P.A.WORKS做不做中國動畫?——Animejapan座談會repo(三)
封面來源:越中動畫本鋪
Cygames舉辦的Animejapan現場座談會完結篇
主持:Cygames動畫事業部長 竹中信廣
嘉賓:P.A.WORKS董事長 堀川憲司 MAPPA新社長 大塚學NBC環球娛樂日本製片人 上田耕行
互相提問環節
竹中 下一個話題,光是我一個人提問也有點沒意思。不如各位互相之間看看有啥問題可以問的?
堀川 那我來。我看了《神擊的巴哈姆特》,看到製作組中有不少成員挺脫韁野馬的。不知當時MAPPA是怎麼勒住他們的韁繩,管控他們的行為的?。
大塚 您問這個的話,說實在的,我很懷疑我們當時到底有沒有控制住他們(笑)。整個製作中有成功管控的成分,然而玩脫了的成分也絕對不在少數。畢竟包括監督在內,組裡有個性的創作人員實在太多。不過從結果論上來說,這反而逐漸成為了我們公司的特色。現場的衝突肯定是很多的,但我覺得我們在撕逼過程中探尋出了一種「有積極意義的撕逼方式」,不至於光吵架而對製作毫無幫助。
堀川 說來我最近有件事情特別想問年輕人。過去支撐業界的前輩們,他們窮困潦倒卻依然堅持動畫事業,因為他們熱愛動畫,他們靠愛撐了下來。但現在時代變了,社會環境已經不再允許這樣的方式了。那麼在沒有愛這件武器的時候,現在的年輕人應該以什麼為武器來面對動畫?我最近一直在思考的是,現在的年輕人應該強化自己的哪一點,發展自己的哪一塊,有什麼素質是先人所不具備而他們能夠擁有的,然而一直沒有答案。我覺得不管這是哪種要素,但如果沒有的話,恐怕業界將會逐漸失去活力。如果年輕人沒有前輩們的堅韌精神的話,那麼他們究竟需要擁有哪種重要的特質,才可以讓他們在慘烈的動畫界中堅持下去?
大塚 我覺得除去個人感情這些精神論的要素的話,以我們公司來說,那就是包括製作部門在內的各個部門必須要有集團製作意識。這個意識必須要強,夠強的話才能夠和您所說的偉大前輩們一決勝負。當然了,這其實也有一點精神論的成分在內。
上田 說到團隊合作,數字化之後,有個很大的變化。以前社內會搞ALLRUSH,製作人員聚一塊看片討論,那個其實非常有利於團隊合作。因為這可以讓製作人員們確認他們的努力成果,增加團隊的凝聚力。數字化後這個環節必要性變小,不怎麼搞了,感覺就沒有大家在一起做片的感覺了。
大塚 這個確實很重要,就好像我剛才提到的撕逼,積極的撕逼同樣是有利於團隊協作,有利於相互提高的。
竹中 我插一句,MAPPA從新社長算起都是偏年輕的,然而你們在製作現場都是武鬥派吧。(日本的情況是年輕人反而不喜歡打架動手。)
大塚 (笑)然而沒怎麼出現真動手的情況吧。
竹中 那是,然而我旁邊看著,感覺你們內心深處已經扭打成一團了吧。另外我在你們那兒也挺多次遭遇精神上的毆打。
上田 那還行啊,我們那個時代沒事兒就有作監發飆翻桌子砸柜子啥的,現在應該沒這種情況了吧。
大塚 (笑)說到年輕,我們的公司才到第六年,從我們的角度來看,我們非常尊敬PA。能夠像PA這樣,以安定製作為目標,並且付諸行動一步一個腳印前進的背影實在太過高大。然而畢竟達成目標還是需要很多年月,我有點等不及,想狡猾點抄個近路,盡量在不花時間的情況下達到我們的目標。所以想問問有沒有什麼方便抄近路的方法(笑)。
堀川 近路的話,我覺得那就是要搞大規模,人要多。
大塚 您是說搞人海戰術?
堀川 對。我們之前也遇到了這方面的問題,培養原畫人才的成材率太低。以我們當時的規模,從畫動畫做起,最後能升到原畫的,每年也就一個兩個,按這個速度下去,不知道要花幾年才能達到我之前所提的「內製」。我覺得這樣下去不行,就去跟作畫部長吉原討論這事兒怎麼辦。他和我說,那這樣吧,你一年招30個新人唄。既然成材率低,又不能放低要求,就只能依靠增加基數來出人才。所以我們才造了新樓,就是因為舊樓容納不下我們的大基數新人了。然而就算招30個人,最終能成為合格的原畫的也才只有四到五人,原畫就是這麼個淘汰率極高的技術工種。每年能新當上原畫的撐死了也就是五個人。所以我的建議就是,既然你們MAPPA這麼有名,你們要利用你們的名聲,吸引人才,儘可能多地吸引。宣傳你們公司的理念,你們公司想要製作的作品,依靠這個來招徠志同道合的人參加MAPPA作品。大批大批招進來後,接下來的問題就是怎麼培養他們了。基數很重要,基數少的話真的會很難很花時間。
大塚 您說得我懂,然而想在東京創造這種大規模製作的環境,各種方面都太難了。
上田 所以還是某些公司做法巧妙,京都也好,PA也好,牌子做起來之後,就可以利用自己的品牌效應吸引人才,然後享受地方上運營低成本的好處。說來我想到個問題問PA,PA的背景為啥做那麼精美?那麼拘泥於背景有什麼原因嗎?
