定花了不少錢。」

在《節奏地牢》之前,克拉克的每款遊戲研發都不到一年,通常是9至12個月,但是《節奏地牢》花了2年,其中有一半時間是在不斷的參加各種活動,包括PAX、Indiecade、東京電玩展、GDC,克拉克他們在10個展會上展出了這款遊戲。從最後的結果來看,這些參展是值得的。

《節奏地牢》的直接成本大約在10萬美元左右,加上一些合同工以及正式員工的工資,大概有30萬美元,如果再算上參展的開支,加起來就是35萬美元,而它的銷量總額早已超過了400萬。

他拿《Inside》跟《節奏地牢》的成本、成績作對比,隨口談論著遊戲的收入——是的,他每講一款遊戲幾乎總是會說出它的收入——他也隨口提起那些常年榜上有名的老遊戲活躍人數,碰到新遊戲,他就打開SteamSpy觀察它的銷售數據。之後,才去看那款遊戲究竟是什麼樣子。

這和他剛剛評論預告片或者遊戲是一樣的。我們玩家也許會說:「這款遊戲哪裡哪裡好玩,這個預告片哪裡哪裡好看」。但克拉克更常用的詞是:「這款遊戲哪裡吸引人,這個預告片哪裡吸引人」。這讓我想起那篇馬爾克斯談海明威的著名文章,他說他相信,小說家讀其他人的小說,只是為揣摩人家是怎麼寫的。

這周的暢銷榜首頁大多是老遊戲,不是老遊戲也是克拉克已經直播、試玩過的。一頁翻完,克拉克突然問道:「咦,我們怎麼沒看到《Garry』s Mod》」。他點開第二頁,排行第二的就是《Garry』s Mod》。它顯然是Top 50分析環節的老朋友了,克拉克熟悉它的地位。

歸納起來,克拉克分析Top 50其實大致有兩個景象。

比方說大家看到榜單上出現了《Youtubers Life》,克拉克前些日子已經講過了這款遊戲,所以他重複著他所認為的關鍵點:「把你的遊戲當作禮品去營銷。大家喜歡玩適合直播的遊戲,還有那種不複雜、有多人模式的遊戲。大家都喜歡跟朋友玩,然後會互相送禮品。」如果是新遊戲,他也會分析、列舉一條條遊戲吸引人的賣點。

他管那東西叫做「魚鉤」,一種玩家還沒開始玩遊戲就已經存在的東西。Rock Paper Shotgun的編輯說,「光聽名字,《節奏地牢》就無疑是世上最棒的遊戲之一了」,亡靈舞者(NecroDance)加上地牢(Crypt),這就是魚鉤。

在克拉克自稱是畢生成功秘訣所在的一篇專欄中,他談到獨立開發者至少得學會三點額外技能:第一、自我評價遊戲中「魚鉤」的質量和數量;第二、評估同類遊戲在市場上的生存能力;第三、想想怎麼描述和推廣你的遊戲。

「如果你想要人們記住、討論、寫文章給你的遊戲,你得有魚鉤,好多好多魚鉤。就像音樂里的副歌或者那些能抓住人的旋律。比如說香草冰的《Ice Ice Baby》用皇后樂隊與大衛鮑伊合唱的《Under Pressure》前奏寫了新歌。」

他放了一個視頻,一個混合了這兩首歌與《新世紀福音戰士》《FLCL》的Mashup,他說他沒法抵禦這種混編。《Under Pressure》是我最喜歡的歌之一,我也沒法抵禦他舉這種例子,不得不點開下視頻。而這當然就是魚鉤。

當然,克拉克坦克頻道也有另外一番景象。講到《農業模擬》的時候,就有人開始吐槽,說這遊戲有267個DLC。267個DLC?誰信呀!打開一看,真的267個,我的天哪!這遊戲有267個DLC!哈哈哈,一群人發著「lol」的字元。這是直播間里的輕鬆一刻,偶有好玩的事情出現,大家鬧一陣,樂呵樂呵,就完了。