堀川 我們背景其實是外包的……不是我們社內做的。不過托這個外包精美背景的福,我們的作品算擁有了一個特點。
上田 原來如此,你們那背景配出來的畫面效果特別好。
堀川 這個也是有原因的,我們第一部作品,背景弄得很細緻。導致接下來做我們片的監督和美術監督都是一上來就表示我接你們的片你們背景就得給我弄好看,至少不能輸給之前的。在這種心態下,背景門檻被越抬越高。除了背景外,動畫張數也是一樣,一個個監督都跑來和我抗議,說您之前給那個監督一集那麼多張,您才給我這麼幾千張您過意得去嗎。這其實也造成了一點小困擾(笑),當然了,製作人員能夠抱有這樣一種競爭意識,我覺得是很好的事情。
提問環節
竹中 非常感謝各位。現在時間有點緊了,不過話題似乎也不剩了。接下來的時間交給現場觀眾吧,各位有沒有想問問題的?
採訪君 (舉手)
竹中 請。
採訪君 各位大佬好,我恰好是之前話題中出現過的來自中國的動畫媒體。這裡先想和堀川社長說一句,您剛才雖然提到白箱在海外播送時被舉作反面教材,但是至少在中國,白箱還是很有人氣的。
堀川 (笑)非常感謝。
採訪君 那我想問各位這樣一個問題。之前堀川社長提到,面對外資的參與,PA還是只會做自己想做的片。那我就想問問各位大佬,究竟在怎樣的條件下,PA和MAPPA才有可能為中國資本製作作品呢?是否存在一些必須要遵守的規則?或是必須要保護的底線?
堀川 (看向上田P)上田P有過海外業務的經驗。從擔任過日方聯絡窗口的上田P眼中看來,在這種外資投資日本製作的合作項目中,哪些海外的做法和日本的傳統規則最為不相符?
上田 不相符這個怎麼說好呢。海外沒法用一句話來概括,各國的做法肯定都不一樣。而且哪怕同一國的投資公司,他們的目的也不盡相同。有些海外資本想做符合他們國家風格的作品,但有些可能就是沖著找日本的亞文化風格來的。這方面很難有一條準繩,而且現在海外文化娛樂產業的變化,尤其是中國和美國的變化是很迅速的,我很難去對海外的方式一概而論。而我想這位中國採訪君最想問的,其實是這個意思:「PA您好MAPPA您好。我們來自中國,大筆的錢我們都給您準備好了。您肯給我們做動畫嗎?除了錢以外您這邊還有什麼要求?」
(上田P一邊說一邊以手比出黑幫打開手提箱裡面都是錢的姿勢。)
採訪君 您說得太對了,我就是這意思。
堀川 日本這邊的情況是監督強勢,我們作為製作公司,做片都是要看監督臉色的。所以這個問題很大程度上同樣要看監督的意思。決定權在誰這一點,實際上是日本和海外很大的區別之一。比如說美國的電影剪輯權很多情況下不在監督手裡,監督不管怎麼抗議也照樣剪你沒商量。我想投資方對於作品製作的干涉恐怕是跨國合作中最容易出現摩擦的地方。所以還是要看海外資本是否能接受監督的方向性,監督的主導權。
竹中 大塚P您又怎麼想呢?
上田 (插話)MAPPA啥都接。
大塚 (笑)話是這麼說,不過我們還是要看現場製作人員的態度,然後能否在海外投資方和現場製作方之間建立互相尊重的關係。當然這也不僅限於對於海外的客戶,面對日本投資方,整體上說最重要的同樣也是這一層勞資關係。
採訪君 非常感謝。
路人甲 (舉手)兩位之前提到了,各自公司都有長期的目標。但是在目標完成之前,短期的,接下來兩年間的作品製作中,有沒有什麼短期的目標或是理念?想通過各自的動畫來表現什麼?