他們討論著、分析著,也說著閑話,大約聊了有一個鐘頭。哪個遊戲預告片好?好在哪裡?哪個不好?不好在哪裡?這遊戲為什麼能火?成本多少?成績如何?開發團隊有什麼八卦?信息快速交換,一切都圍繞著Steam暢銷榜的Top 50。

像這樣分析榜單的行為,其實我們媒體常做,某些商業公司內部也一定有類似的討論。但這兒,更多的是一群獨立開發者與玩家,他們有組織地、每周例行地對Steam暢銷榜進行分析,由克拉克領頭,其他也愛關注新遊戲的觀眾老爺分享信息,同時也插科打諢,這讓人感覺是一個相當良性的、輕鬆的討論場所,而且任何人,包括你,也可以參與其中。

哦,除了時間上不適合,這時候已經4點55分了。克拉克接下來1小時還會打開各種奇奇怪怪的網站,比如追蹤每一款剛在Steam上線新游的無名小站、把Steam預告片濃縮成6秒的推特賬號……等等等等,對,他還是在看預告片。有人問:「我們能把看預告片這一步驟跳過去嗎?」

他不明白克拉克對預告片的重視程度。他認為預告片是除遊戲本體以外最重要的東西,是展示他的魚鉤的絕佳場所,克拉克不厭其煩地在直播中重複,預告片要讓人興奮、讓人理解,還要非常注重細節。

他認為,開發者就應該儘可能快地、簡短地利用預告片來說明遊戲,不要你的公司Logo、不要遊戲的分級、媒體評測要簡短、配樂是重中之重,有條件你甚至得請專業人士來幫你製作預告片,《節奏地牢》就請了Marlon Wiebe,他的個人網站上全是給獨立開發者做的預告片。

空口無憑,這是《節奏地牢》的預告片。

後來這半個小時看的多是些無名遊戲,我說他們的預告片很無聊,克拉克同意,但是說:「我們作為Indie,不僅要知道什麼流行,還得看看什麼不流行,對比一下,哪些遊戲、哪些種類賣得不好。」

看KickStarter上眾籌的遊戲也是一個道理。我問這些遊戲有什麼特點嗎,他回答說:「KickStarter上的預告片更吸引人,因為它們可能要讓玩家沒見到遊戲就先把錢交出去。現在在看的這個預告片就不錯,但它不該把遊戲分級放在開頭,就是別那麼做……其他挺好的,不過我不會給它出錢,普通的好就是還不夠好,我還有許多其他遊戲要玩。」

唯一令克拉克特別激動的是《傳奇巫師》這款遊戲,我之前介紹過這款遊戲開發組對於gif的重視程度,就像克拉克重視預告片一樣。每當克拉克談起《傳奇巫師》,他就拿滑鼠在遊戲Logo上轉轉轉,快速畫著圈圈。上一款讓他這麼激動的KickStarter遊戲是《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)。《暗黑地牢》非常優秀,賣得也很好。

「泰勒和克里斯(《暗黑地牢》開發者)當時很緊張,不確定遊戲表現如何,大多數人都這樣,但我覺得《暗黑地牢》沒問題,我跟他們說,這遊戲肯定賣得能有《節奏地牢》的兩倍,現在你可以去SteamSpy查查我說得對不對。」克拉克說。

把這些排行榜和預告片的事情折騰完,我這邊時間已經5點42了。克拉克終於準備開播《NECROPOLIS》的試玩,他問誰已經試過這款遊戲,DannyBStyle舉手,克拉克決定跟他聯機。

你當然不認識DannyBStyle,你也當然聽說過他作曲的遊戲,他真名叫丹尼,Danny Baranowsky,是《以撒的燔祭》《超級肉肉哥》以及《節奏地牢》等遊戲的作曲。很顯然,他也是這個頻道的常客。在克拉克坦克頻道里的那些ID背後,相信有許多會是像丹尼這樣拿得出作品的獨立遊戲人。

《NECROPOLIS》

《NECROPOLIS》的戰鬥系統很像《黑暗之魂》。在開打前,克拉克提前坦白:「我很少打黑魂,事實上,魂系列我玩得很少。」丹尼就說:「你不玩黑魂???那你算哪門子開發者?」