堀川 我最早想的是,創作這件事情,是把創作者的人生和價值觀刻印在作品之中的行為。我希望製作了PA作品的創作者,能夠以他人生中創作了這部作品為榮,這是我所重視的理念。而談到現在通過動畫我想實現的意圖,我覺得對於觀眾而言,故事性非常重要。觀眾可以通過作品的故事性進行暢想,可以藉此注意到自己也有別的可能性和別的生活方式,然後受到動畫的觸動,產生動力和幹勁。我之前開會被海外網路視頻公司灌輸的另一點是,說海外現在流行黑暗系的作品,我個人不喜歡這類的。我還是希望製作能夠讓人擁有希望和期待的作品,能夠對觀眾有所觸動的作品。總之,我希望把這樣的要素融入到PA的作品之中。
大塚 我們一直以來的理念就是製作我們自己也覺得有趣的作品。另外就是我最近察覺到的可持續發展的問題,我們是動畫公司,為了持續製作動畫,我希望能構築出一種方程式。在這種製作方程式之下,持續地為觀眾送出數量眾多,質量穩定的作品,這是我們的目標。
竹中 那最後一個問題。
路人乙 (舉手)這個問題主要問堀川社長,我是富山出身,我個人很希望動畫可以成為宣傳富山文化的中心。比如城端祭就依靠PA的動畫引來了大量人流,這就是PA做出的貢獻。不知社長從動畫公司的立場上來說,對此有什麼想法?
堀川 我最近也在想這個問題,畢竟因為我們的作品,很多地方都開始矚目「PAWORKS所在的那個很鄉下的地方」(笑)。我們和所在的地域,和富山縣的一些牽扯能夠上檯面帶來這樣的效果,我個人也覺得很有意思。之前我查了一些資料,新瀉縣辦的一個「大地藝術節」,規模非常大。藝術節的主題是眾多的藝術家用藝術的觀點來把地域作為作品的題材,展現地域的美好。但畢竟是藝術,規模是挺大,但是普通人未必看得懂啊。我就覺得或許這向普通人進行宣傳,振興地域的任務,就要落到動畫身上了。那麼我們動畫公司是不是能在這方面有所作為,這是我最近開始思考的問題。我希望我將來可以把我現在的一些尚未成型的想法落實到作品製作的行動之中。
竹中 您說得非常好。然而不好意思,我們已經超時十五分鐘了,差不多不收場就要被罵了。今天不好意思有點亂,各位觀眾覺得這樣行么。
(台下鼓掌)
竹中 謝謝大家。說來堀川社長差不多要趕場下一場活動了。
堀川 另一個舞台上正在舉辦4月新番《黑骸》的發表,我們做的,我差不多得趕過去了。
竹中 MAPPA也是這在AnimeJapan上有很多發表內容。
大塚 明天有《Yuri!!! on ICE》的發表會,另外還有一部《DAYS》,講談社漫畫原作的動畫作品,都是MAPPA製作,大家有興趣可以來看看。
竹中 上田P您這邊有什麼活動么?
上田 上午我們已經發表了一個,《彈丸論破3》,夏番。小高(和剛)君和岸(誠二)君還有腳本陣目前還在為了腳本掙扎精研。這都快4月了,7月新番的腳本現在還在改,不過我想這部作品應該會非常有趣。另外還有一個是我公司的,也是我個人的奉為人生大目標的平野耕太原作《漂流武士》的動畫化。TV播放之前,漫畫單行本特裝版附贈OAD的項目已經進行得差不多了。就說雜誌編輯部主編居然赤裸裸地和我說這帶動畫的單行本賣1600日元就夠了。我說這1600日元賣帶動畫的特裝版?你有沒有搞錯啊!
(《漂流武士》單行本第五卷特裝版將於6月6日發售,內含TV動畫先行內容長達36分鐘。還真就只賣1600日元不含稅,上田P喊破喉嚨並沒有什麼用。當然這也可能只是一種商量好的炒作。)
竹中 您行行好少說兩句吧!求不要在我們這兒發別家的牢騷好不好…不好意思,最後我總結下,通過這次的座談會,我個人和Cygames都獲得了很寶貴的經驗。希望可以通過這次獲取的知識,讓敝社Cygames在創立動畫製作公司的過程中向前輩學習,創建一家有理想有抱負的公司,也希望大家可以支持我們。另外我先說好,我知道各位的公司都很忙,不過將來我們做TV時,求大佬們務必接下我們的整話外包,到時就請多關照了。
上田 那你們自己呢?接不接別家的整話外包?之前不是說先做PV和OP這些么?
竹中 我們打算是什麼都接,不過還是先得好好琢磨堀川社長之前講那些話,接一些能讓我們自身能力有所提高的作品。今天非常謝謝大家的聆聽,謝謝。也謝謝三位嘉賓,請再次為他們鼓掌。(完)
(在掌聲中,座談會圓滿結束。會後採訪君攔住了下台的大佬們,和他們進行了建設性的交談,頗有收穫。)
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