我覺得丹尼說得對。至少在《NECROPOLIS》這一款遊戲上,克拉克是個糟糕的直播主,不斷死亡,要丹尼拯救,然後偶爾在遊戲過程中發表著評論——

「美術很酷,適合Steam玩家,但環境設計太空曠了……丹尼丹尼,我死了……我玩黑魂很少,所以不會拿它跟黑魂比,玩得還挺開心,玩家可能希望它更黑魂一些,一款多人合作模式的黑魂,大家都想要這個……丹尼丹尼,我又死了……」

邊看遊戲直播,邊聽這些開發向的東西會讓人心不在焉,而我向來不喜歡看這些菜雞的直播。我堅持到最後,克拉克繼續分析、總結說,「如果沒有丹尼,這次直播會更糟糕。」然後他拿起放在一邊的紙筆,再次一條又一條地列舉《NECROPOLIS》的魚鉤、缺陷以及他認為該怎樣改進,我都不知道他什麼時候記下來的!

《NECROPOLIS》的很大一個賣點是它的多人模式。我順勢問道,《節奏地牢》以後還會更新聯機模式嗎?他說不會了,對於一個音樂節奏類遊戲來說那太麻煩,延遲干擾會很大,要獨立開發者干這個會很困難。但他的下一款遊戲會有。

克拉克說自己不會做同一題材的遊戲兩次,他會借每次新獲得的遊戲玩家基礎,做點兒不一樣的。截至目前,他的下一款遊戲幾乎還沒有消息,只知道以下幾點:它會跟《節奏地牢》完全不一樣;它會是一款虛幻引擎打造的3D遊戲;以及剛剛從直播中得知的,它會有多人聯機模式。

《節奏地牢》可以用跳舞毯玩,這也是克拉克想出來吸引玩家和媒體的魚鉤,換我也肯定會去拍張照的

我後來看了克拉克坦克頻道介紹一眼,那上面寫著,克拉克希望通過直播分析的是「獨立遊戲設計與商業」,請注意這個「與商業」。

克拉克總會在採訪中談到市場分析、營銷能力、甚至留存率之類的東西。他也覺得留存是最重要的數據,《節奏地牢》的Early Access次日留存在40%左右,七日留存率在30%左右,和許多獨立遊戲相比,這個表現算是非常成功,因為PC遊戲和手游不同,留存一般都很低。

「我每做一款遊戲都會嘗試分析它的收入潛力,某些人會覺得,這樣做出來的遊戲『沒有靈魂』。我理解他們的擔憂,但是,我是在用這個方法去衡量,並不代表我會用這樣的方式去做遊戲。我只是想到了太多的設計方案,通過分析榜單、對比其他遊戲,從中挑選一個收入潛力最大的。」克拉克說。

「我也知道有些人100%是為了做自己想做的遊戲而從事獨立開發,完全不考慮收入,我表示尊重。但作為一個有妻子和2個孩子的人,我對於風險的承受能力沒那麼大,所以我會想許多方案,評估、選擇最合適的那個。」

「如果在開始做遊戲前,你不確定是否滿足以上條件,那我建議最好就別做。遊戲研發需要大量的精力、時間和金錢,如果你選錯方案,那麼很大一部分投入都是被浪費的。在我看來,多等一個月去尋找更具靈感的想法,風險就不會那麼大。當然,成功的方式有很多種,我給的並不是唯一的出路。」

可以說,克拉克就是那種鑽營「獨立遊戲成功學」(如果有這種東西存在的話)的開發者,而且鑽營得很叫我欣賞,我認為他在生存、成功與獨立之間取得了某種平衡,這很了不起。只可惜他打遊戲實在太菜。

不管怎麼說,我衷心祝願他的下一款遊戲能夠開發順利、繼續大賣,也希望他的某些經驗和方法能夠給大家帶來一定參考價值。至於我自己,我可能會在《節奏地牢》中投入數百個小時,我正在考慮是不是該買塊跳舞毯……沒錯,《節奏地牢》可以用跳舞毯玩,在此之前,我可從來沒想過自己會買什麼跳舞毯……

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